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scratch程序設計六年下慧編程教案(共4課時)

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  1. 二一教育資源

scratch程序設計六年下慧編程教案(共4課時)

資源簡介

備課標準及要求
(試用稿)
備課是解決教學方式及學習方式轉變的關鍵,是落實 新課程標準的重要環(huán)節(jié),是提高學生綜合素質,形成“三個 學歷”的保障。
備課標準:
1.備標準,達到“四明確”。
明確教育理念;明確學科特點;明確教材體系;明確課
程目標。
2.備教材,達到“兩掌握”、“三選準”、“兩注重”。
“兩掌握”:掌握教材知識能力情感等方面的編寫體系 及編寫意圖;掌握本節(jié)課內容在教材中的地位和作用。
“三選準”:選準教學目標、重點、難點;選準教學內容與 現實生活的銜接點;選準培養(yǎng)學生創(chuàng)新意識和實踐能力的 結合點。
“兩注重”:注重學科間的整合;注重學生學習的需求。
3.備學生,達到“兩了解”。
了解學生的知識基礎、認知水平、心理特征及學生間的
差異;了解學生的學習態(tài)度、行為習慣。
4 . 備方法,做到“兩轉變”、“三優(yōu)化”、“四創(chuàng)設”。
“兩轉變”:轉變教師的教學方式;轉變學生的學習方 式。
“三優(yōu)化”:優(yōu)化課程資源;優(yōu)化教學手段;優(yōu)化評價內 容與方法。
“四創(chuàng)設”:創(chuàng)設學生主動參與教學過程的問題情境;創(chuàng)
設學生自主合作探究的交際情境;創(chuàng)設學生獲得成功的體
驗情境;創(chuàng)設學生實踐與操作的創(chuàng)新情境。
備課要求: 1.教學教師要掌握全冊教材所有例題的內容和作用。 2.語文教師要有作文輔導與作文講評的教案。
3.所有任課教師必須在開學初備出兩周的課,平時應 有超前一周的教案儲備量,須在教案前列出本學期的教學 進度,全冊的教學計劃及各單元的教學要求。
4.加強對各學科備課的管理。
加強對各學科備課的管理。
5.每周按要求進行集體備課,備課時要有具體內容和 中心發(fā)言人并寫好備課記錄, 過程中突出研究性、差異生、 實效性、反思性。
教 學 計 劃
教學目標 信息科技課程主要培養(yǎng)的核心素養(yǎng),主要包括信息意識、計算思維、數字化學習與創(chuàng)新、信息社會責任這四個方面相互支持,相互參透、共同促進學生數字素養(yǎng)與技能的提升,通過課程學習完成目標。 六年級學生根據學習與生活需要,有意識地運用信息技術工具處理信息,針對簡單的問題,確定解決問題的需求和數據源,在問題解決過程中,能夠將問題分解為可處理的子問題,在學習作品創(chuàng)作過程中,利用恰當的教學設備規(guī)劃方案,在反思與交流過程中,對學習作品進行完善和選代。 教學資源分析 六年級學習的軟件由淺到深。慧編程目前炙手可熱的編程軟件,也深受學生的喜歡,只有培養(yǎng)學生具有獲取信息、處理信息和應用信息的能力,才能適應日新月異的信息社會,具有最終學習和自學能力。
教 學 計 劃
學生基本情況分析 六年級學生通過上學期的信息科技課程的學習,對信息科技這門課很熟悉,他們已經懂得了一些關于信怎技術的基礎知識,掌握計算機的基本操作,用自圖軟件繪出簡單的周畫,本學期需要在以住的學習經驗上學會Word的使用,能制作電子板報,同時根據自己的想法創(chuàng)作出不同的編程作品,培養(yǎng)學生的主觀能動性和創(chuàng)造力。 教學方法設計 1.利用現代化媒體,提高學生對課堂教學的興趣 2.嘗試使用相應的信息技術工具處理問題 總課時數 二周一節(jié) 教學評價方案 1.注重過程性評價 2.注重多元評價
