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Scratch圖形化編程課程系列課件十(共10課時)

資源下載
  1. 二一教育資源

Scratch圖形化編程課程系列課件十(共10課時)

資源簡介

(共9張PPT)
090二叉樹
學習目標
1、理解如何繪制一顆簡單的小樹丫;
2、通過綜合使用自制積木和畫筆等代碼實現(xiàn)繪制二叉樹;
3、編寫程序?qū)崿F(xiàn),程序運行后會根據(jù)代碼參數(shù)設(shè)置從低往高、從左往右繪制出一棵二叉樹。
效果展示
知識點講解
一棵樹由樹干和樹枝組成,我們先繪制最簡單的樹,有一個樹干和兩個樹枝,就像丫字。
那怎么繪制呢,我們先繪制樹干,然后繪制樹枝,首先,向上移動100步,繪制出樹干,向左旋轉(zhuǎn)30°,移動0.8X100步,向右旋轉(zhuǎn)60°,移動0.8X100步,再返回到起始位置,不就畫了嗎。
當然,少不了我們的自制積木。
知識點講解
畫出一課樹丫
自制積木
重要代碼解析
一層的時候就是小樹丫
可以自定義樹的長寬高
設(shè)置顏色位置方向后調(diào)用自制積木繪制二叉樹
前端設(shè)計(角色與背景)
角色:空白角色
背景選擇合適的背景
參考代碼
二叉樹
創(chuàng)新與思考
程序創(chuàng)新思考,可以更改自自制積木的參數(shù)調(diào)整樹的外觀樣子,自己動手試試看。
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Scratch
clickec
編程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育寶

NO

轉(zhuǎn)
當N
被點擊
定義
棵長度為
長度
的樹
全部擦除
移到x
0
y
-160
落筆
面向
0
方向
移動
長度

落筆
抬筆
移動
100

移動
0
長度

抬筆
左轉(zhuǎn)
30

一棵長度為
80
的樹
右轉(zhuǎn)
60

棵長度為
80
的樹
左轉(zhuǎn)
30

移動
-100

制作新的積木
課長度為
長度
的樹
1
text
2
添動加輸入項
添加輸入項
添動加文本標簽:
數(shù)字或文本
布爾值
口運行時不刷新屏幕
取消
完誠
定義
保樹干長度為
長度
寬度為
寬度
層數(shù)為
層數(shù)
的樹
將筆的粗細設(shè)為
定度
如果
層數(shù)
那么
將筆的數(shù)色改為
當被點擊
探長度為
長度
的樹
否則
全部擦除
將筆的題色設(shè)為
移到X
0
y.
-160
落筆
面向
0
方向
棵樹干長度為
80
40
8
移動
寬度為
層數(shù)為
長度

的樹
抬筆
左轉(zhuǎn))30

一棵樹干長度為
長度
0.8
寬度為
定度
0.5
層數(shù)為
層數(shù)
的樹
右轉(zhuǎn)
60
棵樹干長度為
長度
0.8
寬度為
寬度
0.5
層數(shù)為
層教
1
的樹
左轉(zhuǎn)
30

移動
長度
步(共10張PPT)
091人機禮物爭奪戰(zhàn)
學習目標
1、學習如何設(shè)置游戲的開始和調(diào)整難度;
2、通過變量廣播等語句理解人機禮物爭奪戰(zhàn)的原理;
3、編寫程序?qū)崿F(xiàn),可以調(diào)整游戲的難度等級,禮物在舞臺上隨機出現(xiàn),剛開始時個人玩家可以很快得到禮物,但隨著難度越來越大,電腦玩家速度非常快,人機大戰(zhàn)中通常人會敗下陣來。
效果展示
知識點講解
開始鍵
增加難度鍵
減少難度鍵
注意區(qū)分 程序的開始和游戲的開始
廣播并接收開始 才代表游戲的開始
點擊按鍵角色 觸發(fā)廣播
注意變量的顯示和隱藏
隨著難度的升級 電腦的速度加快 而且會迅速找到禮物方向
重要代碼解析
前端設(shè)計(角色與背景)
六個角色:可以復(fù)制粘貼
背景任選,合理即可
參考代碼
開始鍵
增加難度鍵
減少難度鍵
參考代碼
玩家代碼
參考代碼
電腦代碼
禮物代碼
創(chuàng)新與思考
創(chuàng)新思考下,有什么好的方法使人機大戰(zhàn)中提高人的獲勝率?
Scratch
clickec
編程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育寶


