資源簡介
教學設計
學 科 數學 年 級 九年級 教學形式 新授課
課題名稱 25.1.2概率
學情分析 初中學生好奇心強、思維活躍。對趣味性知識的學習掌握能力極強。 雖然在之前的學習中,學生對事件發生的可能性大小已經有了初步的認識。但是對概率定義和求法的掌握,還需要一個長期的過程。根據學生的認知規律,本節內容給出了對事件發生可能性的更加抽象和更加數學化的描述一公式化的方法求概率,因此存在-定的理解難度;但由于本節課內容貼近生活,因此豐富的日常生活問題情境會激發學生濃厚的興趣,九年級學生已經具有一定的動手實驗能力和歸納概括能力;學生希望老師能創設便于觀察和思考的學習環境,也希望結合具有現實背景的素材,獲得數學概念,掌握解決問題的技能與方法.
教材分析 本節課為新課標人教版教材九年級上冊第二十五章第一節第二課時的內容。統計與概率主要研究現實生活中的數據和客觀世界中的隨機現象,它通過對數據收集、整理、描述和分析以及對事件發生可能性的刻畫,來幫助人們作出合理的推斷和預測. 在第-學段(1-3年級),主要是讓學生初步感受事件發生的不確定性和可能性,注重的是學生對不確定性和可能性的直觀感受; 第二學段(4-6年級)的要求是:進一步體會事件發生可能性的含義,并能計算一些簡單事件發生的可能性;第三學段(7-9年級)的總體要求是:進一步體會概率的意義,能計算簡單事件發生的概率;具體為:①體會概率的意義,了解古典概率計算方法。②隨機現象表面看無規律可循,出現哪一個結果事先無法預料,但根據一些具體的隨機事件特點的分析,發現并總結它們所具有的兩個特征即結果有限、每個結果出現的機會相等從而分析和總結有限等可能型事件的概率的求法。這節課為學生后面學習利用列舉法及用頻率估計概率奠定基礎,起著承上啟下的作用。
教學目標 1.理解什么是隨機事件的概率,認識概率是反映隨機事件發生可能性大小的量。 2.理解“事件A發生的概率是P(A)= (在一次試驗中有n種等可能的結果,其中事件A包含m種)”的求概率的方法,并能求出簡單問題的概率。 3.歷經實驗操作、觀察、思考和總結,理解隨機事件的概率的定義,掌握概率求法.
教學重難點 重點: 在具體情境中求出一個事件的概率. 難點:在實際問題中能利用所學知識求概率
教學策略: 1.使用PPT的同時借用教學工具撲克牌、骰子激發學生的學習興趣。 2.本節是在學習了隨機事件及隨機事件發生可能性大小的基礎上學習的,本節以抽牌和擲骰子為例,研究定量刻畫隨機事件發生可能性的大小.感受用比值表示兩個實驗中每種結果發生可能性大小的合理性.
教學過程與方法
教學環節 教師活動 學生活動 設計意圖
一、 【游戲導入】 二、 【實驗探究】 三、 【活動探究】 四、【精講例題】 五、【課堂小結】 【當堂檢測】 1.老師帶來了三組撲克牌,需要三名學生上臺任選一組從中任意選一張撲克牌,看看誰能抽到紅色牌。 2. 試驗1:抽牌 試驗2:擲骰子 3.教師提出問題引導學生歸納概率定義、求概率的方法和事件A發生的概率的取值范圍是什么 4.教師出示例題。 例1 擲一枚質地均勻的骰子,觀察向上一面的點數,求下列事件的概率: 點數為2; 點數為奇數; )點數大于2且小于5 師講解并板書第一問 例2 小明和小麗都想當數學課代表,老師就想了一個辦法,老師轉轉盤,轉盤分成7個相同的扇形,顏分為紅黃綠三種,指針固定,轉動轉盤后任其自由停止,某個扇形會停在指針所指的位置,(指針指向交線時當作指向右邊的扇形)規定轉到紅色小明勝,轉到黃色小麗勝. 老師這個方法公平嗎?為什么? 如何改變游戲規則使得小明和小麗是公平的. (1)指針指向紅色; (2)指針指向紅色或黃色; (3)指針不指向紅色。 