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Scratch圖形化編程課程系列課件九(共10課時)

資源下載
  1. 二一教育資源

Scratch圖形化編程課程系列課件九(共10課時)

資源簡介

(共11張PPT)
080潛艇大冒險
學(xué)習(xí)目標(biāo)
1、能夠設(shè)計出潛水艇、障礙物、炸彈等角色的造型;
2、通過綜合應(yīng)用克隆、變量、坐標(biāo)等語句實現(xiàn)程序效果;
3、編寫程序?qū)崿F(xiàn),通過鼠標(biāo)控制疊影重重的潛艇靈活移動,躲避不斷出現(xiàn)的障礙物。在途中還會有炸彈減分,寶石加分,你有十個生命值看看你能堅持多久?
效果展示
知識點講解
繪制潛水艇簡筆畫 和不同的障礙物造型
知識點講解
克隆語句 產(chǎn)生疊影重重的感覺
因為用到的克隆語句較多 需要及時的刪除克隆體
重要代碼解析
讓寶石移動并旋轉(zhuǎn)
寶石碰到潛艇加生命值
碰到潛艇后的視覺特效 變大變虛變沒
寶石加分后和到舞臺最左邊后 需要消失掉
前端設(shè)計(角色與背景)
四個角色:查找和繪制
背景選擇海底背景
參考代碼
潛水艇
參考代碼
障礙
參考代碼
寶石
炸彈
創(chuàng)新與思考
程序創(chuàng)新思考,如何提高游戲難度,如增加障礙物造型,提高障礙物、炸彈的速度和出現(xiàn)頻率等。
Scratch
clickec
編程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育寶

0
0
0


0
wang
風(fēng)刀
Y
生命值2
117717
000
一代碼
。造型
,聲音
適型
造型1

個↓
個與
組臺
茶數(shù)
往前放
往后煎
蚊級前面蚊最后面
造型1
289×218
輒充
輪麗
0
西
復(fù)制
粘貼

一代碼
。造型
4)聲音
1
造型
造型4

個↓
組臺
拆賀
往前蚊
往后蚊
蚊最前
造型1
52X222
填充
輪麗
0
復(fù)制
粘貼

2
造型2
82x181
3
連型3
110×468
造型4
112X478
當(dāng)作為克隆體啟動時
重復(fù)執(zhí)行
將x坐標(biāo)增加

-3

-5
之間取隨機數(shù)

虛像、
特效增加


5
之間取隨機數(shù)
當(dāng)作為克隆體啟動時
等待
0.5

刪除比克隆體
當(dāng)
被點擊
當(dāng)作為克隆體啟動時

生命值。
設(shè)為
10
重復(fù)執(zhí)行
重復(fù)執(zhí)行
將坐標(biāo)增加

-3

-5
之間取隨機數(shù)
克隆
自己

虛像
特效增加


之間取隨機數(shù)
移到
鼠標(biāo)指針
當(dāng)被點擊
當(dāng)作為克隆體啟動時
重復(fù)執(zhí)行
等待
0.5
如果
生命值
那么
刪除此克隆體