NO
電腦分數(shù)
5
灘度
3
玩家分數(shù)
4


當被點擊
當角色被點擊
當戰(zhàn)收到
游戲開站
移到x
-130
-100
廣滑游我開始

電腦分數(shù)”
設(shè)為
0
玩泵分數(shù)”
設(shè)為
0
顯示
當N被擊
當用已被點擊
當嵌收到密歡開始·
格到x
0
y
-100
如采
范近
10

選顆
液反”
設(shè)為
1
近。
端加
1
顯示
當色被點擊
當點擊
如采
難反
1
當法牧到
游雙開格
移到X
130
y
-100
范反”

顯示
當被點擊
當接收到
游戲開始
顯示變里
隱藏變里
電腦分數(shù)
電腦分數(shù)
隱藏變里
玩家分數(shù)
顯示
顯示變里
雅度
重復(fù)執(zhí)行
隱藏
下一個造型
移到x
面向
禮物
200
移動
90
方向
難度

面向
碰到邊緣就反彈
當放收到游戲開站·
顯示死量玩泵分數(shù)”
當筑點擊
顯示死量電胸分數(shù)
迎預(yù)及量
電胸分數(shù)
顯示
顯示死量反。
量夏執(zhí)行
選原
下一個連型
移到X-200
0
如技下↑”
鍵?那么
向90方向
阿向0方向
移動10步
如采
技下1。
鍵?那么
向180
方向
怒動10】
如采
技下
回向90方向
移動10步
如采按下
回向90方向
移動10
蘭法收到
游歡開始
當欲收到
游我開站
量夏執(zhí)行
當被點擊
顯示死量
電胸分數(shù)甲
當N被點擊
移到
領(lǐng)機位置。
迎預(yù)死量
電腦分數(shù)”
顯示
顯示
迎原
遠顆氏量
玩泵分數(shù)
重夏執(zhí)行
導特
碰到
電前甲

碰到玩泵
2
顯示死量
范正·
下一個連型
如呆
碰到
電胸
那么
迎顆
可向禮物
電腦分數(shù)”
端加
1
移到X
200
0
移動

否則
回向
90
方向
碰到邊緣款反并

玩泵分數(shù)”
瑞加
導行
0.01(共11張PPT)
092吃豆人
學習目標
1、學習如何設(shè)置吃豆人的上下左右不穿墻的移動;
2、綜合應(yīng)用變量克隆嵌套等語句實現(xiàn)各角色編程;
3、編寫程序?qū)崿F(xiàn),豆子隨機分布,控制吃豆人上下左右移動去吃豆子,中途有四個小妖怪攔截,看能否躲避它們吃到更多的豆子才能通關(guān)哦。
效果展示
知識點講解
如何使吃豆人不穿墻使用嵌套語句——控制上下左右的方向 如果碰到墻就不走 不碰到墻就走 走的過程中再碰到墻就再停止
知識點講解
設(shè)置妖怪初速速度變量 如果碰到墻就反向彈回來 在豎直方向移動
重要代碼解析
有限次克隆 產(chǎn)生10粒豆子
豆子隨機分布 不會進入墻里面
前端設(shè)計(角色與背景)
角色:查找和繪制角色 可以復(fù)制
背景自己繪制 合理即可
參考代碼
吃豆人
參考代碼
妖怪1
妖怪2
妖怪3
妖怪4
參考代碼
蘋果
香蕉
豆子
創(chuàng)新與思考
創(chuàng)新思考下,拓展程序能否設(shè)置小妖怪左右移動或者分數(shù)達到一定數(shù)量后提高它們的速度,增加游戲趣味性。
Scratch
clickec
編程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育寶

