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第五節 應用計算機程序解決問題 課件+教案

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第五節 應用計算機程序解決問題 課件+教案

資源簡介

(共11張PPT)
《潛水員和魚》小游戲
基于流程圖的Scratch創意編程
01
展示與
分析
02
討論與實踐1
03
知識點解析
04
討論與實踐2
05
測評與拓展
學生小組
小組討論、繪制“潛水員”的動作流程,并完成腳本展示
教師
作品展示、分析,提出問題
課程流程
學生小組
小組討論、繪制“魚”的動作流程,并進行作品展示
教師
結合兩個角色,對隨機數、條件判斷、坐標等解析
學生總結與測評、布置拓展活動,教師協助
背景
角色
條件
動作
作品展示與分析
角色:
游戲的靈魂
動作:符合實際
條件:重中之重
背景:身臨其境
討論與實踐1
小組討論:
潛水員動作流程
繪制潛水員動作流程圖
展示流程圖
流程圖轉化為腳本
腳本測試與展示
知識點解析
隨機數
循環結構
變量
單元測試
布爾
函數
時間線
坐標
條件判斷
順序結構




知識點解析
閱讀資料回答下列問題(瞬間記憶):
1、坐標:舞臺中心在哪里

2、隨機數:每個數之間有關系嗎?
3、條件判斷:結果有幾個?
4、循環:有幾部分組成?
腳本
根據流程圖完成腳本,并測試
小組討論
“潛水員”和“魚”的相同與不同之處
展示
展示最終作品
繪制“魚”
流程圖
在“潛水員”流程圖上修改
討論與實踐2
小組總結:
案例
知識點
本節課收獲了什么?從案例和知識點兩方面
潛水員和魚
主要腳本
“知識點”
測評與拓展(1)
完成測評,地址:https:///jq/9711682.aspx
單選
多選
實事求是
測評與拓展(2)
《潛水員和魚》小游戲功能還能再豐富?
潛水員抓魚
魚抓潛水員
請選擇其一,課外完成
測評與拓展(3)
加上
鍵盤
累計分數
萬變不離其中
開動大腦
你也能做出受歡迎的游戲!第五節
應用計算機程序解決問題
教學設計
教學設計基本信息
所教年級
八年級
選用教科書
《信息技術》第二冊下
廣東高等教育出版社
設計主題
基于流程圖的Scratch創意編程—《潛水員和魚》小游戲
課時
1
工作單位
廣東省
肇慶市第六中學
教師
崔丹
課程的地位作用
本課程是八年級下冊教材中第三章第五節《應用計算機程序解決問題》的綜合應用,是課堂教學課程的延伸,并將編寫應用程序用Scratch來實現,與學生競賽聯系緊密。本課程在學生掌握了基本的程序結構與實現方法后,進行對實際問題的綜合實踐訓練。該課程的目的是通過學習,學生可以掌握如何將實際問題轉化為邏輯設計、繪制基本流程、腳本的實現與測試方法、團隊合作分工等內容,為我校、區、市、省培養全國創意編程競賽的優秀人才。
教學進程安排
教學設計理念
利用“流程圖”進行邏輯設計思想貫穿整個教學過程
任何實際問題經過邏輯分析,以“流程圖”的方式呈現是最清晰的一種方式。在教學過程中,將每個角色的實現從邏輯分析到流程圖為突破口,將復雜問題簡單化。2.培養學生團隊合作與發散思維能力
小組成員之間的討論與分析會使學生能力迅速提高,注重并重視與同組成員的合作,提升團隊合作的意識與榮譽感。
實際問題每天、每秒都在變化中,要培養學生在完成基本案例的基礎上,不斷的擴充、發散的思維去豐富案例,鼓勵學生創新。3.學生動態評價教學
教學過程中評價是不可缺少的環節。本課程為學生提供動態評價平臺。使用在線評價方式,從課程基本內容的掌握到課程的拓展,學生和教師動態獲得個體與整體的學習能力的數據。
教學內容分析
二、教學目標分析
四、教學重、難點分析
1、教學重點
教學過程
1、課程導入:上節課案例回顧“小貓在指定范圍內行走”
思考:指定范圍是否可以變成隨機范圍?2、課程過程:課程流程如下圖所示:步驟一:教師:展示與分析【內容】教師展示本節課案例,并提出問題與分析。【要求】學生通過案例的展示能夠分清角色并思考教師提出的問題。【設計說明】案例的閱讀與理解程度決定著學生完成任務的情況。步驟二:學生小組:討論與實踐1【內容】小組討論分析“潛水員”的邏輯過程,并繪制流程圖,小組展示與教師點評,將流程圖轉化為腳本并測試與展示。“潛水員”的流程圖和腳本如下:【要求】學生小組討論并熟練繪制角色流程圖,將流程圖熟練轉化為腳本。【能力目標】熟練使用Flowchart、Scratch。【設計說明】本環節是整個案例的中最重要的一個環節。“潛水員”和“魚”的腳本有類似之處,“潛水員”的實現是基礎,學生通過討論與、實踐、展示、教師糾錯與修改等環節完成。步驟三:教師:知識點解析【內容】學生通過閱讀并總結:坐標、隨機數、條件判斷、循環等知識點。【要求】1.學生閱讀教師提供知識點資源;2.通過小組討論總結各知識點。【能力目標】學生通過閱讀與討論對資源進行篩選并總結。【設計說明】教師提供資源和引導學生完成資料的總結。培養學生閱讀與思考、總結的過程,小組討論的開展有利于學生的理解,這一環節的設計最主要的目的是學生學會思考與總結,有利于競賽中的審題。步驟四:討論與實踐2【內容】通過使用“討論與實踐1”的方式完成“魚”的流程圖、腳本。【要求】學生在完成“討論與實踐1”基礎上,找出“潛水員”和“魚”的邏輯分析的區別,流暢的完成“魚”的流程圖與腳本的調試。【能力目標】能夠熟練的通過舉一反三“討論與實踐1”,完成“魚”的流程圖和腳本的調試,并做出演示與說明。【設計說明】學生的學習能力的培養最終是脫離教師的指引,通過類似的案例,找出相通與不同之處,完善案例,達到最初教學目的。步驟五:測評與拓展【內容】學生總結學習內容,通過平臺動態測評學生對本節課的掌握情況,并由學生來豐富課程拓展內容。【要求】學生對本節課的內容要熟練的用語言表達總結出來,熟練使用測評平臺,發散思維,拓展、豐富案例。【設計說明】培養學生養成知識總結歸納能力,利用測評平臺數據反饋給教師、學生動態掌握個體與總體的課堂教學掌握情況。在基礎性案例學習之上,培養學生發散性思維方式,豐富案例、拓展案例。
