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清華大學版信息技術 八年級上冊 教參課件(共110張ppt)

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  1. 二一教育資源

清華大學版信息技術 八年級上冊 教參課件(共110張ppt)

資源簡介

課件110張PPT。第1單元——閃客之門
第2單元——變幻莫測
第3單元——動感十足
第4單元——奇思妙想
第5單元——酷炫空間
信 息 技 術
初中二年級上冊第1單元——閃客之門
第1課:熊貓的夢
第2課:蜜蜂采蜜
第3課:熊熊之家主

錄第1單元 閃客之門 (第1-3課) 一、單元概述
本單元通過學生對Flash的逐步了解,初步感受制作動畫的樂趣,體驗踏入閃客之門的喜悅。
在本單元中,通過任務驅動、競賽等方式,充分調動學生的參與熱情與創新意識,使學生了解并學習制作逐幀動畫,并利用繪圖工具、導入位圖等方法來完善動畫的畫面效果。
二、學習目標
本單元是學生初次接觸Flash,因此主要讓學生通過欣賞與制作簡單動畫來體會并理解逐幀動畫的制作原理與制作方法。
通過本單元循序漸進的學習過程,學生將逐漸了解并掌握:舞臺的設置、新建圖層、使用繪圖工具、導入位圖、制作逐幀動畫、測試影片并保存動畫等技能與方法。 利用知識的遷移性,通過對新軟件的學習引導學生發現操作中的相通之處,從而利用已有的知識技能分析并解決問題。如:文件的“保存”與“打開”,這樣的操作過程同PowerPoint、Word等程序的操作相似。如:繪圖工具的使用與“畫圖”軟件中更改顏色、繪制圖形的方法類似。
讓學生充分體會成就感。可在每課或每個單元結束時對作品進行展示,展示與評價中可以調動學生來進行自評、互評或加入教師評價,也可在評價中增加最佳創意、最佳美工、最佳技術等。通過展示與評價的過程,使不同層次(能力)與愛好(側重技術或美術等的不同方面)的學生提高興趣、建立信心、取長補短,從而更好地完善自我。(有條件的學校還可以把學生作品放到網上進行展示,讓學生體會學以致用的樂趣。)
單元結束后,教師要幫助學生梳理重點的知識、技能,要注意引導學生進行經驗的積累,并注意養成制作動畫的好習慣。
三、重點難點
教學重點:
1.熟悉Flash的工作環境,學會常用工具及屬性的設置。
2.學會啟動、退出Flash程序。
3. 學會使用繪圖類工具繪制并修改圖形。
4. 學會插入幀、插入關鍵幀來制作逐幀動畫的方法。5.掌握新建、移動、刪除、隱藏、鎖定圖層的常用方法。
6.掌握導入位圖與修改位圖的方法。
7.掌握輸入文字與編輯文字的方法。
8.學會保存Flash動畫文件,并生成swf格式的播放文件。
9.養成制作動畫的好習慣。
教學難點:
1.繪圖工具與選擇工具、屬性面板的配合。
2.對逐幀動畫的理解以及制作。
3.對圖層的理解與應用。
4.位圖與矢量圖的理解。
5.在動畫中導入位圖并修改的方法。
6.認識并正確保存Flash動畫的源文件與播放文件。
四、學時安排
本單元共3課,總計3學時。每課均為1學時。



錄第1課 熊貓的夢 (一)本課教學目標
1.掌握Flash的啟動與退出,了解Flash窗口的組成。
2.掌握在Flash中繪制圖像的方法,學會保存動畫文件。
3.初步學習制作逐幀動畫、預覽動畫并生成swf格式的文件。
(二)教學設計與教學建議
1.課堂引入分析
大量的Flash動畫使網絡世界更加眩目,對于學生來說,那些精彩的動畫具有神秘的氣息,而通過本教材的學習可以逐步幫助他們揭開這層神秘的面紗。在課堂的引入部分,教師可以這樣設計: 首先請學生欣賞兩個不同的動畫,最好是有矢量圖與位圖區別的Flash動畫。在欣賞中了解矢量圖與位圖在動畫中的最終效果,矢量圖清晰度高,位圖清晰度較低,從而引出矢量圖是使用線段和曲線描述的圖形,文件體積一般較小,優點是進行放大、縮小或旋轉等操作都不會產生失真。這樣可以自然引出本節課所學習的工具——制作矢量圖的繪圖類工具。同時通過欣賞讓學生認識到自己也能制作動畫,也可以成為神秘的閃客,就像被稱為“動畫之父”的法國藝術家 愛米爾·科爾曾說過“做動畫的人像上帝一樣在創造世界……”,教師可以此激發學生的學習興趣。
教師要注意讓學生利用已有的知識技能解決問題,引導學生發現操作中的相同或相似之處,利用知識的遷移解決類似問題。如:文件的“打開”與“保存” ,這兩種操作過程與 Word程序中的操作差不多;Flash中繪圖工具的繪制與色彩調整的操作方法與“畫圖”軟件中的工具使用方法類似等。
在制作中引導學生盡量不要模仿教師的范例制作,要充分發揮他們的想像力,要留給學生足夠的創想空間,盡量不限制題材。同時注意引導學生制作作品的目的要明確,避免有不文明的文字或畫面出現在作品中,培養同學間的相互尊重等。 教學中要鼓勵學生的創新意識,并充分發揮學生的探究能力。教師可以通過競賽或增加“創意分”的教學方式,調動學生的參與熱情,培養學生的探究能力,如:看誰最先找到畫圓的方法?從哪里更改顏色就可以畫出不同顏色的橢圓形呢?誰的作品最有創意……這種嘗試與探究的競賽方式既保護了學生的個性發展,提高了學生的學習興趣,又培養了學生發現問題、分析問題、解決問題的實際能力,為今后的學習打下良好的基礎。
電腦動畫的第一節課,教師要將關注點落實到每一個學生身上,特別是那些操作能力較弱的學生。同時,無論學生的作品好與壞,都要及時鼓勵,確保第一次作品正確地保存到指定地點,以此保護學生的學習熱情。
課后的“視野拓展”欄目提供了和課堂教學相關的知識信息。可以更好地配合學生的學習,也可以用于分層教學的參考。
“創作天地”欄目中包含很多有趣的練習,主要以鞏固本課的知識技能為主,屬于提高部分。教師應鼓勵學生動手實踐,積極完成課后的練習。可以通過設立“加分制”或“學分制”,制定基礎分(也就是及格分)、良好分等,優秀分值不封頂,讓學生知道“好”沒有上限,可以做的更好!并在此基礎之上鼓勵學生多做練習。 2.重點內容分析
(1)認識Flash的工作界面,學習使用繪圖工具繪制圖形并制作成逐幀動畫是本課的重點。
學生從未接觸過“浮動面板”、“時間軸”、“舞臺”等內容,本課不需要讓學生記憶,只要他們建立感性認識就可以。 Flash中繪圖工具的使用可以結合“開始”→“程序”→“附件”中的“畫圖”軟件的共通性來學習,圖1.1和圖1.2是兩個不同軟件的工具面板,它們在形狀的繪制、色彩改變等方面相似。通過對比學習,可以減少新軟件的陌生與距離感。 學生當前在那一幀上繪圖非常重要,否則動畫順序易混亂,原因: ① 幀的數量,由于是第一節課接觸,幀的順序與數量還未形成概念,因此容易混亂。 ② 前后幀的畫面是不斷豐富與完善的過程,畫面內容相似,容易混淆。 (2)幀的理解與操作是本課的難點
可以借助傳統動畫的制作原理來認識幀的概念,幀相當于一個靜態的畫面,不同的兩幀或多幀畫面循環播放就可以產生動畫效果,而每一個變換的靜止畫面就是一個關鍵幀。要注意區分幀與關鍵幀、空白關鍵幀與空白區域,見圖1.3。 針對出現的問題,教師應隨時提醒學生留意當前在哪一幀繪制圖像,明確時間軸中幀的位置。
注意完成繪制的圖形,當全部選中圖形時整體成為沙粒狀,而選中部分填充色或邊線時只有部分呈沙粒狀。沙粒狀表明該圖形被選中,但細小的邊線經常不容易發現,可以通過縮放工具放大后進行觀察,見圖1.4。
(3)保存文件
第一節課是培養學生學習習慣的關鍵,尤其是最后保存作品這一步,此操作將在今后的每一節課中都涉及。因此,第一節課關于保存作業的問題要落實到每個人,尤其是能力較弱的學生,通過對動畫的初步學習,他們已經有了很強的好奇心,但是由于能力弱,很有可能再過幾節課就跟不上了,今后的興趣也會隨之消失,這可能成為影響班級整體學習效果的根源。因此,教師尤其要對能力弱的學生給予幫助和鼓勵。 圖 1.4 本課以制作只有兩幀的單圖層逐幀動畫為主,對于學習能力較強、動作較快的同學,可以制作兩幀以上的逐幀動畫,或繼續完善動畫的畫面效果,如:表情、動作、環境等。
制作多幀動畫時容易出現隨著幀的增加、制作的逐漸復雜,畫面內容越來越混亂的問題。此時要引導學生注意制作動畫內容的主題與表達的意圖,同時當畫面內容過于復雜繁瑣時,適當刪除局部,突出主體,確保畫面的可視性。
本課通過學習讓學生對Flash有一個整體的認識即可,部分學生知識掌握得不好可以通過課下輔導的方法解決。
本課可以設置為2課時,第一節課以繪畫為主,第二節課以動畫制作為主。 (三)教學補充
在互聯網上有許多gif格式的小動畫(見圖1.5),如:QQ表情、論壇頭像等,它們非常簡單,通常只有1-6幀左右的畫面,這些動畫可以運用Flash的制作方法完成,教師可以利用這些動畫來開闊學生的視野,啟發學生的創新意識。同時,讓他們體會到課堂知識與實際生活的緊密聯系,促使他們感受學以致用的成就感。
圖片資料網址:http://www.mydeskcity.com 圖 1.5單