生命耗盡,游戲停止

停止
全部腳本。
當(dāng)作為克隆體啟動時
當(dāng)被點擊
顯示
隱藏
換成

1

之間取隨機數(shù)
造型
重復(fù)執(zhí)行
移到x
200
y
0
克隆
自己
重復(fù)執(zhí)行
等待

將x坐標(biāo)增加
-10
如果
x坐標(biāo)
-220
那么
刪除此克隆體
如果
碰到
潛艇。
那么

生命值、
增加
刪除此克隆體(共10張PPT)
081冰墩墩滑雪
學(xué)習(xí)目標(biāo)
1、學(xué)習(xí)如何繪制主角冰墩墩的造型;
2、掌握通過克隆語句兩種用法并思考如何應(yīng)用;
3、編寫程序?qū)崿F(xiàn),樹不斷后移,禮物和石頭不斷出現(xiàn),控制冰墩墩滑雪,左右轉(zhuǎn)向躲避石頭,迎接禮物,看看你最后能得多少分。
效果展示
知識點講解(可通過矩形、圓形、線段結(jié)合繪制)
知識點講解(建立克隆語句的框架)
克隆6代碼
克隆8代碼
重要代碼解析
石頭代碼 解析:
從舞臺下方出現(xiàn)
不斷往上
碰到主角 得分后 消失
升到舞臺最上方也消失
建立克隆框架 左邊克隆
右邊克隆體出現(xiàn)移動和消失
前端設(shè)計(角色與背景)
六角色:繪制時注意中心點位置
背景任選,合理即可
參考代碼
參考物 樹
痕跡
冰墩墩
參考代碼
獎品
障礙
創(chuàng)新與思考
回顧所學(xué)內(nèi)容 ,思考并理解重要代碼的應(yīng)用,可以在滑雪過程中設(shè)置其他移動的障礙物等,提高難度加深理解。
Scratch
clickec
編程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育寶

No
得分
4

一代碼
。√造型
)聲音

造型
造型1

個↓

拆數(shù)
住前放
住后前
就最前同
造型1
111x145
填充
輪第
0
西
o
復(fù)制
粘貼
別除
2
造型2
106X137
當(dāng)作為克隆體啟動時
當(dāng)被點擊
重復(fù)執(zhí)行直到
重復(fù)執(zhí)行
克隆
自己
刪除此克隆體
當(dāng)被點擊
當(dāng)作為克隆體啟動時
隱藏
顯示
重復(fù)執(zhí)行
重復(fù)執(zhí)行直到
克隆
自己
刪除此克隆體
當(dāng)作為克隆體啟動時
顯示
當(dāng)被點擊
移到X

-180

180
之間取隨機數(shù)
y
-180
隱暖
三反執(zhí)行直到
y坐標(biāo)
180
里反執(zhí)行
將y坐標(biāo)增加
5
克豎
自己
如果
碰到
冰墩墩。
那么
等特

0.5

1
之間取隨機數(shù)


得分”
增加
-2
別除此克輕體
劇除此克隆體
當(dāng)
被點擊
當(dāng)作為克隆體啟動時
隱藏
顯示
重復(fù)執(zhí)行
重復(fù)執(zhí)行直到
y坐標(biāo)
160
移到
冰墩墩
將y坐標(biāo)增加
5
克隆
自己
刪除此克隆體
當(dāng)
被點擊

得分·
設(shè)為
0
移到X:
y:
0
面向
90
方向
重復(fù)執(zhí)行
如果
按下
鍵?
那么
換成
造型1
造型
面向
60
方向
將x坐標(biāo)增加
-2
如果
按下
鍵?
那么
換成
造型2
造型
面向
120
方向
將x坐標(biāo)增加
2
當(dāng)作為克隆體啟動時
當(dāng)被點擊
顯示
隱藏
移到X:
-220
y:
-180
重復(fù)執(zhí)行
重復(fù)執(zhí)行直到
y
坐標(biāo)
180
克隆
自己
等待

0.5

之間取隨機數(shù)

將y坐標(biāo)增加
5
刪除此克隆體(共10張PPT)
082大魚吃小魚
學(xué)習(xí)目標(biāo)
1、進一步理解和應(yīng)用克隆語句;
2、思考如何克隆結(jié)合變量、廣播實現(xiàn)魚之間比大小;
3、編寫程序?qū)崿F(xiàn),小鯊魚在海里游,躲避比它大的魚,找到比它小的魚吃完就變大,大魚吃小魚,試試看鯊魚最終能否成為海底最大的魚。
效果展示
知識點講解
設(shè)置 正常 成功 失敗 背景
知識點講解
克隆語句實現(xiàn) 魚種類 大小 不同在水里游來游去
重要代碼解析
嵌套語句 同時滿足碰到鯊魚并比大小 鯊魚比小魚大 就吃掉小魚 體型變大
如果鯊魚比小魚小 就被吃掉 游戲結(jié)束
前端設(shè)計(角色與背景)
兩個角色
背景:選擇海底背景。
參考代碼
鯊魚
參考代碼
小魚
創(chuàng)新與思考
思考下,改編程序難度升級 可以讓小魚們不是直來直往,各方方向隨機游動試試看。
/yP⊙7
●●
Scratch
clickec
編程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育寶