教學評價設計
在課堂教學過程中,教學評價是不可缺少的環節。本課程主要使用在線評價方式,對課程中的理論、案例內容的理解進行動態評價,這種評價方式有利于學生和教師在第一時間獲取動態的、最真實的數據。測評界面和數據統計如下圖所示。
教學反思
本節課能夠按照課前的教學設計順利完成預定的教學內容和教學目標,學生在課堂上表現很積極。基于流程圖的Scratch創意編程課程將實際問題轉化為流程圖和腳本,使復雜問題簡單化。通過引發學生思考、討論,有效地調動學生積極參與教學、合作學習、解決實際問題,實現“以人為本”的教育理念。努力方向:評價方法新穎,操作簡單,評價內容在數量和深度上有待提高。坐標
為確定天球
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"歡迎登陸21世紀教育網 )上某一點的位置,在天球上建立的球面
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"歡迎登陸21世紀教育網 )坐標系。有兩個基本要素:①基本平面。由天球上某一選定的大圓所確定。大圓稱為基圈,基圈的兩個幾何極之一,作為球面坐標系的極。②主點
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"歡迎登陸21世紀教育網 ),又稱原點。由天球上某一選定的過坐標系極點的大圓與基圈所產生的交點所確定。
隨機數
產生隨機數有多種不同的方法。這些方法被稱為隨機數發生器
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"歡迎登陸21世紀教育網 )。隨機數最重要的特性是:它所產生的后面的那個數與前面的那個數毫無關系。
真正的隨機數是使用物理現象
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"歡迎登陸21世紀教育網 )產生的:比如擲錢幣、骰子
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"歡迎登陸21世紀教育網 )、轉輪、使用電子元件
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"歡迎登陸21世紀教育網 )的噪音、核裂變
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"歡迎登陸21世紀教育網 )等等。這樣的隨機數發生器叫做物理性隨機數發生器,它們的缺點是技術要求比較高。
在實際應用中往往使用偽隨機數
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"歡迎登陸21世紀教育網 )就足夠了。這些數列
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"歡迎登陸21世紀教育網 )是“似乎”隨機的數,實際上它們是通過一個固定的、可以重復的計算方法產生的。計算機或計算器產生的隨機數有很長的周期性。它們不真正地隨機,因為它們實際上是可以計算出來的,但是它們具有類似于隨機數的統計特征
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"歡迎登陸21世紀教育網 )。這樣的發生器叫做偽隨機數發生器。
在真正關鍵性的應用中,比如在密碼學
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"歡迎登陸21世紀教育網 )中,人們一般使用真正的隨機數。
條件語句
一個表達式的返回值都可以用來判斷真假,除非沒有任何返回值的void型和返回無法判斷真假的結構。當表達式的值不等于0時,它就是“真”,否則就是假。一樣個表達式可以包含其他表達式和運算符,并且基于整個表達式的運算結果可以得到一個真/假的條件值。因此,當一個表達式在程序中被用于檢驗其真/假的值時,就稱為一個條件。
循環語句
在不少實際問題中有許多具有規律性的重復操作,因此在程序中就需要重復執行某些語句。一組被重復執行的語句稱之為循環體,能否繼續重復,決定循環的終止條件。循環結構是在一定條件下反復執行某段程序的流程結構,被反復執行的程序被稱為循環體。循環語句是由循環體及循環的終止條件兩部分組成的。

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