錄第2課 蜜蜂采蜜(一)本課教學目標
1.鞏固繪圖類工具的使用方法。
2.初步學習使用圖層來規劃整個作品。
3.認識圖層,理解圖層的概念,并學會新建圖層,圖層重命名、鎖定、刪除等常用方法。
4.初步學習多層逐幀動畫的制作。
(二)教學設計與教學建議
1.課堂引入分析
隨著課程的繼續深入學習,我們發現動畫的畫面內容越來越復雜,而這些復雜的動畫如果使用第1課制作簡單逐幀動畫的方法來完成的確有些困難。而這也正是本課需要解決的要點,在課堂的引入部分,教師可以這樣設計: 教師可以通過分析第1課的學生作品,給作品的動畫效果提出一些建議,如:制作眨眼睛的效果、嘴部講話的效果等,并可以嘗試完善作品,通過完善的過程發現問題: ① 修改部分圖形時,導致該幀的其他部分會產生被遮擋、刪除、位置移動等影像畫面整體效果的變化。 ② 由于圖形是以整體形式存在的,單獨修整其中的局部操作難度非常大,并且效果不自然。 引出本課的重要概念——圖層,圖層與圖層的關系,圖層與幀的關系,本課要通過圖層與幀的聯合,制作出多圖層的逐幀動畫。
實踐是解決問題的最好方法,教師可以提出問題引導學生操作,通過實踐了解圖層、圖層與圖層的關系、圖層與幀的關系,圖層與幀聯合后是如何制作成多層逐幀動畫的。 ① 在一個圖層繪制一朵花。 ② 在第二個圖層同樣的位置繪制花莖。 ③ 移動其中任意一個圖層中的圖形,觀察圖層有何變化?
通過類似的問題引導學生認識圖層間的遮擋、順序有無變化。從而得出結論:在一個圖層中操作不會影響其他圖層的內容。 制作多層逐幀動畫的難度比制作單層逐幀動畫大很多,非常容易找不到所在圖層等,常見的原因如下:
① 圖層與幀的概念混淆,導致找不到當前操作的圖層和幀。 ② 圖層的數量過多,沒有將圖層重命名,找不到所處位置。
此時教師要引導學生觀察所在圖層的時間軸有何變化,引出所在圖層的名稱位置呈深灰色,處于選中狀態,具體的幀數由時間軸的紅色標記表示,被選中的幀或某幀的圖形處于修改狀態時,時間軸中的該幀成深灰色,見圖2.1。圖2.1圖層名稱位置呈深灰色,處于選中狀態, 被選中的關鍵幀呈黑色選中狀態。 2.重點內容分析
不同的兩幀或多幀靜止的畫面循環播放就可以產生逐幀動畫效果,而每一個變換的靜止畫面就是一個關鍵幀。學習制作多層逐幀動畫前要清楚單一圖層逐幀動畫的制作原理,它可以為更好地掌握本課多層逐幀動畫的制作打好基礎。
多層逐幀動畫中使用到了幀和圖層的概念,這是學生第一次接觸圖層的概念,理解單一的圖層概念已經很復雜了,本課需要將圖層和幀結合在一起理解,這是很多初學者容易混淆的部分,而圖層又是Flash動畫制作中不可缺少的部分,是制作Flash的基礎,因此掌握這兩個概念非常重要。
可以將第一幀的圖形分多個圖層繪制出來,以此認識圖層的概念,再通過添加并繪制第二幀的方法來認識幀與圖層聯合的概念,學習制作多圖層逐幀動畫。
圖層這個概念最早是由平面設計類軟件提出的,圖層就像一張張透明的幻燈片,在不同的幻燈片上繪制圖像,最終羅列在一起,有圖像的部分相互遮擋,沒有圖像的部分將透出其他幻燈片的圖像,圖層實際上就很好地應用了幻燈片的原理。 制作Flash動畫的時間軸主要由圖層和幀組成,每個圖層中都包含有大量的幀,縱向看所有圖層的第一幀,就相當于第一疊幻燈片,接下來就是第2、3、4……疊幻燈片,它們按順序循環播放就形成了多層逐幀動畫,見圖2.2。圖2.2 多圖層操作由于圖層數量過多,因此容易混淆圖層與幀的所在位置,此時可以這樣解決:
① 將圖層重新命名,便于找到圖層。 ② 將完成制作的圖層鎖定,但也要注意需要操作該圖層時要解除鎖定(被鎖定的圖層內容不能被選中,因此不能修改)。
這些也正是制作復雜多圖層動畫的良好習慣,對于今后制作大型動畫有很大的幫助。
通過第1課保存作品的操作,學生已經對保存有了一個初步的認識,本課可以加以強化。
首先保存作品的格式為fla,這是Flash的源文件,它保留了圖層、幀的信息,因此便于隨時修改。將保存后的作品執行“控制”→“測試影片”→“測試”命令,或按Ctrl+Enter鍵可以觀看動畫效果。 (三)教學補充
動畫播放時間的控制通常有兩種方法:
① 運用插入幀(F5)的方法可以延長插入關鍵幀的播放時間。
② 通過改變動畫“幀頻”也可以延長動畫的播放時間,但不同的是這一命令是針對整個動畫設置的,通常很少這樣操作。
“幀速率”也稱為FPS(Frames Per Second)的縮寫——幀/秒,是指每秒鐘刷新的圖片的幀數,也可以理解為圖形處理器每秒鐘能夠刷新幾次。Flash中的默認值為24幀/秒,在Flash界面中顯示為“24.00 fps”,見圖2.3。單


錄第3課 熊熊之家(一)本課教學目標
1.鞏固多圖層逐幀動畫的制作,加強繪圖工具、任意變形工具的使用練習。
2.學習導入圖片并修改的操作方法。
3. 通過對圖像進行編輯處理的操作,培養學生的創新意識與審美能力。
4.初步學習文本工具的使用。
(二)教學設計與教學建議
1.課堂引入分析
通過前面對逐幀動畫、繪圖類工具的學習,可以發現繪制圖形對Flash動畫效果起著非常重要的作用,一些學生意識到由于自己繪畫功底很弱,而導致制作出的作品效果不佳。針對這些困難,在課堂的引入部分,教師可以這樣設計: 繪畫好的人在一個班級中并不多,而繪畫功底弱的人群卻是大多數,而吸引大多數學生繼續學習下去的動力單獨依靠有趣的動畫技術是行不通的,需要讓不同的學生同樣制作出生動有趣的作品,以此培養學生的成就感,這才是吸引他們繼續學習下去的主要動力來源。教師可以在本課給學生欣賞使用手繪矢量圖與導入位圖相結合的動畫作品,讓學生感受繪畫功底弱不會影響制作動畫的最終效果。
導入位圖的操作并不難,但是要想將導入的位圖修整好就需要一些技術了。在這里,教師可以將沒有修整或修整有缺陷的使用位圖制作的動畫作品讓學生觀察,引導學生自己找出作品存在的問題,如:圖像與背景環境的過渡是否自然等。讓學生發現使用導入位圖的方法制作動畫并不是沒有技術含量,只有通過良好的技術、精細的制作,才能實現好的作品。
文字工具的使用在本課是第一次接觸,主要運用軟件間的知識遷移來進行了解,如:更改字體、大小、顏色等的操作。
保存作品的內容增加了導入的位圖,讓學生了解到fla格式的源文件中包含圖層、幀還有庫中的位圖,便于今后隨時修改。 2.重點內容分析
位圖的導入與修改是本課的重點,導入位圖的方法很簡單,只需執行“文件”→“導入”→“導入到舞臺”命令,也可以根據學生的實際情況讓學生了解“文件”→“導入”→“導入到庫”命令,使學生對庫的概念形成初步認識。
前面的繪圖類工具與修改位圖圖像的差異主要是繪圖類工具更多體現制作者的美術功底,而修改位圖則不同,尤其是在大家使用的位圖相同時,更加體現出學生在處理圖像時的創意、操作技術與制作的精細度。因此要引導學生充分發揮想像力,如:圖片是完整使用還是截選局部;圖片應用于背景還是用于動畫的運動主體等。同時還要引導學生運用各種操作技術保障制作的精細度,確保動畫的最終效果。
修改位圖圖像時首先需要執行“修改”→”分離”命令,使圖像分離為沙粒狀,這步操作的重點是要讓圖像可使用套鎖、魔術棒、橡皮擦等工具對圖像進行二次加工。
修改圖像的操作并不復雜,但需要靈活,因此何時需要使用何種工具要分析清楚。 修改圖像的常見情況:
* 魔術棒:所選圖像或背景顏色是單色時使用,但要注意魔術棒工具中控制選擇范圍大小的“閾值”設置。當顏色為漸變色時可以清楚地觀察到,閾值大所選范圍大,閾值小所選范圍小。 * 套鎖:隨意性非常大,由鼠標繪制的范圍決定所選面積的大小。適合將圖像邊線選擇成不規則的邊線效果,或模擬制作圖像撕裂效果,見圖3.1。


* 橡皮擦:隨意性大,通過改變橡皮擦的筆觸大小來修改圖像。適合修改圖像的局部。圖 3.1 保存作品的fla格式的源文件中包含圖層、幀還有庫中的位圖,但如果需要將位圖導出成圖像時,圖像品質將會受到影響。因此,建議上交作品時再多交一個放置位圖圖片的文件夾,養成將制作所需不同類型的源文件單獨保存的良好習慣,這樣今后再有更多類型的文件時,如:音頻、gif圖像等,可以避免文件品質受損、丟失或應用于其他軟件等特殊事件,為今后制作大型動畫打好基礎,見圖3.2。