分數(shù)
0
0

妖怪1的速度。
設(shè)為
-3
顯示
重復(fù)執(zhí)行
如果
碰到顏色
那么

妖怪1的速度。
設(shè)為
妖怪1的速度
將y坐標增加
妖怪1的速度
蘭發(fā)下
當下↓。
蘭技下
當發(fā)下
可向
90
方向
可向
180
可向
90
方向
可向
0
方向
方向
如采
碰到歐已
那么
碰到雙已
2
那么
如采
碰到聯(lián)已
如采
2
搭動
0

移動
0
紹動
0

格動
0


百則
搭動
5


5
移動
5

移動
5
如采
如采
碰到雙已
如采
碰到雙已
如采
延雙已
2

5
格動
5
紹動
移動
5

當被點擊
當被點擊

像柔化·
特效設(shè)定為
50
量復(fù)執(zhí)行
怒到x
.166
-103
如裝

物1甲?
碰到區(qū)物2·?→或
碰到區(qū)物3·?→或碰約到區(qū)物4·?
鄧公
量夏執(zhí)行

被吃了!!
2】

導特
0.5
仔止
全部州本
下一個運
當被點擊
當航點擊
像承化”
特效設(shè)定為
40
保緊化。
行效設(shè)定為
40
移到x78y
-17
移到X
78y:7
折強2的連反”設(shè)為
2
新超1的還反。
設(shè)為
3
顯示

置夏執(zhí)行
量夏執(zhí)行
碰雙已
2
那么
如采
碰到雙色
妖超2的還反甲設(shè)為
0
折強2的還反
妖超1的逐匠”設(shè)為
0
折超1的逐反
務(wù)y坐標蝶知
新超2的還反
將y坐標蝶加
沃超1的逐匠
當被點擊
當被點擊
像承化甲
行效設(shè)定為
40
像柔化”
特效設(shè)定為
40
格到匯
-108
y-76
移到X
-99y62
超4的逐反設(shè)為
-1
新強3的還反甲
設(shè)為
顯示
顯示
量夏執(zhí)行
重夏執(zhí)行
如呆
碰雙已
如朵
碰雙色
2
所超4的還反甲
設(shè)為
0
折徑4的連反

所超3的還反甲
設(shè)為
0
折強3的還反
務(wù)y坐標蝶加
所強4的還反
粥y坐標端加
新強3的還反(共11張PPT)
093石頭剪刀布
學習目標
1、能夠設(shè)置玩家和電腦的剪刀石頭布造型;
2、通過綜合應(yīng)用廣播、變量、運算等語句實現(xiàn)程序效果;
3、編寫程序?qū)崿F(xiàn),玩家可以隨機選中石頭剪刀布中的任一個,電腦也會隨機出,比比看誰贏的次數(shù)多。
效果展示
素材圖片
可選中右擊保存到桌面后 再通過scratch上傳角色
知識點講解
玩家 三個角色 每個角色有兩個造型
電腦 有三個造型
知識點講解
碰到鼠標選中
通過不同的數(shù)字代表石頭剪刀布
重要代碼解析
設(shè)置變量玩家電腦
石頭代表1 剪刀代表2 布代表3
通過等式計算 得到對應(yīng)輸贏結(jié)果
前端設(shè)計(角色與背景)
七個角色:上傳 查找和改造
背景任選
參考代碼
剪刀
石頭

參考代碼
主持人
電腦
創(chuàng)新與思考
程序創(chuàng)新思考,可不可以建立一個變量,統(tǒng)計一下你和電腦的輸贏結(jié)果?
Scratch
clickec
編程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育寶


NO
電腦勝!
玩家
電腦
一代碼
》聲音
+
造型
石頭正常
回強
個↓
短合
茶勒
往前放
往后蚊
放級擴百
石頭正常
104x93
須充
輪雨
Sans Serif
2
石頭選中
150×145
G
代碼
。造型
)聲音
造型
石頭
石頭
103x92
頃充
Sans Serif
2