學期教學進度計劃
六年級 任課教師:朱玲
周 次 起始月日 教 學 內 容 課 時 數
1 貝殼獵手—任務分析 1
2 貝殼獵手—任務分析 1
3 貝殼獵手—編寫腳本 1
4 貝殼獵手—編寫腳本 1
5 貝殼獵手—完善腳本 1
6 貝殼獵手—完善腳本 1
7 貝殼獵手—升級腳本 1
8 貝殼獵手—升級腳本 1
9 圓圈戰(zhàn)爭—任務分析 1
10 圓圈戰(zhàn)爭—任務分析 1
11 圓圈戰(zhàn)爭—編寫腳本 1
12 圓圈戰(zhàn)爭—編寫腳本 1
13 圓圈戰(zhàn)爭—完善腳本 1
14 圓圈戰(zhàn)爭—完善腳本 1
15 圓圈戰(zhàn)爭—升級腳本 1
16 圓圈戰(zhàn)爭—升級腳本 1
17
18
課 時 計 劃
周次 授課時間 課時安排 總課時
課題 貝殼獵手——任務分析 課型 新授課
教 育 信 息 分 析 與 處 理 教 學 目 標 1.學會使用慧編程軟件結合身邊的事物制作作品。 2.通過讓學生動手探索 慧編程軟件,發(fā)現解決問題。 3.采集素材、創(chuàng)作作品,加強軟件工具使用的熟練程度,激發(fā)學生的創(chuàng)新探究精神。 4.開展小組分類探素、出題創(chuàng)作、集體分工合作等多種形式的活動,讓學生在活動中動手與動腦結合,達到更高的信息技術應用水平,能利用所學的知識技能描繪自己的生活。 教學 方法
學習 方式
教具
學具
教學重點 通過游戲體驗,分析程序中的角色以及角色的任務。
教學難點 將分析出來的結果清楚完整的表達,培養(yǎng)邏輯思維。
教 學 內 容 二備
教 學 環(huán) 節(jié) 一、導入 運行《貝殼獵手》游戲程序,請一名同學到前面來體驗,其他同學們認真觀察。體驗結束后請臺上和臺下的同學們分別交流感受。 想要做出這個小游戲,就需要我們一起分析游戲有幾個角色以及它們的任務分配。 二、新課 (一)游戲目標 讓小魚盡可能多的收集貝殼,但是要留心致命的章魚和水母。
教 學 內 容 二備
教 學 環(huán) 節(jié) (二)角色分析 小魚,貝殼,章魚,水母 (三)任務分析 1.小魚:用鼠標在屏幕上移動小魚,小魚角色會緊緊跟著鼠標。 2.章魚:在海里四處巡游,速度比小魚慢,如果小魚碰到了章魚,游戲結束。 3.貝殼:隨機出現,小魚碰到一個貝殼就可以得一分。 4.水母:隨機出現,追著小魚跑,碰到小魚的時候減一分。 三、總結 通過本堂課的學習,同學們可以獨立完成角色任務的分析,有能力的同學可以根據分析結果,課后進行編寫腳本。
課 堂 回 顧
課 時 計 劃
周次 授課時間 課時安排 總課時
課題 貝殼獵手——編寫腳本 課型
教 育 信 息 分 析 與 處 理 教 學 目 標 1.學會使用慧編程軟件結合身邊的事物制作作品。 2.通過讓學生動手探索 慧編程軟件,發(fā)現解決問題。 3.采集素材、創(chuàng)作作品,加強軟件工具使用的熟練程度,激發(fā)學生的創(chuàng)新探究精神。 4.開展小組分類探素、出題創(chuàng)作、集體分工合作等多種形式的活動,讓學生在活動中動手與動腦結合,達到更高的信息技術應用水平,能利用所學的知識技能描繪自己的生活。 教學 方法
學習 方式
教具
學具
教學重點 完成小魚、章魚腳本的編寫
教學難點 體會隨機數指令的應用
教 學 內 容 二備