本單元活動結束后,通過交流,教師要幫助學生梳理重點知識與技能,同時要幫助繪畫能力弱的學生建立自信,培養成就感。圖 3.2
(三)教學補充
當選擇好要“導入”的圖片,單擊“打開”按鈕時,由于圖片名稱的連續性(連續名稱在兩個以上,包含兩個),經常會彈出如圖3.3所示的對話框。此時如果單擊“是”按鈕,則會導入與選中圖像名稱連續序列中的所有圖像,并按先后順序分成若干幀擺放在舞臺中,類似于逐幀動畫。如果只想導入選中的圖片,單擊“否”按鈕即可。準備導入01圖像時,由于文件夾中01、02兩張圖片名稱連續排列。因此,單擊打開按鈕時彈出對話框。圖 3.3單


錄第2單元——變幻莫測

第4課:變相怪杰
第5課:文字演變主

錄第2單元 變幻莫測 (第4-5課) 一、單元概述
在本單元中,通過對形狀補間動畫的逐步認識,了解簡單圖形、復雜圖形、文字等變形效果的制作,感受屬性面板中的“形狀”帶給制作形狀補間動畫的快捷與便利。
二、學習目標
幀、關鍵幀、圖層,以及繪圖類工具在Flash中可以說是最基礎的,也是必不可少的操作,因此鞏固前面所學的知識非常重要,同時還要加強學生在制作動畫時的習慣養成(如:圖層重命名、圖層鎖定等),為后面制作復雜動畫打好基礎。
本單元是學生初次接觸創建補間形狀的動畫,通過本單元循序漸進的學習,將逐漸了解并掌握創建補間形狀動畫是通過確定起始關鍵幀和結束關鍵幀,并將兩個關鍵幀之間創建補間形狀的方式,來實現關鍵幀之間形狀的變形效果。
變形效果可以針對圖形與圖形、圖形與文字、文字與文字等制作,而文字的變形效果較特殊,需要操作“修改”→“分離”的命令才能實現。簡單的變形效果過渡較自然,復雜的圖形可以通過添加形狀提示點的方法,使圖形根據提示點進行改變。
要通過學習培養學生多方面的能力,如審美能力、創新能力、文學修養等方面,使學生在學習操作技術的同時將多學科知識進行綜合應用,在學習中自然體會課程整合的學習方式。
本單元重點了解創建補間形狀的動畫制作,形狀變形的隨機性與提示點的變形效果較難控制,因此單元結束后,要幫助學生反思、總結實現變形效果不同方式的前提條件與需求,并注意引導學生前后知識的積累與銜接,避免知識間的斷檔。
三、重點難點
教學重點:
1. 鞏固幀、關鍵幀以及繪圖類工具的操作方法。 2.針對圖層的操作加強練習,并強化圖層重命名、圖層鎖定等制作動畫的良好習慣。
3.學會創建補間形狀的方法。
4.學會簡單變形以及添加形狀提示點變形的制作方法。
5.掌握使用“變形面板”旋轉并復制圖形的方法。
6.掌握使用“修改”→”分離”的方法制作文字的形狀補間動畫。
教學難點:
1.創建補間形狀的動畫制作原理以及控制。
2.添加形狀提示點的補間形狀動畫。
3.使用“變形面板”制作旋轉并復制的角度與位置。
4.對分離文字的理解與應用。
四、學時安排
本單元共2課,總計2學時。每課均為1學時。單


錄第4課 變相怪杰 (一)本課教學目標
1.鞏固使用繪圖工具與選擇工具繪制并編輯圖像的方法。
2.掌握將圖形、文字制作出創建補間形狀的動畫方法。
3.學會使用“修改”→“分離”的命令分離文字呈沙粒狀。
(二)教學設計與教學建議
1.課堂引入分析
通過前面所學習的逐幀動畫的制作,我們已經能較為自如地控制幀的播放時間長短、并理解了關鍵幀的意義與使用方法,但也從中發現了一些問題,如:逐幀動畫過渡過于跳躍、不自然,如何解決呢?在課堂的引入部分,教師可以這樣設計: 首先請學生欣賞沒有創建補間形狀的動畫“貓和老虎”的效果,感受跳躍畫面的不自然,再欣賞創建補間形狀的動畫效果,感受兩種動畫的不同,體會補間形狀在其中變化的優勢,引出本節課的重點:創建補間形狀。
教師可以讓學生觀察并分析動畫的源文件,以此引出問題:這么多的圖層能不能簡單地合并為一個圖層來制作?通過實際操作體會出動畫的圖形越復雜,圖形的變形越混亂,要想動畫效果過渡自然,分圖層制作是最好的解決辦法。
創建補間形狀的動畫變形效果操作步驟簡單,很容易實現,正因為如此,也容易導致學生無目的地制作,動畫效果任意變形,沒有計劃性,使動畫效果混亂不堪,可觀賞性很差。因此要注意引導學生動畫的選題,在制作中可以適當讓學生模仿教師的范例,通過實踐盡快掌握、總結操作方法與技巧。
形狀補間動畫的制作過程雖然不難,但要想控制好形狀變形也不容易,要引導學生善于歸納總結不同形狀的變形效果,以及它們之間的聯系。 2.重點內容分析
鞏固上一單元所學到的知識非常重要,那是Flash中最基礎的部分,對后面所學的知識起支撐作用。重點是圖層、幀以及繪圖類工具的使用,同時加強制作動畫習慣的養成。
創建補間形狀的動畫是通過確定兩個關鍵幀,即動畫的起始幀和結束幀,當這兩幀圖形不同時,通過鼠標右鍵的下拉菜單設置為“創建補間形狀”的方法,即可由計算機來運算出兩幀圖形的逐漸過渡效果,從而實現形狀之間的動畫變形效果。這種操作使動畫制作變得更加簡單、自然,但絕對不能代替逐幀動畫!逐幀動畫對圖形、文字或圖像沒有任何要求,可以直接使用,并能很好地表現動作過渡的細節。而補間形狀的動畫制作需要將文字或圖像分離成沙粒狀,才能像沙子一樣的任意變形,它主要表現形狀之間的逐漸變形。
“修改”→“分離”的命令在第3課“熊熊之家”曾經接觸過,被分離后的圖像可以使用套鎖工具、橡皮工具等進行再加工,如果不滿意,還可以重新調用庫中的圖像。運用知識的遷移性,我們可以了解本課針對文字使用分離命令后,文字呈沙粒狀,此時也可以單獨處理文字,但要注意被分離后的文字以圖形方式顯示,不能再使用文本工具進行編輯。 制作文字之間的補間形狀動畫時經常會出現動畫效果不顯示的問題,主要原因如下: ① 兩幀文字完全相同,導致沒有動畫變形效果出現。 ② 文字沒有執行分離命令或只有一個關鍵幀的文字被分離,導致動畫中的文字出現類似逐幀動畫跳躍的顯示方式。
(三)教學補充
創建補間形狀的動畫針對單一圖形變形效果較為自然,如果圖形過于復雜建議分成多個圖層制作,否則畫面會任意扭曲變形,導致動畫效果混亂,見圖4.1(當然這樣的混亂效果并不是不可以使用,在適當的時候使用還可以起到畫龍點睛的作用,如禮花的制作等)。第1幀過渡幀第30幀單一 圖形復雜 圖形圖 4.1 當文字內容較多時,使用“修改”→”分離”命令首先會將多個文字分離成單個文字,然后再將單個文字分離成沙粒狀,此時文字轉化為普通圖形。通過這種方法可以在保證文本統一字體、大小、位置的同時,任意編輯文字的色彩、形狀、位置等效果,(但要注意分離成沙粒狀的文字不能再使用文字工具對其進行編輯)見圖4.2。單


錄第5課 文字演變 (一)本課教學目標
1.鞏固創建補間形狀的動畫制作方法。 2.掌握添加并編輯形狀提示點的制作方法。 3.學習使用“變形面板”復制并旋轉圖形。
(二)教學設計與教學建議
1.課堂引入分析
第4課我們初步學習了創建補間形狀的動畫制作方法,通過制作我們可以發現有時變形的效果并非按照設想的來改變。針對這種情況,在課堂的引入部分,教師可以這樣設計: 設計一個需要變形的動畫效果,使用第4課創建補間形狀的動畫方法來制作,然后觀察動畫的最終效果,發現設想與實際的差異。也可以通過分析第4課學生作品存在的問題引出本課的學習內容,即添加形狀提示點可以改變動畫變形的隨機性。
運用變形面板制作圖形特效有很多方法,本課重點介紹的是通過改變圖形中心點的位置、配合統一角度的改變,使圖形旋轉并復制,從而制作出橫向的連續圖案。當然可以引導學生,如果中心點位置不同、圖形角度不同,配合旋轉并復制會有哪些更加特殊的效果,這樣來調動學生美化畫面的想法,使作品看起來更富有個性、更豐富多彩。
本課通過學習并制作文字的演變,不僅要讓學生了解我國文字的發展歷史以及我國傳統圖案等方面的知識,還要引導學生綜合運用所學知識,如將稱為“帶狀圖案”的二方連續,這些在美術課上曾經學習并繪制過的圖形,運用所學的計算機技術來實現,使學生體會計算機給我們帶來的便利與快捷,要利用課程整合將知識串聯起來。 2.重點內容分析
通過前面對簡單的創建補間形狀的動畫學習,學生們已經明確了制作此類動畫的主要步驟及原理。而本課解決的首要問題就是如何讓形狀按照要求變形,即添加形狀提示的方法。
添加形狀提示的目的:為了使創建補間形狀的動畫效果更加完美,讓補間形狀動畫中兩個不同的形狀的輪廓按照提示點的方向有規律地變形,以此防止出現任意變形導致畫面混亂的效果。
添加形狀提示點的方法:首先要確保創建補間形狀的動畫已經制作完成,然后才能添加形狀提示,否則此命令為灰色。接下來分別選擇動畫的起始關鍵幀和結束關鍵幀,并執行“修改”→“形狀”→“添加形狀提示”命令,通過調整提示點的位置來控制兩幀的變化。但是由于兩個關鍵幀中間的具體變形效果最終還是由計算機通過運算獲得。因此,如果兩幀提示點的擺放位置改變過大或添加的形狀提示點過多,都將導致動畫的變形效果失常或無效。完美的效果還需要多次試驗并總結經驗才能獲得。 使用線條工具繪制單個圖案時,按住Shift鍵的同時拖動鼠標,可以出現水平、垂直、斜向45度的直線。也可以執行“視圖”→“網格”→”顯示網格”命令,調出網格做為輔助的參考線。這些網格只起參考作用,不會出現在最終的動畫畫面中。
本課結合中國傳統的祥云云紋來制作二方連續美化畫面,主要目的是讓學生了解中國的文化與傳統,同時也是為了配合整個作品,使作品協調一致,更好地表現中國傳統的韻味。通過這些內容的學習,可以更好地培養學生對祖國文化的了解與熱愛,養成學生處理問題、考慮問題的整體性和全面性。
在課堂教學中教師可以鼓勵學生自己設計二方連續,通過適當提示,引導學生夸張地調整中心點的位置、圖形旋轉的角度等,啟發學生想像的空間,充分調動學生美化畫面的愿望,使作品看起來更富有個性、更豐富多彩。
在制作時,中心點距離圖案的位置使復制后的圖案效果多變,如果控制不好,可以在復制之后單獨選擇部分圖案進行調整。圖案的樣式不要限制學生,當然教師也可以提供傳統紋樣與現代裝飾圖案作為參考,開闊學生視野。 使用變形面板制作二方連續圖案,本課是通過改變圖形中心點的位置,配合角度的改變,使圖形旋轉并復制成兩個,再依次類推,將兩個復制成四個……從而制作出橫向的連續圖案,見圖5.1。 本課不但要評價學生作品的技術應用,還要評價作品整體的畫面效果,以及學生設計的二方連續。可以與美術教師合作評價,或者在學生間展開自評、互評等。圖 5.1 (三)教學補充
添加形狀提示的命令只針對一個起始幀和一個結束幀,如果下一個關鍵幀要和前面的結束幀產生添加形狀提示的形狀補間動畫,需要給前面的結束幀重新添加新的形狀提示才有效,見圖5.2。 第1幀 第20幀 第40幀前面的 形狀提示后面的 形狀提示 圖 5.2單