鯊魚大小
30
7
造型
失敗
正常
480%380
填充
+
X
復(fù)創(chuàng)
特貼
別除
2
失敗
480X380
3
成功
T
480X380
你被吃了

轉(zhuǎn)換為氏里圖
Q
失敗
400×380
8
成功
T
480×380
你贏
當(dāng)作為克隆體啟動時
當(dāng)被點擊
顯示
隱藏
換成


4
之間取隨機數(shù)
造型
重復(fù)執(zhí),行
移到x
220

160

160
之間取隨機數(shù)
克隆
自己
將大小設(shè)為

20

50
之間取隨機數(shù)
等待

將旋轉(zhuǎn)方式設(shè)為
左右翻轉(zhuǎn)
重復(fù)執(zhí)行
移動

2

6
之間取隨機數(shù)

碰到邊緣就反彈
將旋轉(zhuǎn)方式設(shè)為
左右翻轉(zhuǎn)
當(dāng)作為克隆體啟動時
重復(fù)執(zhí)行
如果
碰到
大鯊魚
那么
如果
鯊魚大小
大小
那么
廣播
鯊魚吃小魚
并等待
刪除此克隆體
否則
廣播
小魚吃鯊魚。
并等待
停止
全部腳本
當(dāng)被點擊
換成
正常
背景
當(dāng)N放點擊
將大小投為
30
置夏執(zhí)行

整品大小”
設(shè)為
30
將旋轉(zhuǎn)方式設(shè)為左右題轉(zhuǎn)。
如呆
堂魚大小>
100
量夏執(zhí)行
換成
成功背懸
下一個連型
0.5秒
如采按下↑
止壘部本
回向0
方向
移動
10

如呆
按下1
當(dāng)茲妝到堂品吃小品·
阿向
180
方向
將大小蝶加
2
移動10
故盤大小”州加
2
如呆
按下

可向
-g0方向
自按收到小及吃堂
移動
10歲
換成

如呆
按下

全部本”
向90方向
移動10(共10張PPT)
083電子時鐘
學(xué)習(xí)目標(biāo)
1、認(rèn)識和應(yīng)用圖章代碼繪制出表盤的造型;
2、理解表盤上時針分針秒針的角度如何編程。
3、編寫程序?qū)崿F(xiàn),程序開始運行,生成表盤,并結(jié)合Scratch軟件自帶的時間功能,生成電子指針表盤實時顯示時間。
效果展示
知識點講解
Scratch 的圖章積木的作用,就跟我們平時使用的印章一樣。調(diào)用一次這個積木,就會在當(dāng)前蓋一個印章, 而印章的圖案就是角色的當(dāng)前的造型。
繪制表盤的秒針、分針盤
繪制表盤的時針盤
知識點講解
表盤是圓形,呈360度
分為60個格,每個格就是60度
重要代碼解析
時針的角度由兩部分組成:
整點+分針多走出的度數(shù)
前端設(shè)計(角色與背景)
四個角色:繪制角色 注意中心點問題
背景自選,合理即可。
參考代碼
表盤
秒針
分針
參考代碼
時針
創(chuàng)新與思考
思考下,能否升級程序,可以添加電子時鐘的數(shù)字顯示功能。
Scratch
clickec
編程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育寶