101x91
3

剪刀
T
98×91
如果
玩家
電腦
2
鄭么

玩家勝!
2

如果
玩家
電腦
1
鄭么

電腦勝!
2

如果
玩家
電腦
0
鄭么

平局!
2

如果
玩家
電腦

玩家勝
2

如果
玩家
電腦
-2
那么

電腦勝
2

當被點擊
當被點擊
當被點擊
三反執(zhí)行
三反執(zhí)行
三反執(zhí)行
如果
碰到
佩標指針一
那么
如果
碰到
鼠標指針。
那么
如果
碰到
飄標指針·?那么
換成
剪刀選中
造型
換成
布選中
造型
換成
石頭選中
造型
否則
否則
否則
換成
剪刀正常
造列
換成
布正常
造型
換成
石頭正常
造型
當角色被點擊
當角色故點擊
當角色故點擊

玩家·
設(shè)為

玩家·
設(shè)為
2

玩家·
設(shè)為
3
廣搭
開始
廣指
開始
廣搭
開始。
當接收到
開始。
三反執(zhí)行
20

個造型

電腦。
設(shè)為


3
之間取隨機數(shù)
如果
電腦
那么
換成
石頭。
造型

電腦、
設(shè)為
如果
電腦
2
那么
換成
剪刀
造型

電腦。
設(shè)為
2
如果
電腦
3
那么
換成
造型

電腦。
設(shè)為
3(共10張PPT)
094跳一跳
學習目標
1、能夠設(shè)置云朵的定位和飄動用來接小猴子;
2、理解變量的應(yīng)用,結(jié)合變量和X坐標實現(xiàn)水平跳躍;
3、編寫程序?qū)崿F(xiàn),通過按下空格鍵的長短來控制猴子跳躍的距離,注意觀察好間距,否則會掉落哦。
效果展示
知識點講解
當跳躍成功時,第一朵云消失 第二朵云 飄過來
實現(xiàn)“蓄力”操作。這里設(shè)置了一個變量,它的值為按壓空格的時間,時間越長,值越大,同時,按壓的時間越長,小貓的大小也就越小。最后,勿忘將小貓大小重新恢復(fù)到用來的大小。
知識點講解
重要代碼解析
設(shè)置按空格鍵時間為變量
按的時間越長 跳躍的水平距離越遠
跳躍的過程會進行180度旋轉(zhuǎn)落下
前端設(shè)計(角色與背景)
三個角色:注意調(diào)整它們的大小 位置
背景:任選合理即可
參考代碼
猴子
參考代碼
云朵1
云朵2
創(chuàng)新與思考
創(chuàng)新思考下,可以添加多個角色或設(shè)置不同色彩、大小的云,提高游戲的趣味性。
Scratch
clickec
編程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育寶