錄第3單元——動感十足
第6課:快樂貓咪
第7課:穿越森林
第8課:蝴蝶飛舞主

錄 一、單元概述
本單元的活動主線是:元件的制作與創建補間動畫的方法。通過了解元件的基本概念,掌握元件的基本制作方法,明確圖形元件與影片剪輯元件的區別,并在此基礎上制作Flash中經常使用的創建補間動畫以及引導線動畫。
二、學習目標
學生通過上一單元的學習了解了幀的概念,并對創建補間形狀的動畫有了一定的認識,通過教師的引導也能夠使用繪圖工具繪制出各種圖形。通過大量的作品欣賞與創作實踐學生對動畫作品也有了一定的審美能力。本單元在提高學生知識認知與實際操作技能上有了進一步要求。學生要重點掌握Flash中最常使用的元件概念,并將其靈活運用到作品創作中。在熟悉元件的制作與使用后要逐步實踐創建補間動畫的創作,同時結合引導線的學習完善動畫作品。第3單元 動感十足(第6-8課) 知識:元件的功能;圖形元件與影片剪輯元件在概念上與使用上的區別。圖形元件一般指重復使用的靜態圖形,而影片剪輯元件可以是一小段獨立的電影,從而降低學生的學習難度。當然隨著學習的不斷深入,再引導學生兩種元件從制作、應用、實例調用、測試后的實際效果(是否循環)等方面更全面的認識元件的強大功能。在引導層動畫的制作過程中,學生要注意引導層路徑的繪制以及被引導對象的運動特點。
技能:創建圖形元件;創建影片剪輯元件;創建補間動畫;在循序漸進的過程中注意比較補間動畫與補間形狀兩種動畫的區別。
在學習過程中,學生要通過動手實踐操作來理解本單元的知識點。經過不斷的學習與實踐,學生應該對動畫制作過程有一定的了解,特別是元件概念的引入,使動畫創作提升了一個新的高度。如果把創作一個Flash作品比作建設一幢大樓,那么元件的制作就好比在燒制一塊磚、一片瓦。有了元件的概念,可以為學生擴展元件庫的概念,可使學生在創作過程中體驗到共享與合作的樂趣。
反思:經過三個單元的學習,學生已經掌握基本的動畫制作方法,在學習新知識的同時要注意原有知識的鞏固與積累,要將所學知識點進行相互區分和相互關聯,促進知識間的橫縱聯系,便于知識的靈活運用。 三、重點難點
教學重點:
1. 掌握圖形元件的制作方法。
2. 學會創建補間動畫。
3. 掌握補間動畫屬性面板的設置方法。
4. 學會制作影片剪輯元件并調整元件屬性。
5. 了解文字對象的編輯與動畫設置方法。
6. 學習引導線動畫的制作方法。
教學難點:
1. 圖形元件與影片剪輯元件的區別。
2. 補間形狀與補間動畫的設置方法以及兩種動畫之間的區別。
3. 影片剪輯元件特殊效果的設置。
4. 引導線動畫的合理運用。
四、學時安排
本單元共3課,總計3學時。每課均為1學時。




錄第6課 快樂貓咪 (一)本課教學目標
1.掌握新建并編輯圖形元件的方法。
2.學會創建補間動畫的操作。
3.了解庫并運用庫管理和應用圖形元件。
4.了解DECO工具的簡單操作。
(二)教學設計與教學建議
1.課堂引入分析
眾所周知,各種軟件經常會升級或改版,這是為了讓軟件的功能更加全面、更加強大,而這之前的不足是在實際應用中發現的,發現不足才能更好地完善自我。在前面學習的運用Flash制作動畫的方法有沒有不足呢?有解決辦法嗎?本課教師可以這樣設計: 首先請學生欣賞以前制作的動畫作品,嘗試修改并完善動畫,通過操作引出存在的問題: ① 圖層繁多,選擇圖形并修改時容易導致操作錯誤。 ② 相同的圖像在多個關鍵幀中出現,需要修改多次,重復性操作過多,容易出現錯位、錯幀等問題。
由這些問題引出彌補的方法,將同一圖層使用的相同圖像用 “圖形元件”來解決,自然過渡至本課所學的關鍵內容。
教師要注意引導學生找出操作中的不足之處,以此培養學生對學習的探究意識,加強發現問題、分析問題、解決問題能力的培養,形成良好的學習風氣。
在制作中,引導學生觀察編輯圖形元件時時間軸所處的狀態。 應用圖形元件時,選中的圖形元件作為整體出現,有藍色外框和十字中心點。 當同一個圖形元件被多次使用需要修改時,只需直接修改庫中的圖形元件即可使對應的所有元件自動改變。
通過這些新知識的學習來感受軟件的完善過程,引導學生繼續探究新知識。 通過欣賞使用圖形元件制作的簡單補間動畫,來啟發學生的創意,如:生活中還有哪些事物是這樣移動的?可適當舉例(臺球、落葉、汽車……)來發揮學生的想像,由此引出更多的作品創意,如:籃球、足球;下雪、下雨;飛機、輪船等。
編輯圖形元件時要注意培養學生的良好習慣: ① 繪制圖像時,將圖形元件默認的十字中心作為整個圖像的中心,便于今后制作旋轉變形、引導線等特殊效果。 ② 圖層重命名、鎖定圖層等操作與場景制作的方法相同。
本課針對圖形元件制作的動畫效果主要是位置的移動,對能力較強的學生可以加以適當引導,實現使用任意變形工具改變關鍵幀內容后的動畫效果。
保存文件并打開觀察,總結Flash的源文件不但可以保存時間軸中的每一幀,還能保存庫中的元件,便于今后隨時修改,感受“庫”帶來的便利。 2.重點內容分析
庫與元件在本課都是首次接觸,它們在制作Flash動畫中的使用率非常高,因此這兩個概念與場景間的關系一定要清楚。
如圖6.1所示,場景相當于一個舞臺,舞臺需要演員演出時,演員從后臺(庫)出來,演員演出前是在后臺(庫)中排練準備的。演員分工不同,在Flash中出現三種演員:圖形元件、影片剪輯、按鈕。本課以圖形元件為主,其他略知即可。圖 6.1 圖形元件的編輯與舞臺場景的編輯所使用的時間軸看上去效果相同,因此非常容易混淆,在編輯時一定要注意當前所在的編輯狀態,養成隨時觀察操作界面上方顯示狀態的習慣,所謂當前在哪里編輯,時刻提醒學生操作時“身在何處”,當前是在舞臺還是在后臺的庫中操作,見圖6.2。場景的編輯狀態圖形元件“蜻蜓”的編輯狀態圖 6.2 可以在同一時間重復使用同一個圖形元件,而不會產生文件容量過大等問題。在使用圖形元件創建補間動畫時要注意該動畫的起始關鍵幀與結束關鍵幀必須是單一的、同一個相同的元件,否則動畫命令不成立,此段動畫的時間軸將顯示為虛線狀態,見圖6.3。圖 6.3 (三)教學補充
圖形元件的制作與再編輯非常便利,但要注意不同的編輯方式。 雙擊圖形元件進行編輯:編輯時原舞臺場景中的所有背景顯示為半透明狀,適于調整元件的位置、大小、顏色等。 雙擊庫中的圖形元件進行編輯:只顯示元件本身,沒有半透明背景作襯托,適于調整元件的細節,見圖6.4。圖 6.4 使用圖形元件完成創建補間動畫的制作后,時間軸的動畫部分出現黑色實線,背景為紫色。
移動關鍵幀中圖形元件的位置,可以使動畫整體的運動方向改變。但此時如果調整兩個關鍵幀之間任意位置上的圖形元件時,將出現新的關鍵幀,見圖6.5。這樣的操作在充分掌握補間動畫的制作原理后,會給動畫制作帶來快捷,但初次接觸,容易導致操作混亂,產生的動畫效果不盡人意。圖 6.5單


