資源簡介 (共28張PPT)第5課 趣味編程2:迷宮游戲義務教育教科書2020版閩教版六年級上冊游戲體驗請一名同學到教師機體驗七彩鼠闖迷宮游戲。一、制作走迷宮游戲程序步驟1.設計平面迷宮圖。2.選擇角色。3.制定規則。4.編寫腳本。5.調試腳本。6.優化分享。教師演示:(1)導入迷宮背景圖,(2)選擇角色庫中的小老鼠作為走迷宮游戲的主角,(3)刪除小貓角色。1.1導入背景圖,選擇角色二、小組討論游戲規則二、小組討論游戲規則2.1 設置小老鼠的初始位置及狀態設置初始位置。設置初始朝向。設置老鼠角色大小。模塊一:請同學們打開"初始化腳本.sb2"文件完成腳本的編寫。2.2 編寫小老鼠行走腳本右移鍵:按下右移鍵,老鼠向右行走,x坐標值增加3。左移鍵:按下左移鍵,老鼠向左行走,x坐標值增加-3。上移鍵:按下上移鍵,老鼠向上行走,y坐標值增加3。下移鍵:按下下移鍵,老鼠向下行走,y坐標值增加-3。“偵測”模塊中的“按鍵…是否按下”指令執行時,當系統偵測到對應的鍵位被按下時,返回“真”,否則返回“假”。“按鍵…是否按下”指令的功能模塊二:請同學們打開“小老鼠行走腳本.sb2”文件完成小老鼠行走腳本中“下移鍵”腳本的編寫。2.3.1碰到迷宮墻的處理如果老鼠碰到迷宮墻,就認定游戲失敗,老鼠被送回迷宮入口處,在這里需要用到“偵測”模塊中的“碰到顏色口 ”指令。2.3 編寫游戲成功及失敗的腳本1.在顏色框內單擊2.到目標顏色區域取色改變“碰到顏色口 ”指令積木塊顏色方法2.3.1 碰到迷宮墻的腳本“偵測”模塊中的 可用于記錄游戲時間。 是一個系統自帶的變量,不能直接作為指令使用,需要把它放在一個數字和邏輯運算中使用,如 。如果要在舞臺中顯示計時器的值,必須在“偵測”模塊中選中計時器,如 。認識“計時器”指令2.3.2 行走超時的處理,腳本如下。2.3.3 走出迷宮的處理老鼠順利走出迷宮,即“老鼠碰到代表迷宮終點的紅色區域”時,舞臺顯示“恭喜你,成功通關!”顯示持續2秒,然后老鼠回到初始位置,游戲結束,腳本如下圖所示。模塊三:請同學們打開“編寫游戲成功及失敗的腳本.sb2"文件完成腳本的編寫。2.4 調試腳本單擊“綠旗”按鈕開始游戲,根據游戲規則逐條測試程序運行結果,看是否與預設的結果一致。如按下方向鍵,小老鼠是否沿著預定的方向行走;小老鼠碰到迷宮墻或游戲超時時,是否出現相應的提示語,終止程序。哪一步得不到預設的結果,就檢查修改那一段腳本,直至得到預設的結果。你能讓你的游戲變得更有趣更刺激嗎?三、創新活動1.美化小老鼠角色,將小老鼠變成彩色的。4.修改游戲規則,依據規則修改腳本。例如:讓小老鼠成功躲避小貓,順利走出迷宮。3.修改腳本,實現用其他的按鍵控制小貓行走。2.加快小老鼠的行走速度。錦囊1錦囊2錦囊3錦囊4三、創新活動1.美化小老鼠角色,將小老鼠變成彩色的。(1)在“造型”選項卡中,復制,新增一個造型,填充不同的顏色。(2)在初始化腳本模塊添加造型切換指令。2.加快小老鼠的行走速度。將坐標增加值增大。3.修改腳本,實現用其他的按鍵控制小貓行走。4.修改游戲規則,依據規則修改腳本。例如:讓小老鼠成功躲避小貓,順利走出迷宮。添加角色“貓”,編寫如左圖所示腳本。四、課堂總結將迷宮游戲程序分為三個功能塊來編寫腳本能使編程思路更清晰。這節課你學到了什么?五、活動評價會用“按鍵…是否按下 ”指令會用計時器指令控制程序的運行會用“碰到顏色口 ”指令遇到困難時的表現: □自己解決 □請教同學 □請教老師 □參考教材 □小組討論六、課后實踐活動1.將計時器腳本改變為倒計時腳本,在屏幕上顯示小老鼠走的步數。2.在迷宮中多設置兩個障礙。 展開更多...... 收起↑ 資源預覽 縮略圖、資源來源于二一教育資源庫