E%
到x
面向
0
方向
全部擦除
重復(fù)執(zhí)行
60

右轉(zhuǎn)
360
60

圖章

顏色
特效設(shè)定為
100
重復(fù)執(zhí)行
12

右轉(zhuǎn)C
360
12

圖章
當(dāng)被點擊
移到x
y
0
秒針
重復(fù)執(zhí)行
面向
當(dāng)前時間的

360
60
方向
當(dāng)
被點擊
移到x
0
分針
重復(fù)執(zhí)行
面向
當(dāng)前時間的

360
60
方向

整點度數(shù)·
設(shè)為
當(dāng)前時間的

360
12

分針?biāo)叨葦?shù)
設(shè)為
當(dāng)前時間的

60
360
12
重復(fù)執(zhí)行
面向
整點度數(shù)
分針?biāo)叨葦?shù)
方向
當(dāng)被點擊

顏色
特效設(shè)定為
到x
面向
方向
全部擦除
重復(fù)執(zhí)行
60

右轉(zhuǎn)
360
60

圖章

顏色·
特效設(shè)定為
100
重復(fù)執(zhí)行
12

右轉(zhuǎn)
360
12

圖章
當(dāng)
被點擊
移到x:
y
0
重復(fù)執(zhí)行
面向
當(dāng)前時間的

360160
方向
當(dāng)
被點擊
移到x
V.
重復(fù)執(zhí)行
面向
當(dāng)前時間的

360
160
方向
當(dāng)被點擊
移到x
0
0

整點度數(shù)·
設(shè)為
當(dāng)前時間的

360
12

分針?biāo)叨葦?shù)
設(shè)為
當(dāng)前時間的

60
360
12
重復(fù)執(zhí)行
面向
整點度數(shù)
分針?biāo)叨葦?shù)
方向(共10張PPT)
084僵尸大戰(zhàn)
學(xué)習(xí)目標(biāo)
1、思考如何繪制僵尸相關(guān)的角色和造型;
2、綜合應(yīng)用變量、克隆、偵測、控制語句實現(xiàn)所需效果;
3、編寫程序?qū)崿F(xiàn),控制主角靈活的前后前進左右轉(zhuǎn)動,發(fā)射激光槍攻打僵尸,注意隨著分?jǐn)?shù)的變化僵尸的速度也會變快,小心僵尸的襲擊。
效果展示
知識點講解
思維轉(zhuǎn)換——繪制角色的俯視圖來實現(xiàn)所需僵尸的效果
知識點講解
控制主角左右旋轉(zhuǎn)
上下平移滑動
靈活出擊和后退
重要代碼解析
僵尸朝主角攻擊 碰到激光被擊退消失
得分達到20分及以上
僵尸加速攻擊
前端設(shè)計(角色與背景)
兩個角色:繪制角色 注意調(diào)整大小 中心點
背景:自選
參考代碼
主角
參考代碼
僵尸
創(chuàng)新與思考
思考下,還可以添加不同種類或顏色大小不一的僵尸,提升游戲的趣味性。
Scratch
clickec
編程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育寶

N

X
0
得分

漫型
射擊

個↓
組合
拆敢
住前放
住后前
放最前面放最后面
造型1
182X115
填充
輪第
0

X
復(fù)制
粘婦
別除
2
造型2
178X112
3
射擊
1445X483
轉(zhuǎn)換為圖

造型
造型1



組含
折款
住前放
住后前
就最前面就最后面
接型1
164X121
填充
輪路
0
B
X
復(fù)制
檔貼


如果
按下
鍵?
那么
左轉(zhuǎn)
5

如果
按下
鍵?
那么
右轉(zhuǎn)
5

如果
按下
個T
鍵?
那么

X
增加
如果
按下
鍵?
那么

增加

X
設(shè)為
0.9
X
移動
X

顯滅
移到X

-240

240
之間取隨機數(shù)
160
如果
得分
19
那么
重復(fù)執(zhí),行直到
到顏色
面向
主角
面向
主角
移動
8

移動
4

如果
碰到顏色
那么
等待
0.3

凱數(shù)

僵尸吃掉了你的腦子~
、1



得分·
增加
停止
全部腳本·
當(dāng)被點擊

X
設(shè)為
0
移到x
207
-165
當(dāng)被點擊
重復(fù)執(zhí)行
重復(fù)執(zhí)行
如果
按下
鍵?
那么
換成
造型1。
造型
左轉(zhuǎn)
5