錄 Deco工具是一種類似“印章”的填充工具,配合屬性面板,它可以快速完成大量相同元素的繪制,見圖6.6。將其與圖形元件和影片剪輯元件配合,還可以制作出效果更加豐富的動畫效果。圖 6.6單


錄 Deco工具除了可以直接使用軟件預設好的一些圖形繪制以外,它還提供了開放的創作空間。在Deco工具的屬性面板中,使用繪制效果中的編輯按鈕調用制作好的元件,加上高級選項中的參數調整,就可以完成復雜圖形或者動畫的制作。見圖6.7。圖 6.7單


錄選擇一種繪制效果進行編輯平鋪后的最終效果第7課 穿越森林 (一)本課教學目標
1. 鞏固圖形元件的制作方法
2. 掌握應用“組合”、調整“疊放順序”等多種技巧繪制圖形。
3. 鞏固傳統補間動畫的制作方法。
4. 掌握文字對象制作傳統補間動畫的方法。 (二)教學設計與教學建議
1. 課堂引入分析
教師可以演示如圖7.1所示的七彩填充的小球旋轉下落,并且小球逐漸變小變透明的范例,然后向學生提問:使用已經學過的知識能否完成該動畫效果的設置?你能在一分鐘內制作完成嗎? 2. 重點內容分析
本課的重點在于圖形元件的繪制、傳統補間動畫的制作方法以及調整屬性的詳細設置。
(1)圖形元件的繪制
在范例中,使用繪圖工具繪制了“樹木”、“云朵”、“太陽”、“汽車”等圖形元件。其中花朵的繪制有一定難度,并運用了“組合”的概念。 同學們會躍躍欲試,表示能夠完成,可實際操作以后會發現,雖然使用補間形狀動畫可以實現,但是通過調整顏色面板中的漸變色透明度設置來改變,操作步驟非常繁瑣,想要達到效果要花費很長時間,對于技術不熟練的學生而言幾乎是不可能實現的。
通過這個實例,教師可以在第6課的基礎上繼續鞏固傳統補間動畫的概念并演示本課的范例讓學生觀察。圖 7.1 需要說明幾點:
① Flash中提供了多角星形工具,可以通過該工具的選項設置圖形的具體外觀,見圖7.2。
② 使用選擇工具能夠將直線調整為曲線。注意在不選中線條的情況下,鼠標指向線條中間位置,指針變為弧線即可調整線條弧度;鼠標指針指向線條端點,指針變為直角可調整線條端點位置,見圖7.3。
③ 組合(Ctrl+G)與打散(Ctrl+B)。
在Flash中,元件、文字及組合圖形(圖形經過組合后便于畫面的編輯)均可以被設置為傳統補間動畫,要注意的是文字與組合圖形是將傳統補間動畫最后一個關鍵幀的畫面轉換成庫中的元件“補間2”,這樣雖然便捷,但對后期修改動畫造成麻煩。與組合對應的操作是“打散”,打散后的圖形經常被用于創建補間形狀。圖 7.2 圖 7.3 (2)傳統補間動畫的設置
傳統補間動畫設置的對象應該是“文字”、“組合圖形”或“元件”,此時兩個關鍵幀之間只能設置“創建傳統補間”或“創建補間動畫”,而“創建補間形狀”則為灰色,只有當兩個關鍵幀中的圖形為打散狀態才可使用。見圖7.4。
講解上述知識點時,教師可以讓學生自己嘗試,自己發現問題。這樣有助于學生自主探究并真正掌握創建補間動畫與創建補間形狀兩種動畫的區別。圖 7.4 (3)創建傳統補間的屬性設置
創建傳統補間的動畫屬性有“緩動”、“旋轉”等屬性設置,要根據動畫的實際需要對屬性進行設置。如:車輪向前行進選擇逆時針旋轉、汽車停車時越來越慢調整緩動值、將小鳥的飛行軌跡調整到路徑使小鳥沿著指定路線飛等,見圖7.5。圖 7.5 2. 設置傳統補間動畫時,可以單擊“編輯緩動”按鈕,對“緩動”屬性作細致調整,見圖7.7。 (三)教學補充
1. “對象繪制”選項。使用繪圖類工具時,通常默認的繪制效果是打散狀態的,為了便于圖形間的疊放和修改,Flash在工具欄下方提供了“對象繪制”選項,繪制的圖形會自動成為組合對象,便于修改的同時,還可以直接對其創建傳統補間的動畫設置,見圖7.6。圖 7.6圖 7.7單


錄第8課 蝴蝶飛舞 (一)本課教學目標
1. 鞏固“圖形元件”的制作與應用。
2. 學習“影片剪輯元件”的制作方法。
3. 學習引導層動畫的制作與合理應用。
(二)教學設計與教學建議
1. 課堂引入分析
同學們已經學會了傳統補間動畫的基本制作方法,可以實現簡單的動畫效果了。但是如果希望元件不僅僅沿直線運動,而是按照我們期望的軌跡運動,應該使用什么樣的方法呢?引入如圖8.1所示的范例,演示介紹小球沿拋物線運動的方法。 注意強調引導層動畫的制作要點:
① 為圖形元件“小球”創建傳統補間。
② 在“小球”圖層上 “添加傳統運動引導層”,使用繪圖類工具繪制運動軌跡。
③ 在“小球”圖層的起始幀和結束幀的位置,分別將元件中心點貼近至引導線兩端。圖 8.1 2. 重點內容分析
(1)引導層動畫的創建是本課的重點也是難點
教師的引入范例讓學生簡單了解制作引導層動畫的基本步驟,要求學生通過教師的范例演示能夠舉一反三,自己制作出蝴蝶飛舞的引導層動畫。通過操作,學生能夠總結出引導層動畫遵循的步驟及注意事項。
值得注意的環節:
① 引導線只是輔助線段,最終不會出現在播放的作品中。
② 繪制引導線時,根據需要選擇不同繪圖類工具,如:地球運動軌跡使用橢圓工具;昆蟲飛的軌跡使用鉛筆工具等。
③ 無論用何種工具繪制引導線,都要確保引導線是一根連貫的線段,否則引導線處于失效狀態,只能按照默認的直線方向運動了。 (2)影片剪輯元件的制作
在范例中,“轉動的扇葉”與“蝴蝶”都是影片剪輯元件,不同的是“轉動的扇葉”是在影片剪輯元件中嵌入圖形元件制作的傳統補間動畫實現的動態效果,而“蝴蝶”則采用了逐幀動畫的方式,這兩種方法在影片剪輯元件的制作中較為常見。當然還有很多技術都可以應用在影片剪輯元件中,如:引導層動畫、遮罩動畫、按鈕、聲音等。
值得注意的環節:
① 在繪制逐幀動畫的蝴蝶時,應該讓同學們自己動手模仿,注意蝴蝶翅膀與身體的疊放順序,蝴蝶翅膀不同時刻的形態,從而培養學生對生活的觀察,并在此過程中練習“任意變形工具”的“旋轉與傾斜”、“扭曲”、“縮放”、“封套”等不同選項的用途。
②在教材的范例中,每一只運動的蝴蝶動畫對應一個運動引導層。
③使用鉛筆等工具繪制引導層的路徑時,無須考慮線條的顏色、粗細,該線條只表示一種運動軌跡,在影片播放時線條不顯示。
④演示過程中,教師應強調元件中心與引導線路徑端點對齊鎖定。
元件顏色的屬性設置除了透明度Alpha以外,還有亮度、色調、高級,可以讓學生自己動手改變這些屬性,看看元件的外觀有何變化。 (三)教學補充
1. 繪制引導層軌跡可以使用鋼筆、鉛筆、直線等工具,也可以使用橢圓工具、矩形工具,在使用橢圓工具和矩形工具時,應用橡皮工具擦除一小部分圖形,以便區分運動路經的起點和終點。
2. 使用鉛筆工具時將工具欄下方的鉛筆模式調整為“平滑”,以便繪制的線段平滑的同時不間斷,形成一整根線段。
3. 一個運動引導層上可以繪制多條路徑來引導多個圖層的傳統補間動畫。圖8.2所示的實例中,引導層上繪制了紅、綠兩條路徑,所引導的圓和星分別沿著這兩條路徑運動。 圖 8.2單


錄 4. 傳統補間動畫的起點和終點的元件中心點要貼近至引導線上才有效,否則動畫只會默認沿直線運動。在移動元件時,可以點擊“選擇工具”工具欄下方的“貼近至對象”,便于元件吸附在引導線上;或者點擊時間軸上的“繪圖紙外觀”,觀察元件運動路線。如圖8.3。圖 8.3第4單元——奇思妙想