由當中



RO
0
h

云朵1
云朵2
當州被點擊
當接收到
成功
當被點擊
當接收到

移到X
-189
y
20
隱藏
1
移到X
150

秒內(nèi)滑行到X
-186
y
20
y
20
等特
1

移到X

-150

200
之間取隨機數(shù)
20
顯示
當按下
空格。


空格時長
設(shè)為
重復(fù)執(zhí)行直到
按下
空格。
鍵?>
不成立
將大小增加

空格時長
增加
將大小設(shè)為
35
當按下
空格。


空格時長。
設(shè)為
0
魚復(fù)執(zhí)行直到
按下
空格、
鍵?
不成立
將大小增加
-1

空格時長。
增加
1
將大小設(shè)為
35
耳復(fù)執(zhí)行
10

掙X坐標增加
空格時長
將y坐標增加
10
右轉(zhuǎn)
18

魚復(fù)執(zhí)行
10

特x坐標增加
空格時長
將y坐標增加
.10
右轉(zhuǎn)
18

當按下空格。


空格時長一
設(shè)為
魚復(fù)執(zhí)行到
按下
空格。鍵?>不成立
將大小增加
1

空格時長。增加
將大小設(shè)為
35
耳復(fù)執(zhí)行
10

當被點擊
薦x坐標增加
空格時長
移到X
-180
y
60
將y坐標增加
10
移到最
前面
右轉(zhuǎn)C
18

符分。設(shè)為
0
魚復(fù)執(zhí)行
10

將x坐標增加
空格時長
將y坐標增加
-10
右轉(zhuǎn)C18

如果
碰到
云朵2

得分。


得分

成功

1
秒內(nèi)清行到x
-180y
60
吞則
耳復(fù)執(zhí)行
10

將y坐標增加
-5
移到X
-180
60

得分。
設(shè)為
廣搭
尖敗。
倍止
全部牌本(共11張PPT)
095塔防游戲
學習目標
1、能夠自己繪制所需各個角色的造型;
2、重點理解敵球是如何實現(xiàn)沿著彎曲路線前進的;
3、編寫程序?qū)崿F(xiàn),使敵人球按曲線軌跡不斷進攻我方大本營,控制炮臺發(fā)射炮彈進行攔截防御,看看能否保衛(wèi)住我們的家園。
效果展示
知識點講解
內(nèi)線
外線
內(nèi)外線組合在一起
敵人球
知識點講解
按下空格產(chǎn)生一枚炮彈,大炮朝哪,炮彈就往哪發(fā)射
重要代碼解析
設(shè)置移動和轉(zhuǎn)彎的初始速度
通過球識別彎曲的內(nèi)線
左邊碰到往左轉(zhuǎn)
右邊碰到往右轉(zhuǎn)
不偏離中心
前端設(shè)計(角色與背景)
六個角色:繪制時注意工具的使用
背景:自己繪制
參考代碼
內(nèi)線
外線
大炮
大本營
參考代碼
敵人球
參考代碼
炮彈
創(chuàng)新與思考
創(chuàng)新思考下,還可以添加幾門不同的炮,放在不同的位置,起到更好的防御作用。
Scratch
clickec
編程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育寶

護護護
凈護
移動速度
擊中數(shù)
2
轉(zhuǎn)彎速度
10

一代碼
。造型
,聲音
漫型
告型1
聞強

+



拆數(shù)
住前前
住后就
放最前面放最后面
造型1
462X295
填充
輪的
3
+
復(fù)制
粘貼
別除
網(wǎng)
轉(zhuǎn)換為圖
Q
凌型
造型1

個↓
個↓
組合

住前放
住后就
就最前面就數(shù)后面
造型1
501X333
填充
輪路
3
+
復(fù)制
粘貼
別除
轉(zhuǎn)換為圖

造型



↑少
搭致
住前放
住后放
放最前面放最后面

61X51
填充
輪哪

X
復(fù)制
粘貼


33X51
3

33X28
4

球4
63X50

轉(zhuǎn)換為圖
Q

被點擊
當作為克隆體啟動時
隱藏
顯示
移到
大炮
面向
大炮。

方向
方向
重復(fù)執(zhí)行
重復(fù)執(zhí)行
如果
按下
空格·鍵?>
那么
移動
10

克隆
自己。
如果
碰到
舞臺邊緣
那么
等待
按下(空格。
鍵?
>不成立
冊刪除此克隆體

移動速度
設(shè)為
4

轉(zhuǎn)彎速度、
設(shè)為
10
換成
球。
造型
重復(fù)執(zhí)行
移動
移動速度

換成

造型
如果
碰到
內(nèi)線
那么
左轉(zhuǎn)
轉(zhuǎn)彎速度

換成

造型
如果
碰到
內(nèi)線
那么
右轉(zhuǎn)
轉(zhuǎn)彎速度

換成
球造型
當作為克隆體啟動時
顯示
當作為克隆體啟動時
面向
0
方向
當被點擊
等待
碰到
舞臺邊緣·?>不成立
移到x
-194
-170

擊中數(shù)。設(shè)為
0
重復(fù)執(zhí)行

移動速度·
設(shè)為
4
隱藏
如果

舞臺邊緣、?
那么

轉(zhuǎn)彎速度。
設(shè)為
10
重復(fù)執(zhí)行
50

班除此克隆體
換成
球。
造型
克隆
自己。
重復(fù)執(zhí)行
等待

0.2

0.5
之間取隨機數(shù)