等待
0.05


換成
造型2
造型
如果
按下
鍵?
那么
如果
按下
空格。
鍵?
那么
右轉(zhuǎn)
5

換成
射擊、造型
如果
按下
鍵?
那么
如果
得分
30
那么

X
增加

勝利
1

如果
按下
鍵?
那么
停止
全部腳本

X
增加

X
設(shè)為
0.9
移動
X
步(共11張PPT)
085生肖占卜
學(xué)習(xí)目標(biāo)
1、學(xué)習(xí)如何上傳所需12生肖的角色圖片;
2、綜合應(yīng)用詢問與回答廣播與接收運算取余模塊編程;
3、編寫程序?qū)崿F(xiàn),點擊算命先生輸入出生年份,對應(yīng)的生肖會出現(xiàn)在八卦輪盤上,快來試一試程序準(zhǔn)不準(zhǔn)?
效果展示
圖片素材
可選中后右擊保存到桌面上 通過scratch軟件上傳角色到舞臺
知識點講解
點擊角色庫最上方——上傳角色按鈕
在電腦上找到需要上傳的圖片點擊上傳
4
5
6
7
8
9
10
11
0
1
2
3
12生肖對應(yīng)的余數(shù)
知識點講解
重要代碼解析
前端設(shè)計(角色與背景)
十四個角色:注意上傳順序 調(diào)整它們的大小
背景任選
參考代碼
八卦盤
算命先生
參考代碼
12個生肖的代碼
每個對應(yīng)的角色分別接收
創(chuàng)新與思考
問一下你的爸爸媽媽爺爺奶奶叔叔阿姨是哪一年出生的,驗證一下你編的程序結(jié)果對不對。
Scratch
clickec
編程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育寶




=


物】
RO
你的出生年是?

NO


〈都芬盛
ro
你的出生年是?
家子

5
2019
G六國
G


包網(wǎng)
國算神
ro.cru/L15539判
角色
八卦
54
76
顯示
大小
100
方間
90
8


八卦
占卜先生



2


B

上傳角色



06


驅(qū)
1.老鼠的顯示與隱藏
當(dāng)接收到

移到X:
135
y:
100
當(dāng)
被點擊
顯示
隱藏
等待
2

隱藏
1、在沒有接受到廣播的時候隱藏
2、收到廣播之后在固定的位置顯示2秒然后消失
1.仙人算命代碼
使用詢問與回答代碼,判斷
先把回答里面輸入的年份除以12,
輸入的年月
然后進行余數(shù)判斷
詢問
你的出生年是?
并等待
回答
除以
12
的余數(shù)
X
回答
2判斷余數(shù),以老鼠為例
當(dāng)角色被點擊
以老鼠為例
詢問
你的出生年是?
并等待
如果
回答
除以
12
的余數(shù)
4
那么
利用廣播模塊,當(dāng)接受到老鼠
廣播

指令的時候顯示老鼠的圖片
斜臺
角色
八卦
個◆
54
y
76
顯示

大小
100
方向
90
附景
d

八勢
占卜先生







B


當(dāng)角色節(jié)由
淘你的出年是并特
回除以12的數(shù)-4
廣指
當(dāng)W故陸
到x49胡
廣指
回除以12的涂數(shù)-6
廣指克”
除以2的會數(shù)-7】
廣指角