第9課: 神奇飛熊
第10課:水波蕩漾
第11課:心語星愿


錄 一、單元概述
本單元的活動主線是:在熟練設置傳統補間動畫的基礎上,重點掌握“補間動畫”、“遮罩層動畫” 的設置方法,認識Flash模擬鏡頭視覺效果的作用,了解按鈕元件的基本制作與使用方法。通過制作活動,不斷積累所學知識并將其綜合應用,體驗自主探究與自由創作的樂趣。
二、學習目標
創建傳統補間動畫是Flash動畫創作中經常使用的。在其應用的基礎上,本單元重點介紹了與之相似但操作更加便捷的“創建補間動畫”、“遮罩動畫”等常用技巧,并力求通過創作帶有各種特殊效果的作品,拓寬學生的視野、激發學生的興趣。學生在學習的同時要注意本學科知識的遷移,要能夠將第3單元所學的元件等知識靈活運用到本單元的活動中。第4單元 奇思妙想
(第9-11課)
在補間動畫的制作過程中,學生要注意元件的位置、大小、色彩等的改變要結合作品內容進行調整,不要過于花哨,導致作品視覺效果混亂。
在遮罩動畫的制作過程中,教師可以引導學生利用這種特殊的動畫設置方式創作出多種神奇的效果。在引導過程中要注意知識的積累與遷移。
通過循序漸進的學習,學生還應該掌握Flash創作中常用的交互手段:按鈕。通過制作按鈕、添加動作命令等,讓動畫作品實現人機交互,從而更好地調動學生積極性。
本單元每個范例的制作過程都涵蓋了上一課所學的知識點,因此在學習新知識的同時要鞏固已有知識點。
通過本單元的學習,學生應該能夠掌握Flash創作的基本方法,并學會將其綜合應用。完成上述知識的學習,并擁有了動畫創作的基本技能后,學生對Flash學習的積極性會大大增強,教師可以通過學生作品的展示、學生的自我評價與相互評價進一步提升其創作熱情,逐步引導學生開始設計動畫情景,向完成大型動畫設計與制作的目標邁進。
三、重點難點
教學重點:
1. 掌握影片剪輯元件的屬性設置及濾鏡效果設置、時間軸特效設置。
2. 掌握遮罩層的設置方法及其含義。
3. 了解Flash模擬鏡頭效果的作用。
4. 學會制作按鈕元件,了解其四個狀態的含義。
5. 能夠給按鈕添加動作。
6. 了解play、stop等命令的基本含義。
7. 掌握創建補間動畫的操作方法。
教學難點:
1. 綜合應用影片剪輯元件的各種效果設置制作出精美的動畫畫面。
2. 遮罩層動畫的綜合應用。
3. 理解按鈕各狀態的含義并能夠熟練設置。
4. 使用按鈕對影片進行控制。
5. 補間動畫中元件的位置、大小、色彩等的改變。
四、學時安排
本單元共4課,總計5學時。每課均為1學時。第9課 神奇飛熊 (一)本課教學目標
1. 鞏固“影片剪輯元件”的制作與應用。
2. 學習創建補間動畫的制作方法。
3. 了解運用Flash動畫手段制作具有鏡頭感的視覺效果。
4. 學習為元件添加濾鏡。
(二)教學設計與教學建議
1. 課堂引入分析
同學們已經學會了傳統補間動畫的基本制作方法,并通過添加引導層動畫實現元件按照指定軌跡運動。老師這里有兩個同樣效果的小球運動的動畫,但是使用了不同的方法,下面我們來對照一下時間軸和源文件,觀察兩種方法有何不同,引入如圖9.1。圖 9.1 通過觀察發現一個是學習過的引導層動畫(兩個圖層),另一個是沒有學過的動畫(僅使用了一個圖層),從而引入三種動畫形式的最后一種:創建補間動畫。三種動畫的創建方法都是在時間軸上單擊鼠標右鍵,通過下拉菜單來選擇制作的。
教師結合學生的觀察,引導分析源文件的區別,給出適當的提示,如:只有一個關鍵幀,動畫內容是小球位置的改變等。引導學生自我嘗試運用創建補間動畫方法制作小球運動,如圖9.2。圖 9.2 2. 重點內容分析
(1)創建補間動畫是本課的重點也是難點
制作簡單的補間動畫本身難度并不大,因此通過教師范例的引入與分析,讓學生自我總結并嘗試制作,通過操作,學生應該能夠總結出創建補間動畫需要遵循的步驟與注意要點,通常是有大部分同學能夠研究并制作出來的。
(2)為影片剪輯元件添加“濾鏡”效果
濾鏡可以將平淡的元件和文字裝飾的層次非常豐富,在“濾鏡”面板中設置濾鏡效果,見圖9.3。需要刪除該濾鏡效果時,只要選中屬性中的濾鏡,點擊下方的“刪除濾鏡”即可。 結合范例引導學生制作由模糊到清晰效果的補間動畫,同時分析為何這樣制作?類似生活中的什么效果?激發學生創作的靈感,突出創意源于生活的道理。單


錄 在Flash中,能夠為文本、按鈕、影片剪輯元件設置濾鏡效果,而分離的圖形或圖形元件無法應用濾鏡特效,這也是影片剪輯元件與圖形元件的又一區別。單


錄圖 9.3 (3)模擬鏡頭運動效果是Flash的特出處理手法
利用“傳統補間動畫”制作推鏡頭的視覺效果,主要意圖是為了讓學生對補間動畫與傳統補間能夠有很好的對比與認識,其實無論運用哪種方法,最終達到效果才是我們想要的。
模擬鏡頭是讓動畫更生動的一個方面,這樣可以避免動畫成品像PPT作品那樣枯燥無味。鏡頭的變化讓視覺語言更加豐富的同時,讓動畫故事自然過渡,作品的觀賞性也更強了,如范例中的樹木由小到大向兩側移動,這種形式讓人感覺好像撥開樹枝進入另一方天地一樣,猶如身臨其境一般。但要注意不是鏡頭效果添加的越多越好,過多的變化不但無法起到美化點綴與過渡的作用,反而會破壞作品效果,適量很重要!單


錄 (三)教學補充
1. 創建傳統補間可以借助引導層來完成運動軌跡的制作,同時引導層可以添加多個被引導層的優勢,可以讓多個元件沿著同一個軌跡運動,不會出現位置偏差的問題,操作簡便易控。而創建補間動畫則容易出現位置偏移的問題。但補間動畫可以借助動畫編輯器更便捷的調整多種屬性設置,讓動畫效果更加豐富,如圖9.4。單


錄圖 9.4 2. 推鏡頭僅僅是Flash模擬鏡頭運動的一種,借此內容繼續擴展出鏡頭的推、拉、搖、移等變化。
幫助學生分析電影鏡頭是電影的可視畫面,是攝像機不換機位、不間斷地連續拍攝的一個片段。動畫鏡頭是動畫的可視畫面,一部Flash動畫片就是由若干個鏡頭畫面組成的一個完整的影片。
鏡頭變化是根據視距的不同,鏡頭的范圍分別有遠景、大遠景、全景、中景、近景、特寫、大特寫;而鏡頭的角度也有鳥瞰、平視、俯視、仰視、傾斜;鏡頭運動又分為推鏡頭、拉鏡頭、橫移鏡頭、升降鏡頭、跟鏡頭、景深(是指在攝影機鏡頭前沿著能夠取得清晰圖像的距離范圍)變化等。Flash動畫創作可以運用電影技巧的表現手法,根據相對運動原理,通過畫面與畫面的轉換來模擬攝像機的走位及鏡頭取舍來達到視覺上鏡頭運動的變化效果。單


錄第10課 水波蕩漾 (一)本課教學目標
1. 復習各類型元件的制作方法,熟練掌握元件的位置、顏色等屬性的更改。
2. 復習鞏固創建補間動畫調整運動路徑的制作方法。
3. 學習遮罩層動畫的制作。
(二)教學設計與教學建議
1. 課堂引入分析
教師演示本課范例、創作天地范例、百葉窗特效、放大鏡特效等具有遮罩層特效的動畫,讓學生觀察用所學的知識能否完成這些動畫效果的制作?以此引入本課學習的重點——遮罩層動畫。
教師可以動手制作簡單的教具幫助學生理解“遮罩”與“被遮罩”的含義。方法:用兩張A4大小的白紙,第一張上繪制一個黃色的圓形,第二張上繪制一個紅色五角星,見圖10.1。 將第一張紙上黃色的圓撕掉,把畫有五角星圖形的紙放在圓的下方并來回移動,見圖10.2。可以看到,只有挖空部分下面的圖形才能被我們看到,遮罩層的含義與這個例子相似。
圖 10.1圖 10.2在Flash中制作下面的范例,見圖10.3。 可以讓學生練習DIY中的兩個實例來進一步理解遮罩層動畫的含義。
2. 重點內容分析
遮罩層動畫的創建是本課的重點也是難點。
教師的引入范例讓學生簡單了解了制作遮罩層動畫的基本步驟,并理解了“遮罩層”控制形狀、“被遮罩層”控制內容的含義。學生通過觀察與動手實踐可以了解到設置遮罩效果后,圖層會自動鎖定,修改時解鎖即可看到圖層內容的原始狀態。 圖 10.3
值得注意的環節:
用于遮罩的對象可以是繪制的形狀、文字、元件等,在本課的范例中,“水波”是使用“刷子工具”繪制的。能夠使用沒有填充顏色的橢圓工具來繪制水波紋嗎?答案是否定的。只有填充的顏色才能充當遮罩層圖形,帶有顏色的線條不能充當遮罩層圖形。
(三)教學補充
1. 改變圖層屬性的方法
我們經常會設置圖層的屬性,如:遮罩層、被遮罩層、運動引導層、被引導層等,如果需要改變圖層的屬性該如何設置呢?例如在引入的范例中,圓是遮罩層,五角星是被遮罩層,想要將二者交換,設置圓為被遮罩層,五角星為遮罩層,是不是只要更改圖層的順序就可以了呢?通過實踐,我們發現,更改順序后的圖層屬性如圖10.4所示。
圖 10.4 水波特效是遮罩層動畫的一個典型應用,通過范例可以讓學生體會,為什么這種動畫特效會產生水波紋的效果,從而讓學生體驗到動畫的制作也是來源于對生活的觀察。
圓仍然是遮罩層,可缺少了被遮罩的對象,而五角星成為了一般圖層,既不是遮罩層也不是被遮罩層。
此時可以右擊圖層,在彈出的快捷菜單中選擇“屬性”命令來更改圖層的屬性,見圖10.5。
2. 遮罩層動畫的另一個典型應用——字體變亮
經常使用這種方法來制作探照燈效果,見圖10.6。

圖 10.6圖 10.5單


錄 3. 一個遮罩層可以遮罩多個圖層
一個遮罩層下面可以添加多個被遮罩層,這樣就可以實現多種復雜效果,如圖10.7,添加黃色文字和紅色文字后,文字變得立體了,遮罩效果層次也隨之變得豐富了。當然這種變化還可以更加豐富,比如讓被遮罩層的內容制作成補間動畫的形式,使遮罩層運動的同時,被遮罩層也在運動,從而出現雙重運動的特殊效果。