如果
到顏色
那么
5
移動
移動速度


擊中數(shù)。
增加
換成左。
造型
冊除此克隆體
如果
碰到(內(nèi)線。?
那么
左轉(zhuǎn)
轉(zhuǎn)彎速度

換成右。
造型
如果
碰到
內(nèi)線。
那么
右轉(zhuǎn)
轉(zhuǎn)彎速度

換成球。
造型(共10張PPT)
096黃金礦工
學習目標
1、理解和應(yīng)用自制積木簡化程序;
2、綜合應(yīng)用自制積木、變量、畫筆嵌套語句等實現(xiàn)抓取金子的效果。
3、編寫程序?qū)崿F(xiàn),鉤子來回搖動,按下空格鍵甩出去抓金子,抓到后返回??纯茨奈坏V工抓取的金塊多?
效果展示
知識點講解
自制三個積木
搖 左右搖晃
注意最左和最右的極限值
回 以起點作為參考 回完繼續(xù)搖
去 移動到邊緣后 再返回去
知識點講解
畫繩連接起點和鉤子
金塊遇到過來抓它的鉤子
把它抓走回到起點
重要代碼解析
按空格鍵后 搖動甩鉤子
去抓金塊
無論是否抓到,都會返回繼續(xù)搖晃鉤子
前端設(shè)計(角色與背景)
四個角色:按要求繪制
背景:自己選擇合適的背景
參考代碼
鉤子
參考代碼
繩子
金塊
創(chuàng)新與思考
思考下,還可以在地下添加地雷等障礙物,注意抓取的準確性,增加游戲的趣味性和難度。
Scratch
clickec
編程
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it
0.02
secs
x9n
me
二育寶

Money
$0
Time 52
Goal
$650
Level
9
NO
0
民刀
Y
鉤子狀態(tài)去
鉤子:的方向左
定義

定義回
如果
搖的方向

那么
移動
-10

如果
方向
-90
那么
如果
到起點。
的距離
10
那么

搖的方向
設(shè)為


鉤子狀態(tài)。
設(shè)為

否則
右轉(zhuǎn)
5

如果
搖的方向

那么
定義

如果
方向
90
那么
移動
10


搖的方向。
設(shè)為

如果
碰到
舞臺邊緣·?
那么
否則

鉤子狀態(tài)。
設(shè)為

左轉(zhuǎn)
5

里安丁
如果
碰到
鉤子。?
鉤子狀態(tài)

那么

鉤子狀態(tài)·
設(shè)為

移到最
前面
重復(fù)執(zhí)行直到
碰到
起點。
移到
鉤子。
冊刪除此克隆體
當被點擊
顯示
當按下
空格、


鉤子狀態(tài)。
設(shè)為


搖的方向
設(shè)為

如果
鉤子狀態(tài)

那么
移到
起點

鉤子狀態(tài)
設(shè)為

面向
90
方向
重復(fù)執(zhí)行
如果
鉤子狀態(tài)

那么

否則
如果
鉤子狀態(tài)

那么

否則
如果
鉤子狀態(tài)

那么

5
當被點擊
定義回
顯示
定義搖

鉤子狀態(tài)。
設(shè)為

移動
-10

如果
搖的方向

那么

搖的方向。
設(shè)為

如果
到起點
的距離
10
那么
如果
方向
90
那么
移到
起點

鉤子狀態(tài)·
設(shè)為


搖的方向。
設(shè)為

面向
90
方向
否則
重復(fù)執(zhí)行
右轉(zhuǎn)
5

定義去
如果
鉤子狀態(tài)

那么

移動
10

否則
如果
搖的方向

那么
如果
碰到
舞臺邊緣·?
那么
如果
鉤子狀態(tài)