回器除以12的效-8
廣指
回器除以12的數(shù)-9
廣指蛇
除以2的數(shù)-10
廣指馬
以12的會數(shù)-11】
廣指
除以2的-0
廣指”
回以2的數(shù)
1
廣指島
回器除以12的數(shù)-2
廣指為
回除以2】的數(shù)-3
廣指(共10張PPT)
086釣魚游戲
學(xué)習(xí)目標(biāo)
1、能夠繪制出所需魚鉤角色和岸邊背景;
2、綜合應(yīng)用克隆廣播等語句實現(xiàn)所需效果;
3、編寫程序?qū)崿F(xiàn),主角在岸邊釣魚,魚兒在水里游來游去,掛到鉤子釣上來,放進魚簍就得分,試試看誰釣的魚更多。
效果展示
知識點講解
魚鉤兩個造型
自己繪制背景
知識點講解
根據(jù)所繪背景即藍色湖水區(qū)域設(shè)置魚兒游的范圍
取色,碰到鉤子發(fā)出廣播
重要代碼解析
魚竿隨鼠標(biāo)上下移動
落到線的盡頭不再下落
判斷釣上一條魚:鉤上有魚,拉倒魚簍上方
前端設(shè)計(角色與背景)
角色:查找 改裝 繪制
背景自己繪制
參考代碼

參考代碼
魚鉤
創(chuàng)新與思考
思考下,拓展程序編寫加入大小、種類不同的魚或者做個釣魚比賽的程序試試看。
Scratch
clickec
編程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育寶

釣到魚數(shù)3
e
att
te te
e
86
68
a
復(fù)制
粘貼
別除
2
月景2
480X360
T
6
p
轉(zhuǎn)換為慶里圖
Q

Q
代碼
造型
)聲音
造型
釣到魚

個↓
個月
組臺
拆散
在前
【往后制
!蚊最前面放最后面
正常
33X222
填充
輪雨

4
+
D
復(fù)制
粘貼
別隱
釣到色
58X230
T
移到x

-240

240
之間取隨機數(shù)
y
在-2

-164
之間取隨機數(shù)
三反執(zhí)行
移動
5

碰到邊綠就反芹
將,轉(zhuǎn)方式設(shè)為
左右翻轉(zhuǎn)
如果
碰到顏色
那么
廣搭
釣到魚
制除此克隆體
三反執(zhí)行
將y坐標(biāo)設(shè)為
晟標(biāo)的y坐標(biāo)
如果
y坐標(biāo)
2
那么
將y坐標(biāo)設(shè)為
2
如果
造型
編號
2

y坐標(biāo)
=130
那么
換成
正常”
造型

釣到魚數(shù)。
增加
1
當(dāng)作為克豎體啟動時
顯示
移到X

-240

240
之間取隨機數(shù)
y
在2和
-164
之間取隨機微
當(dāng)被點擊
三反執(zhí)行

移動
5

面向
90
方向
碰到邊級就反異
三復(fù)執(zhí)行
將旋轉(zhuǎn)方式設(shè)為
左右翻轉(zhuǎn)
克隆
自己
如果
碰到顏色
那么
2
廣搭
釣到魚
制除此克豎體
當(dāng)被點擊

釣到魚數(shù)、
設(shè)為
0
當(dāng)接收到
釣到魚·
換成
正常。
造型
換成
釣到魚、
造型
移到X:
-9
y
10
三反執(zhí)行
將y坐標(biāo)設(shè)為
鼠標(biāo)的y坐標(biāo)
如果
y坐標(biāo)
2
那么
將y坐標(biāo)設(shè)為
2
如果
造型
編號
2

y坐標(biāo)>130
那么
換成
正常、
造型

釣到魚致。
增加
1(共10張PPT)
087別惹粽子
學(xué)習(xí)目標(biāo)
1、能夠根據(jù)要求設(shè)置前端角色及其造型;
2、通過變量、畫筆和坐標(biāo)系組合產(chǎn)生拋物線效果;
3、編寫程序?qū)崿F(xiàn),按下鼠標(biāo)角色不斷彈跳,注意躲避舞臺上下方的粽子們,看看誰堅持的時間長。
效果展示
知識點講解
角色改造和繪制
知識點講解
通過克隆語句讓粽子在舞臺下邊出現(xiàn)和移動
重要代碼解析
設(shè)置水平、豎直初始速度
繪制角色產(chǎn)生的痕跡
按下鼠標(biāo)就彈起
碰到邊緣就水平反彈
前端設(shè)計(角色與背景)
三個角色:粽子需要自己繪制
背景任選,合理即可
參考代碼
主角代碼
參考代碼
上邊的粽子
下邊的粽子
創(chuàng)新與思考
創(chuàng)新思考,也可以在舞臺的左右兩邊添加粽子,縮小主角運動的空間,提高游戲難度。
Scratch
clickec
編程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育寶