圖 10.7單


錄第11課 心語星愿 (一)本課教學目標
1. 鞏固影片剪輯元件的創建與應用,元件屬性調整的方法、濾鏡特效的應用。
2. 學習為影片剪輯元件添加時間軸特效。
3. 鞏固遮罩層特效的制作方法。
4. 學習按鈕的制作方法,并為按鈕添加簡單的控制動作。 (二)教學設計與教學建議
1. 課堂引入分析
教師可以從網絡上搜集大量的Flash賀卡(簡單)讓學生欣賞,并引導他們分析:通過已經學習過的知識是否也能夠制作出精美的賀卡呢?從而激發學生創作的積極性。展示本課的范例,讓學生自己動手實踐除按鈕以外的動畫制作。 2. 重點內容分析
本課內容涉及了影片剪輯元件屬性調整的綜合應用、濾鏡特效的設置、時間軸特效的添加以及按鈕的制作與使用,簡單動作的設置等。
(1)影片剪輯元件各種效果的綜合應用
我們已經在前面的活動中學習了影片剪輯元件顏色屬性的更改、濾鏡效果的添加,在本課范例中,心形圖案就是各種效果的綜合應用。可以讓學生自由發揮,設計更豐富效果的圖形。
(2)按鈕的制作
按鈕元件的四個狀態是學生必須掌握的,特別是“點擊”的含義:它定義了鼠標點擊生效的區域,在影片播放時不可見。
在制作中,如果“點擊”狀態沒有制作任何幀,則點擊生效的區域默認為“彈起”狀態的圖形或文字范圍。值得注意的是,如果“彈起”狀態采用鼠繪效果制作很細小的線條,而“點擊”狀態又沒有制作內容的話,在測試中很容易出現鼠標不容易找到點擊區域,導致按鈕使用的不便。因此建議盡量使用矩形工具繪制按鈕的“點擊”區域,避免出現圖形線條過細,而導致按鈕難以響應鼠標點擊動作的現象。 需要說明幾點:
① 按鈕的設計可以是多層。
② 按鈕的各狀態可以是繪制的圖形也可以是圖形元件或具有動畫效果的影片剪輯元件。
(3)為按鈕添加動作
要注意按鈕動作與幀動作的區別,按鈕的動作響應取決于鼠標動作,而幀的動作響應則取決于時間軸播放的時刻。學生要借助腳本助手理解動作的基本含義,見圖11.1和圖11.2。圖 11.1(三)教學補充
通過按鈕對影片剪輯元件進行動作設置
(1)導入外部素材圖作為背景。
(2)導入外部gif類型的圖片到庫中,系統自動生成具有逐幀動畫效果的影片剪輯元件。
(3)創建補間動畫,調整維尼小熊沿著小路走來的效果。
(4)選擇“窗口”→ “公共庫” →“按鈕”,添加系統自帶的按鈕元件,見圖11.3。圖 11.2圖 11.3 (5)選中場景中的維尼小熊,在“屬性”面板中,為該影片剪輯元件命名為a,見圖11.4。
(6)為按鈕設置動作,見圖11.5。 其中,第一個play表示主時間軸開始播放,第二個play表示影片剪輯元件a的時間軸開始播放;“停止”按鈕的動作設置與“播放”原理相同。
圖 11.4圖 11.5單


錄 第5單元——美麗畫卷

第12課:小雞旅行
第13課:猜拳游戲
第14課:新年賀卡主

錄 一、單元概述
本單元的活動主線是:學習制作多場景動畫,同時添加按鈕、聲音等完善動畫效果,并綜合利用所掌握的Flash基礎知識,制作較復雜的動畫。通過制作活動,學習作品的構思和創意,體驗成功的快樂。
二、學習目標
通過制作“小雞旅行”,學習制作多場景動畫及按鈕的控制;通過制作“猜拳游戲”,學習如何利用隨機函數實現隨機跳轉;通過制作“新年賀卡”,學習如何綜合運用基本技巧構思與創意作品。
通過作品制作活動,對已掌握的Flash的基礎知識進行綜合運用與鞏固復習。單元結束時要進行作品的展示交流。第5單元 美麗畫卷 三、重點難點
教學重點: 1.了解作品構思和創意的基本思路。
2.掌握場景的基本操作 ,如插入場景、刪除場景、修改名稱。 3.能夠熟練地導入聲音文件,靈活地在動畫中添加背景音樂。
4 .能夠熟練地運用引導層、遮罩層。
5 .能夠熟練地創建圖形、影片剪輯及按鈕元件。
6 .認識“公用庫”的作用,學會調用“公用庫”中的元件。
7 .能夠熟練地給幀和按鈕添加動作。
8 .能夠靈活使用:goto、stop 、 play 、stopallsounds 、 random 、 fscommand 等命令來控制動畫的播放。 教學難點: 1.如何進行作品構思和創意。
2.能夠靈活地在動畫中添加背景音樂。
3 .能夠根據動畫情節的需要,靈活添加新場景。
4 .學會靈活設置與調整元件屬性中顏色的“透明度”(Alpha)、色調等。
5 .綜合運用基本知識與技巧制作影片剪輯元件。
6 .能夠靈活使用:goto、stop 、 play 、stopallsounds 、 random 、 fscommand 等命令來控制動畫的播放。
7 .能夠熟練使用復制幀與粘貼幀的操作方法。
四、學時安排
本單元共3課,總計5學時。分布情況如下:
第12課 小雞旅行 1學時
第13課 猜拳游戲 2學時
第14課 新年賀卡 2學時單


錄第12課 小雞旅行 (一)本課教學目標
1. 鞏固按鈕元件的制作方法。
2. 掌握給幀添加動作的方法。
3. 掌握場景的新建及編輯方法。
4. 學會使用按鈕控制場景跳轉的命令。
5. 了解為動畫作品添加背景音樂的方法。 (二)教學設計與教學建議
1. 課堂引入分析
教師演示較為復雜的具有情節的Flash作品,同學們可以觀察到,較為復雜的Flash作品可能會劃分為片頭、劇情、片尾等幾部分,精彩的動畫作品一般都帶有動聽的音樂或各種音效,而Flash游戲中超強的交互性有很多都是通過按鈕實現的。本課的范例就是讓同學們掌握這些制作大型Flash作品的基本方法。 2. 重點內容分析
本課內容多而雜,綜合了前面幾課的大部分知識點并添加了場景的概念和背景音樂的使用。本課的重點在于將所學知識點綜合應用、強化按鈕對影片的控制作用、場景的創建與編輯方法、聲音文件的導入與編輯。
(1)創建元件
本課的范例應用了各種類型的元件,原則是:如果元件是靜態的一般使用圖形類型,如果是動態的或者是要添加濾鏡效果、時間軸特效的一般使用影片剪輯類型。這樣可以便于學生較快掌握,隨著時間的推移學生可以再進一步了解元件的高級應用。
(2)按鈕的制作過程
本課范例中,按鈕的不同狀態分別引入了不同的元件,“彈起”、“按下”、“點擊”狀態使用的是圖形元件“小雞”,而“指針經過”狀態使用的是影片剪輯元件“會飛的小雞”,這一操作過程強調了按鈕的四個狀態可以是繪制的圖形也可以是元件,并且各個狀態支持幀的復制與粘貼。
(3)給幀添加動作
第11課的范例中重點強調了給按鈕添加動作,本課的范例既有按鈕的動作又有幀的動作,教師可以將二者加以比較。 (4)創建與編輯場景
場景的概念要求學生有感性的認識。按鈕控制場景間的跳轉與按鈕控制時間軸的方法相同,借助通過從“動作”工具箱項目選擇項目來編寫腳本按鈕來編輯,并在場景的下拉列表里選擇適當選項即可,見圖12.1。 (5)為動畫加入音樂
聲音的導入方法與其他素材的導入方法相同。為了便于控制,我們通常把聲音放在一個獨立的圖層上。本課中聲音文件只是做了簡單的引入并沒有加以控制或編輯,實際上,在Flash中加入聲音會為動畫作品增色不少,建議教師能夠找一些聲色并茂的動畫影片讓學生欣賞,激發學生學習的積極性。
圖 12.1 (三)教學補充
1. 為按鈕添加聲音特效
我們在欣賞動畫影片的過程中能夠觀察到,當鼠標經過按鈕時除了其外觀的變化還會發出美妙的音響。網絡上有很多音效素材,只要我們合理地使用就可以使動畫作品中的按鈕有聲有色。
方法:
在按鈕的編輯狀態下新建一個圖層,在“指針經過”狀態插入關鍵幀,將導入好的聲音素材(聲音要短小)拖放到舞臺,當我們的鼠標經過按鈕時聲音會被觸發。 在“按下”狀態插入空白關鍵幀,見圖12.2。
2.按鈕位置
制作按鈕時,按鈕不同狀態的位置要適當對齊,此時可以打開視圖菜單中的網格來輔助制作,以便最終鼠標經過于點擊時的效果更加自然美觀。圖 12.2單