那么
如果
方向
90
那么

鉤子狀態(tài)
設(shè)為



搖的方向。
設(shè)為

否則
否則
如果
鉤子狀態(tài)

那么
左轉(zhuǎn)
5

當按下
空格、


如果
鉤子狀態(tài)

那么

鉤子狀態(tài)
設(shè)為

5(共10張PPT)
097牛頓擺球
學習目標
1、能夠自己繪制所需牛頓擺球,復(fù)制粘貼改變;
2、綜合應(yīng)用嵌套語句、廣播、變量等實現(xiàn)所需效果。
3、編寫程序?qū)崿F(xiàn),可以選擇切換牛頓擺球的數(shù)量,觀察一個球、兩球、多個球撞擊時的效果,看看是否符合能量守恒定律和動量定律。
效果展示
知識點講解
增加、減少個數(shù)——設(shè)置造型編號范圍 綜合應(yīng)用廣播變量等語句實現(xiàn)
鼠標放在按鈕上并按下鼠標 發(fā)出廣播
重要代碼解析
接收從左往右的廣播后,再判斷所選球的數(shù)量 呈右左方式擺動
接收從右往左的廣播后,再判斷所選球的數(shù)量 呈左右方式擺動
前端設(shè)計(角色與背景)
九個角色:自己繪制 可復(fù)制
背景:任選背景合理即可
參考代碼
個數(shù)
減少鍵
增加鍵
參考代碼
一號球
二號球
參考代碼
三號球
四號球
五號球
創(chuàng)新與思考
創(chuàng)新思考下,當兩個物體碰撞時,碰撞前后的動量保持不變。通過程序效果理解牛頓擺是如何體現(xiàn)能量守恒定律的?
Scratch
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編程
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secs
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me
二育寶

PP.T HOM&LE SEUR ERARCICI
ISAACO NEWT
Ex Gallicana Muriamarom
Perpetuis Commentarins
RO
0

Y
運動個數(shù)2
42D
當接收到
減劃小。
如果
造型
編號、
那么
換成
造型
編號
造型

運動個數(shù)·
設(shè)為
造型
編號
當接收到
增大
如果
造型
編號
4
那么
下一個造型

運動個數(shù)·
設(shè)為
造型
編號
代碼
。造型
4,聲音
8
1
漫型
浩型1


組合
住前放
往后放

造2型1
106X239
填充
輪明
4
2
造型2
106X239
3
3
造型3
106X239
4
造型4
107X239
當接收到
從左往右
當接收到
從右往左
面向
90
方向
面向
90
方向
如果
運動個數(shù)
1
那么
如果
運動個數(shù)
3
那么
重復(fù)執(zhí)行
20
重復(fù)執(zhí)行
20

右轉(zhuǎn)

左轉(zhuǎn)
1

重復(fù)執(zhí)行
20

重復(fù)執(zhí)行
20

左轉(zhuǎn)

