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新世紀教育出版社八年級下冊信息科技 第六課 擲骰子 教案

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新世紀教育出版社八年級下冊信息科技 第六課 擲骰子 教案

資源簡介

《擲骰子》教案
一、教學目標
1. 知識與技能目標
學生能夠理解人機交互程序的概念和特點,掌握在程序中實現人機交互的方法。
深入理解While...EndWhile循環語句的格式、作用及執行流程,能運用該語句編寫簡單的循環程序。
學會使用Math.GetRandomNumber()函數生成隨機數,并能將其應用于實際編程場景,如模擬擲骰子游戲。
2. 過程與方法目標
通過分析、編寫和修改擲骰子游戲程序,培養學生的邏輯思維能力和編程實踐能力。
在解決編程問題的過程中,引導學生學會自主探究、合作交流,提高學生發現問題、分析問題和解決問題的能力。
3. 情感態度與價值觀目標
激發學生對編程的興趣和熱情,培養學生的創新精神和實踐能力。
讓學生在編程實踐中體驗成功的喜悅,增強學習信息技術的自信心。
二、教學重難點
1. 教學重點
人機交互程序的設計與實現,包括提示信息的合理使用和暫停語句的作用。
While...EndWhile循環語句的理解與應用,特別是在控制程序循環次數和實現重復操作方面的應用。
利用Math.GetRandomNumber()函數模擬擲骰子的實現方法。
2. 教學難點
理解While...EndWhile循環語句的執行流程,尤其是循環條件的判斷和循環體的重復執行過程。
靈活運用While...EndWhile循環語句解決實際編程問題,如編寫計算累加和的程序。
三、教學方法
講授法、演示法、實踐法、討論法相結合。通過講授讓學生理解理論知識,演示操作過程幫助學生直觀學習,實踐讓學生鞏固所學,討論促進學生思維碰撞、共同進步。
四、教學過程
(一)課程導入
1. 展示骰子圖片,提問學生是否玩過擲骰子游戲,游戲規則是什么。引導學生回憶游戲場景,激發學生興趣。
2. 引出本節課主題:使用編程實現模擬擲骰子比大小的游戲,讓學生思考如何用程序來模擬這個游戲過程,從而引入新課。
(二)知識講解
1. 人機交互程序
結合擲骰子游戲程序,講解人機交互程序的概念:在程序運行過程中需要接收操作者的輸入,并根據輸入信息繼續運行的程序。
以程序中“TextWindow.WriteLine("比賽開始,請甲按Enter投擲骰子。")”和“TextWindow.Pause()”語句為例,強調提示信息的重要性,解釋暫停語句的作用是暫停程序運行,讓操作者有“擲骰子”的感覺。
說明好的人機交互程序能給操作者帶來良好的操作體驗,鼓勵學生在編寫程序時注重人機交互性。
2. While...EndWhile循環語句
展示While...EndWhile循環語句的格式:While <條件> <語句組> End While。
詳細講解其作用:程序執行到While時,判斷<條件>是否成立。當<條件>成立時,執行循環體<語句組>,遇到EndWhile時,回頭再檢驗<條件>是否成立,如此循環;當<條件>不成立時,結束循環,執行EndWhile后面的語句。
結合擲骰子游戲程序中“While "True"”和“EndWhile”,解釋為什么這樣寫能讓游戲反復進行。同時介紹<條件>值為“True”的多種表達形式,如“While 1=1”“While 5>3”等。
強調在EndWhile前加上“TextWindow.Pause()”和“TextWindow.Clear()”語句的目的:暫停讓操作者看清游戲結果,清屏為下一局游戲做準備。
(三)代碼示例與演示(15分鐘)
1. 完整展示擲骰子游戲的原始代碼:
While "True"
TextWindow.WriteLine("比賽開始,請甲按Enter投擲骰子。")
TextWindow.Pause()
a=Math.GetRandomNumber(6)
TextWindow.WriteLine("請乙按Enter投擲骰子。")
TextWindow.WriteLine("甲投擲的骰子點數是:" + a)
TextWindow.Pause()
b=Math.GetRandomNumber(6)
TextWindow.WriteLine("乙投擲的骰子點數是:" + b)
If a>b Then
TextWindow.WriteLine("甲贏了!")
EndIf
If b>a Then
TextWindow.WriteLine("乙贏了!")
EndIf
If a=b Then
TextWindow.WriteLine("平局!")
EndIf
TextWindow.Pause()
TextWindow.Clear()
EndWhile
2. 逐行解釋代碼含義:
“While "True"”:設置循環條件,使游戲能一直進行。
“TextWindow.WriteLine()”:用于在屏幕上輸出提示信息。
“TextWindow.Pause()”:暫停程序,等待用戶按鍵。
“a=Math.GetRandomNumber(6)”和“b=Math.GetRandomNumber(6)”:利用函數生成1 6的隨機數,模擬擲骰子。
“If...EndIf”條件判斷語句:比較甲乙雙方擲出的點數,判斷游戲結果。
“TextWindow.Clear()”:清屏,為下一局游戲做準備。
3. 在編程環境中演示程序運行過程,讓學生觀察程序的輸出和交互過程,加深對代碼的理解。
(四)實踐操作
1. 布置第一個實踐任務:讓學生用“TextWindow.PauseWithoutMessage()”操作修改擲骰子程序,并觀察運行效果。
引導學生找到程序中需要修改的“TextWindow.Pause()”語句位置。
學生動手修改代碼,教師巡視指導,及時解決學生遇到的問題。
2. 布置第二個實踐任務:編寫程序計算1 + 2 + 3 +...,直到累加的和sum大于1000。
提示學生以“sum <= 1000”作為While...EndWhile語句的循環條件,“i”作為累加項,每循環一次“i”增加1,并累加一次。
學生開始編寫代碼,教師鼓勵學生相互交流、討論,共同完成任務。對于有困難的學生,教師給予單獨指導。
(五)課堂總結
1. 請學生分享在實踐操作中的收獲和遇到的問題,以及如何解決問題的經驗。
2. 教師對學生的分享進行點評和總結,再次強調人機交互程序、While...EndWhile循環語句和Math.GetRandomNumber()函數的重點內容。
3. 回顧本節課的知識點,鼓勵學生在課后繼續探索編程的樂趣,嘗試用所學知識編寫更多有趣的程序。
(六)課后作業
1. 對擲骰子游戲進行改進,增加游戲輪數統計功能,記錄甲乙雙方贏的次數和平局的次數,并在游戲結束后顯示統計結果。
2. 思考如何用編程實現其他常見的游戲,如猜數字游戲,下節課進行討論和交流。
五、教學反思
在教學過程中,通過實際案例和操作,學生對人機交互程序和While...EndWhile循環語句有了較好的理解和掌握。但部分學生在編寫計算累加和的程序時仍存在困難,需要在今后的教學中加強練習和指導。同時,可增加更多趣味性的編程案例,進一步激發學生的學習興趣和創新能力。

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