錄(一)本課教學目標
1.練習導入圖片文件。
2 .鞏固多場景動畫的基本制作方法。
3.鞏固制作影片剪輯元件與按鈕元件的基本操作。
4.熟練應用復制幀與粘貼幀的方法。
5.掌握利用random函數與goto命令實現隨機跳轉的方法。
(二)教學設計與教學建議
1.課堂引入分析
Flash游戲一直是中學生比較青睞的內容。學生在學習了Flash 之后,都會有自己制作游戲的想法。針對這種情況,在課堂的引入部分,教師可以這樣設計:
展示幾個用Flash軟件制作的小游戲,請學生欣賞,激發學生的興趣,簡單討論在這些作品中用到了哪些已經學習和掌握的技術技巧。第13課 猜拳游戲 演示本課的范例。在欣賞范例后,引導學生對作品進行分析,作品中使用了哪些技術,有什么特點?如:作品中導入了圖片文件作為背景;使用了多個場景;通過動作按鈕進行交互;可實現隨機出拳并顯示猜拳結果等等。
明確任務:用兩節課時間,綜合利用所掌握的技能,學習制作猜拳游戲。在制作的過程中,要注意隨時保存文件。
2.重點內容分析
(1)創建各種類型的元件是本課的教學重點。
在本課中用到了多個圖形元件、影片剪輯元件及按鈕元件。特別是“石頭剪子布”影片剪輯元件和“石頭”、“剪子”、“布”按鈕元件都要用到了“手指”、“手掌”、“拳頭”圖形元件,制作圖形元件是制作其他元件的基礎。通過制作這些元件,適時引導學生明確元件在制作動畫中可重復使用的特點。
利用gif格式的圖片文件制作用于表示猜拳結果表情的影片剪輯元件時,特別強調以下幾點:
①導入gif格式的圖片文件,會自動生成逐幀動畫。
②導入圖片文件后,不要移動圖片的位置。
③如果圖片有背景色,可以先將圖片分離,然后用套索工具中的 魔術棒選取背景色,將背景色刪除掉。
(2)給按鈕添加動作是本課的教學重點。
本課的主要任務就是利用按鈕實現人與計算機的交互。通過給按鈕添加動作控制游戲的運行。在第12課中,學生已經掌握了goto命令的基本使用方法,通過給按鈕添加goto命令控制跳轉到某個場景的某一幀。特別是啟發學生理解gotoAndPlay與gotoAndStop的區別。
3.歸納提高分析
(1)充分利用 “復制幀與粘貼幀”的方法制作場景中相同的內容。
 在本課的任務中,需要用“開始”、“石頭”、“剪子”、“布”四個場景制作完成整個動畫的內容。但經過觀察,我們不難發現,在這四個場景中,有相當一部分內容是相同的,因此在制作各個場景動畫的過程中,我們可以充分利用“復制幀與粘貼幀”的方法完成相同內容的制作。
比如: “石頭”、“剪子”、“布”三個場景中只有“結果”圖層的內容有區別,而“背景”、“按鈕”、“文字”三個圖層的內容基本相同,因此可以在制作完“石頭”場景中的動畫內容后,利用復制幀與粘貼幀的方法完成其他兩個場景的制作,如圖13.1所示。圖13.1
(2)充分利用“交換元件”的方法制作動畫內容。
 在制作 “石頭”、“剪子”、“布”三個場景中的動畫內容時,我們可以充分利用交換元件的方法制作“結果”圖層中的內容,以保證所添加的元件實例的屬性保持一致,見圖13.2。
第1幀第2幀 比如:制作完成“結果”圖層的第1幀后,在第2幀插入關鍵幀,然后在“手指”上右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“交換元件”命令,在“交換元件”對話框中選擇“手掌”,單擊“確定”按紐即可,見圖13.3。這樣通過交換元件后能夠保持原來元件的某些屬性(位置、大小、色調等)不發生變化。圖13.2圖13.3 (三)教學補充
Flash中的大多數動作都帶有參數,必須正確設置這些參數才能保證動作按設想發生。
1.幀“跳轉”函數
goto(跳轉)動作用來控制動畫時間軸的位置,使它跳轉到一個特定的幀編號、幀標簽或場景,并從該幀停止或開始播放。
goto動作可使用以下參數。
當前場景:允許從當前場景選擇一個幀編號或幀標簽作為將轉到的時間軸上的幀。
幀編號:場景中時間軸上某一幀的數字編號。
幀標簽:場景中時間軸上某一關鍵幀的標簽名稱(可通過“屬性”面板設置幀標簽)。
下一 幀(nextFrame()) :跳轉到當前場景的下一幀。
上一幀(prevFrame()):跳轉到當前場景的上一幀。
3. 幀“停止”函數
stop(停止)動作可以使動畫停止播放。如果希望延長顯示時間的動畫,可以在其中任意幀添加此動作。stop動作沒有參數。 2. 幀“播放”函數
play(播放)動作可以使動畫從當前位置開始播放。如果動畫由于stop動作或gotoAndStop動作而停止,那只能使用play動作啟動才能使動畫繼續播放。play動作沒有參數。 下一場景(nextScene()):引起動作跳轉到下一場景的第1幀。如果選擇此選項,便不能跳轉到該場景中特定的幀編號或幀標簽。
上一場景( prevScene()):引起動作跳轉到上一場景的第1幀。如果選擇此選項,便不能轉到該場景中特定的幀編號或幀標簽。
場景:可選擇一個場景作為goto動作的起點。假如已定義一個場景,就可以在該場景中定義一個幀編號或幀標簽。單


錄(一)本課教學目標
1.鞏固導入聲音文件作背景音樂的方法。
2 .鞏固多場景動畫的制作方法。
3.鞏固制作影片剪輯元件與按鈕元件的基本操作。
4.熟練應用直接復制元件的方法制作元件。
5.能夠綜合運用各種基本技巧制作較復雜的動畫。
6 .了解作品構思與創意的基本思路,引導學生的環保意識。
(二)教學設計與教學建議
1.課堂引入分析
動漫賀卡是網絡時代比較流行的傳遞情感的一種手段,也是增強環保意識的一種很好的舉措。網絡上提供的各式各樣的動漫賀卡讓人愛不釋手,如果自己親手制作一個動漫賀卡,把對朋友的祝福濃縮在這小小的賀卡中,是件十分幸福的事情。 展示幾個用Flash軟件制作的各類動漫賀卡,激發學生的興趣,簡單討論作品的構思和創意。第14課 新年賀卡 演示本課的范例。在欣賞范例后,引導學生對作品進行分析,作品中使用了哪些技術,有什么特點?如:作品中導入了聲音文件作為背景音樂;使用了多個場景;通過動作按鈕進行交互;運用了各種動畫類型等等。簡單說明該作品的創作思路和創意。
明確任務:用兩節課時間,綜合利用所掌握的基本技巧與技能,學習制作新年賀卡。在制作的過程中,要注意隨時保存文件。
2.重點內容分析
(1)綜合各種技巧創建各種類型的元件是本課的教學重點。
在新年賀卡的制作過程中用到了大量的影片剪輯元件和按鈕元件,在制作這些元件的過程中,幾乎囊括了所有Flash動畫的基本技術與技巧。
①“手寫福字”影片剪輯元件
利用逐幀動畫的方式制作該影片剪輯元件。輸入文字后,將文字分離,然后按書寫文字的筆畫順序,在每一個關鍵幀上用“橡皮工具”擦掉多余的部分,形成手寫文字的動畫效果。
另外也可以利用逆向逐幀擦除筆劃的方法:按照相反的筆畫順序將字逐漸擦除,每擦掉一點就在下一幀插入關鍵幀,直到把所有字全部擦完。最后選中所有幀右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“翻轉幀”命令即可。
②“禮花綻放”與“禮花組合”影片剪輯元件
利用遮罩效果制作“禮花綻放”影片剪輯元件。特別注意的幾點是:“禮花”是遮罩層,放射狀填充的“彩球”是被遮罩層; 禮花在下落過程中始終在彩球的范圍內 。 制作“禮花組合”影片剪輯元件時,為了得到各種顏色的禮花,可以調整舞臺上“禮花綻放”實例的色調。
(2)背景音樂控制
添加了背景音樂的電子賀卡更增添了節日氣氛,也使得作品更充滿了感彩。恰當的音樂與合理的控制在一個作品中也具有至關重要的作用。
在添加背景音樂時需要注意以下幾點:
①音樂與作品主題相符,能夠烘托主題,增添作品生命力。
②背景音樂一般要循環播放,保證音樂與動畫內容不脫節。
③在“精彩回放”或“重新播放”時,需要停止所有聲音文件再跳轉到開頭從頭播放,從而避免背景音樂重疊播放。

3.歸納提高分析
充分利用 “直接復制元件”的方法制作相似的元件
 在“新年賀卡”的制作過程中,有許多元件非常相似。比如“打開賀卡”、“關閉賀卡”、“貼春聯”、“賞詩詞”、“精彩回放”這五個按鈕元件,都是利用“燈籠”影片剪輯元件制作的,因此可以利用“直接復制元件”的方法制作。
在“庫”面板中,選中某個元件右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“直接復制”命令,打開“直接復制元件”對話框(如圖14.1所示),修改元件的名稱,單擊“確定”按鈕,復制生成新的元件。然后編輯新元件,做部分修改即可。 “放禮花”與“返回”按鈕元件也基本相似,也可以通過直接復制元件的方法制作完成。圖14.1(三)教學補充
1. fscommand命令
若要使用 fscommand() 將消息發送給 Flash Player,必須使用預定義的命令和參數。下表列出了可以為 fscommand() 函數的 command 參數和 parameters 參數指定的值。這些值控制在 Flash Player 中播放的 SWF 文件,包括放映文件。 2.對 “同步”類型中“事件”、“數據流”的理解 使用事件類型時聲音信息集中在起始幀上,必須等待聲音信息完全下載后才能開始播放。這種方式對于大聲音文件方式很不利,因為在下載時經常會造成停頓現象。因此,這種類型適合比較短的聲音文件。
數據流: 將聲音文件指定為流式播放。一般用于網站播放的同步聲音。在這種情況下Flash會強迫動畫同流聲音保持同步。如果Flash獲取動畫幀的速度慢,它會跳過幀。如果動畫停止的話,流聲音也立即停止。單


錄圖14.2 在“同步”下拉菜單中有4個聲音同步類型的設置:事件、開始、停止、數據流,如圖14.2所示。 事件:“事件”表示與時間同步。事件聲音會貫穿整個事件過程。事件聲音是獨立于時間軸的,也就是說和動畫播放沒有關系。當幀長度與聲音長度不同時,會出現動畫與聲音脫節的情況。也許一方已經完成了,而另一方還未完成。

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