例3 如圖,是計算機中“掃雷”游戲的畫面,在一個有9 × 9個小方格的正方形雷區中, 隨機埋藏著10顆地雷, 每個小方格內最多只能埋藏1顆地雷. 小王在游戲開始時隨機地點擊一個方格, 點擊后出現了如圖所示的情況, 我們把與標號3的方格相鄰的方格記為A區域(劃線部分),A區域外的部分記為B區域,數字3表示在A區域中有三顆地雷,那么, 第二步踩在A區域還是B區域更安全 5.教師出示問題 這節課你學會了哪些知識? 這節課體會到了什么數學思想? 你還有什么疑惑? 6.教師出示問題,學生完成后當堂批閱。 1.學生抽牌,回答教師的問題。2.學生填表,回答問題。 試驗1 (抽牌)試驗可能出現的結果(多少種)質地均勻 構造相同用數值表示事件發生的可能性大小
試驗2(擲骰子)試驗可能出現的結果(多少種)質地均勻 構造相同用數值表示事件發生的可能性大小
3. 活動一:揭示概率的定義. 活動二:學生自己歸納以上兩個試驗有哪些共同特點 活動三: 探索求等可能事件概率的方法 抽牌試驗(續): 隨機事件A實驗所有可能出 現的結果數事件A發生可能出現的結果數P(隨機事件A) 抽到紙牌2抽到奇數牌抽到偶數牌抽到偶數牌nm
活動4 思考:事件A發生的概率的取值范圍是什么 小組進行討論,5分鐘后由小組代表進行講解 例1.找學生上臺板書講解2、3問 例2.(引導學生思考分析完成后,讓學生獨立完成。) 先自己思考然后小組討論,最后找學生上臺講解。 學生自己歸納總結,小組交流,教師補充. 6.學生自己完成,小組內講解. 一.游戲導入設計意圖通過學生們喜歡的游戲方式引入新課,可以激發學生的學生興趣,也更好的讓孩子參與到了教學中。這個游戲起到了承上啟下的作用。 二.實驗探究設計意圖讓學生自己動手、觀察分析,更好的用自己的語言歸納概率的定義。真正的做到讓學生做課堂的主人。通過游戲還是能更好的激發學生的學習興趣。更好的投入到本節課的學習。 三.活動探究設計意圖引起學生的思考,更好的展開教學。分組合作可以讓每個同學參與其中,讓他們做課堂的主人,做到授人以魚不如授人以漁,這樣學生自己探索、思考出來的學生才會更加容易理解和掌握 例題講解設計意圖 例1設計意圖:本環節例題具有示范作用.因此,此題在處理時,首先,教師引導鼓勵學生嘗試解決問題,板書第一問,然后自己分析解決剩下的問題。 例2設計意圖:應讓學生獨立完成,培養其分析問題、解決問題能力 例3設計意圖: 先讓學生獨立完成,培養其分析問題、解決問題能力,再小組討論,提高其合作交流的能力,最后上臺講解,讓學生們做課堂的主人。 課堂小結設計意圖:完善對本節知識的認知 當堂檢測設計意圖: 檢測學生本節課掌握程度,并對本節課知識進行一個鞏固.
板書設計 25.1.2概率 一、概念 二、求概率標準寫法 三、例1 例2 例3
分層作業設計 必做題 1.從1、2、3、4、5、6、7、8、9、10這十個數中隨機抽出一個數,取出的數是3的倍數的概率( ) 2.隨意地拋一粒豆子,恰好落在圖中的方格中(每個方格除顏外完全一樣),那么這粒豆子停在黑色方格中的概率是( )
3.袋子中有2個紅球,3個綠球和4個藍球,它們只有顏色上的區別,從袋子中隨機地取出一個球. (1)能夠事先確定取出的球是哪種顏色的嗎 (2)取出每種顏色的球的概率會相等嗎 (3)你認為取出哪種顏色的球的概率最大 (4)怎樣改變各色球的數目可以使取出每種顏色的球的概率相等 選做題:只有一張電影票,小明和小剛想通過抽撲克牌的方式來決定誰去看電影.現有一副撲克牌,請你設計對小明和小剛都公平的抽簽方案,你能設計出幾種?
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