教 學 環(huán) 節(jié) 一、導入 上節(jié)課我們分析了角色任務,這節(jié)課我們根據角色的任務進行腳本的編寫。 二、新課 啟動慧編程軟件,創(chuàng)建空白項目。 (一) 小魚腳本
教 學 內 容 二備
教 學 環(huán) 節(jié) 教 學 環(huán) 節(jié) (二)章魚腳本 (二)水母腳本 三、總結 通過本堂課的學習,同學們可以獨立完成小魚章魚和水母腳本的編寫。
課 堂 回 顧
課 時 計 劃
周次 授課時間 課時安排 總課時
課題 貝殼獵手——完善腳本 課型 新授課
教 育 信 息 分 析 與 處 理 教 學 目 標 1.學會使用慧編程軟件結合身邊的事物制作作品。 2.通過讓學生動手探索 慧編程軟件,發(fā)現解決問題。 3.采集素材、創(chuàng)作作品,加強軟件工具使用的熟練程度,激發(fā)學生的創(chuàng)新探究精神。 4.開展小組分類探素、出題創(chuàng)作、集體分工合作等多種形式的活動,讓學生在活動中動手與動腦結合,達到更高的信息技術應用水平,能利用所學的知識技能描繪自己的生活。 教學 方法
學習 方式
教具
學具
教學重點 完成貝殼腳本的編寫。
教學難點 體會變量的使用方法,完成記錄分數的設計。
教 學 內 容 二備
教 學 環(huán) 節(jié) 一、導入 上節(jié)課同學們完成了小魚、章魚、水母的腳本編寫,這節(jié)課我們要繼續(xù)完成貝殼腳本的編寫。 二、新課 (一)采集貝殼 1.坐標的用法 為了在舞臺上精確定位,可以使用坐標。水平方向用數字X表示,垂直方向用數字Y表示。要確定舞臺上一個點的坐標,只需要從舞臺中心橫向、縱向計算步數就可以了。
教 學 內 容 二備
教 學 環(huán) 節(jié) 2.記錄分數 變量就像一個盒子,可以把信息存放在里面,還可以修改他們。不僅用它來存放數字,還會存放其他各種信息。 (二)貝殼腳本 三、總結 通過本堂課的學習,同學們可以獨立完成角色任務的分析,有能力的同學可以根據分析結果,課后進行編寫腳本。
課 堂 回 顧
課 時 計 劃
周次 授課時間 課時安排 總課時
課題 貝殼獵手——升級腳本 課型 新授課
教 育 信 息 分 析 與 處 理 教 學 目 標 1.學會使用慧編程軟件結合身邊的事物制作作品。 2.通過讓學生動手探索 慧編程軟件,發(fā)現解決問題。 3.采集素材、創(chuàng)作作品,加強軟件工具使用的熟練程度,激發(fā)學生的創(chuàng)新探究精神。 4.開展小組分類探素、出題創(chuàng)作、集體分工合作等多種形式的活動,讓學生在活動中動手與動腦結合,達到更高的信息技術應用水平,能利用所學的知識技能描繪自己的生活。 教學 方法
學習 方式
教具
學具
教學重點 完成高級章魚腳本的編寫
教學難點 設計角色追逐的腳本
教 學 內 容 二備
教 學 環(huán) 節(jié) 一、導入 上節(jié)課我們 完成了大部分游戲的腳本,為了增加游戲的難度,我們特意加入了高級章魚的角色,讓游戲更有趣,現在請同學們跟我一起走進海底世界。 二、新課 (一)高級章魚設計目標 想辦法讓高級章魚追逐小魚,請同學們思考用什么樣的方法可以實現? 利用“得分”變量,增加扣分的機制。
教 學 內 容 二備
教 學 環(huán) 節(jié) 教 學 環(huán) 節(jié) (二)高級腳本 思考:是否能實現讓高級章魚只能在固定區(qū)域進行迅游呢? 三、總結 通過本堂課的學習,同學們獨立完成了《貝殼獵手》的游戲,在設計過程中,根據自己的想法反復修改腳本,最終實現了腳本。
課 堂 回 顧

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