速度X
速度Y
9
0
9
0


0

號代碼
。√造型
,聲音
適型
失敗
個少
組合
拆數(shù)
往前蚊往后放
正常
137X149
輒充
輪麗
4

X
復(fù)制
粘貼
別除
2
失敗
137×149

造型
造型1

個少
個少
組臺
茶數(shù)
往前放
往后煎
蚊最前百放最后面
造型1
240×184
頃充
輪麗
D
X
復(fù)制
粘貼


當(dāng)作為克豎體啟動時
當(dāng)被點擊
移到x
-240
y
155
顯示
三反執(zhí)行
三復(fù)執(zhí)行
克隆
自己
將x坐標(biāo)增加
10
÷特
0.2
如果
x坐標(biāo)
240
那么
劇除此克隆體
當(dāng)作為克豎體啟動時
當(dāng)被點擊
移到X
-240
y
155
隱承
顯示
衛(wèi)反執(zhí)行
三復(fù)執(zhí)行
克豎
自已”
將x坐標(biāo)增加
10
等特
0.2

如果
x坐標(biāo)
240
那么
劇除此克隆體
當(dāng)作為克輕體啟動時
移到X
240
y.
-150
當(dāng)被點擊
顯示

三反執(zhí)行
三復(fù)執(zhí)行
將x坐標(biāo)均加
10
克豎
自己
如果
X坐標(biāo)
240
那么


刷除此克豎體(共11張PPT)
088荒漠狂飆
學(xué)習(xí)目標(biāo)
1、學(xué)習(xí)如何繪制道路、賽車等角色;
2、綜合應(yīng)用坐標(biāo)、克隆、控制語句等實現(xiàn)程序效果;
3、編寫程序?qū)崿F(xiàn),前方道路蜿蜒曲折、控制賽車在荒漠里沿著道路狂飆前進,注意駛?cè)肼分虚g,如果偏離道路會減分哦。
效果展示
知識點講解
繪制道路和賽車角色
知識點講解
使道路出現(xiàn)彎曲偏轉(zhuǎn)
不斷地出現(xiàn)道路向下延伸
重要代碼解析
路旁的樹,左右間隔一會出現(xiàn)一棵
樹會重復(fù)的往下出現(xiàn)
前端設(shè)計(角色與背景)
五個角色:按要求繪制和查找
背景:繪制沙漠黃色背景
參考代碼
道路
中心線
參考代碼
賽車
參考代碼
樹1
樹2
創(chuàng)新與思考
創(chuàng)新思考下,如何進一步提升游戲難度?比如如何設(shè)置道路障礙,如何設(shè)置速度變化等。
Scratch
clickec
編程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育寶

RO
得分
2
。代碼
。造型
)聲音
造型
造型1

↑月
組臺
拆數(shù)
往前放
往后前
蚊最擴百議最后面
造型1
204×107
項充
輪麗
0

復(fù)制
粘貼


造型
浩型1

個↓個

拆數(shù)
往前放
往后煎
造型1
128x16

頃充
輪麗
0
復(fù)制
粘貼

當(dāng)被點擊
三反執(zhí)行

秒內(nèi)滑行到x

-100

100
之間取隨機數(shù)
190
當(dāng)作為克怪體啟動時
當(dāng)
故點擊
三復(fù)執(zhí)行直到
y坐標(biāo)
-179
三反執(zhí)行
將y坐標(biāo)增加
-10
克豎
自己
制除此克隆體
當(dāng)
被點擊
三復(fù)執(zhí)行

秒內(nèi)滑行到X
232
y
142

秒內(nèi)滑行到X
-182
145
當(dāng)作為克脛體啟動時
當(dāng)
被點擊
三反執(zhí)行
三反執(zhí)行
將y坐標(biāo)增加
5
克隆
自己
如果
y坐標(biāo)
-180
那么
等特

刷除此克豎體
當(dāng)被點擊
三反執(zhí)行

秒內(nèi)滑行到x

-100

100
之間取隨機數(shù)
y
190
當(dāng)作為克豎體啟動時
當(dāng)
被點擊
三反執(zhí)行直到
y坐標(biāo)
-179
三復(fù)執(zhí)行
將y坐標(biāo)均加
-10
克隆
自己、
刷除此克豎體
當(dāng)被點擊
三夏執(zhí)行
當(dāng)作為克輕體啟動時
移到
道路
三反執(zhí)行
將y坐標(biāo)增加
-10
當(dāng)被點擊
如果
y坐標(biāo)
-179
那么
旦反執(zhí)行
刷除此克豎體
克隆
自己
等特
0.05

當(dāng)被點擊
三反執(zhí)行
如果
按下
鏈?
那么
當(dāng)放點擊
將x坐標(biāo)增加
-10
移到最
前面
三反執(zhí)行
如果
按下
鏈?
那么
面向
中心線
將x坐標(biāo)增加
10
等特
0.05

當(dāng)州被點擊
當(dāng)被點擊

得分·
設(shè)為
0
三反執(zhí)行
三反執(zhí)行
如果
碰到額色
那么
如果
碰到顏色
鄭么

得分·
增加
2

得分
增加
1

減分
1
秒(共10張PPT)
089穿越彈珠
學(xué)習(xí)目標(biāo)
1、學(xué)習(xí)如何繪制彈珠穿越的容器角色;
2、通過嵌套控制語句、克隆等語句實現(xiàn)方塊彈珠的運動;
3、編寫程序?qū)崿F(xiàn),四個彈珠左右來回高速移動,控制主角方塊抓住時機快速穿越彈珠,你只有十次機會哦,試試看能否順利通關(guān)。
效果展示
知識點講解
通過線段和矩形工具組合繪制出容器
知識點講解
如何實現(xiàn)無法穿墻——按上鍵面朝上移動5步,碰到墻移動-5步,5+(-5)=0步 所以不再移動了
重要代碼解析
讓克隆出的球
移動 變向
確定初始位置和朝向克隆一個球 共克隆出了四個球
前端設(shè)計(角色與背景)
三個角色:按要求繪制調(diào)整大小位置
背景任選,合理即可
參考代碼
主角方塊
參考代碼
彈珠
創(chuàng)新與思考
思考下,拓展程序加入上下重復(fù)移動的彈珠,增加游戲難度和趣味性。
Scratch
clickec
編程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育寶

RO
風(fēng)
t
機會數(shù)
10
造型
造型1
間強
個↓
組臺
拆的
往前放
往后蚊
蚊最擴百放最后酉
造型1
416×149
頃充
輪雨

復(fù)制
粘貼

當(dāng)作為克隆體啟動時
移到X
-58
y
50
顯示
面向
90
方向
三反執(zhí)行
克豎
自己
三復(fù)執(zhí)行
15

移到X
-58
y
30
移動
10

面向
90
方向
克豎
自己
面向
-1
方向
方向
移到x
90
y
10
面向
-90
方向
克整
自己
移到X
90
y
-10
面向
-90
方向
克豎
自已
重規(guī)執(zhí)行
機會
當(dāng)被點擊
等特0.5
隱承
當(dāng)作為克隆體啟動時
將大小設(shè)為
30
顯示
移到X
58
y
50
三反執(zhí)行
面向
90
方向
三復(fù)執(zhí)行
15

克隆
自己

移動
10

移到X
58
y
30
面向
90
方向
面向
方向
方向
克徑
自己
移到X
90
y
10
面向
-90
方向
克隆
自己
移到X:
90
y
-10
面向
-90
方向
克腔
自己

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資源列表

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