右轉(zhuǎn)C
1


被點擊
重復(fù)執(zhí)行
移到x
34
y
-151
如果
碰到
鼠標指針。?>

按下鼠標?
那么
廣播
增大。
等待
0.1

當被點擊
換成
造型1。
造型
移到x
-151
當接收到
減小。
如果
造型
編號
那么
換成
造型
編號、
造型

運動個數(shù)·
設(shè)為
造型
編號、
當接收到
增大。
如果
造型
編號
4
那么
下一個造型

運動個數(shù)
設(shè)為
造型
編號(共9張PPT)
098叢林算術(shù)
學習目標
1、理解詢問和回答語句的綜合應(yīng)用;
2、學習設(shè)置多個變量,并建立加法算式的公式;
3、編寫程序?qū)崿F(xiàn),叢林里大象獅子爭奪叢林算術(shù)之王,大象提問數(shù)學題,你來回答,答對了大象發(fā)射子彈擊退獅子,答錯了獅子會不斷靠近大象,一旦碰到大象游戲就結(jié)束咯。
效果展示
建立變量,組成數(shù)學加法等式
知識點講解
重要代碼解析
在1-100之內(nèi)隨機取數(shù) 建立等式并呈現(xiàn)出輸入框 讓你計算
計算結(jié)果兩種可能:答對了噴射子彈
答錯了 不變樣也不噴射 有錯誤提示
三個角色 背景自選
前端設(shè)計(角色與背景)
參考代碼
大象
子彈
獅子
參考代碼
創(chuàng)新與思考
創(chuàng)新升級,能否根據(jù)所學做出乘法算術(shù)的叢林算術(shù)游戲?
Scratch
clickec
編程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育寶

NO
1
B

Y
答對數(shù)
19+39=
57
換成
正常、造型

加數(shù)。
設(shè)為


100
之間取隨機數(shù)

被加數(shù)
設(shè)為


100
之間取隨機數(shù)

和。
設(shè)為
加數(shù)
被加數(shù)
詢問
連接
被加數(shù)

連接

連接
加數(shù)

=
并等待
如果
回答

那么
換成

造型
廣播
回答正確

答對數(shù)
增加
1
否則

錯誤


當極京擊
隱藏變量
被加數(shù)
隱藏變量
加數(shù)
隱藏變量

到x
-188
y
-53

答對數(shù)
設(shè)為
0
重復(fù)執(zhí)行
換成
正?!ぴ煨?br/>將
加數(shù)。
設(shè)為

1

50
之間取隨機數(shù)

被劫加數(shù)
設(shè)為

1

50
之間取隨機數(shù)


設(shè)為
加數(shù)
被劫加數(shù)
詢問
連接
被加數(shù)

連接

連接
加數(shù)

=
并等待
如果
回答

那么
換成

造型
廣播
回答正確

答對數(shù)·
增加
否則

錯誤
1

等待
1

當義被點擊
面向
-90
方向
將旋轉(zhuǎn)方式設(shè)為
左右翻轉(zhuǎn)
當被點擊
移到X:
192
y
-53
重復(fù)執(zhí)行
重復(fù)執(zhí)行
下一個造型
將x坐標增加
-1
等待
0.2

如果
碰到
子彈。?那么

厲害

隱藏
移到X:
191
y
-77
顯示
如果
碰到
大象。
那么

哈哈,大笨蛋
1

停止
全部腳本、
當接收到
回答正確

被點擊
顯示
隱藏
重復(fù)執(zhí)行直到
碰到
獅子、
移到
大象
將x坐標增加
10
5
隱藏
移到
大象(共9張PPT)
099波動粒子
學習目標
1、進一步理解和學習列表的概念;
2、注意變量、列表、克隆語句、坐標xy的結(jié)合使用產(chǎn)生對應(yīng)的效果;
3、編寫程序?qū)崿F(xiàn),通過克隆和列表組合出上下排列起來的粒子組,鼠標在上面移動的過程中產(chǎn)生實時的波動變化。
效果展示
知識點講解
在scratch里的列表,也是變量的一種,但是是一組變量,相當于一個隊列,通常用在同一類的變量組。
舉個例子吧,比如今天天氣如何?晴天、陰天、多云、雷陣雨等等?這些就可以看成一組變量,因為都是描述天氣的。
本節(jié)課建立了X、Y 橫向豎向兩個列表。
知識點講解
初始化清空列表
將x、y坐標生成15乘以16的列表數(shù)據(jù)組
重要代碼解析
初始化列表,設(shè)置畫筆粗細和到鼠標距離指針相關(guān)
產(chǎn)生動態(tài)效果和顏色不斷變化
前端設(shè)計(角色與背景)
角色:點擊繪制 建立空白角色
背景:自選 合理即可
參考代碼
創(chuàng)新與思考
創(chuàng)新思考下,理解程序自定義行和列,創(chuàng)造設(shè)置不同的顏色特效變化。
Scratch
clickec
編程
0.0
it
0.02
secs
x9n
me
二育寶

NO
8
建立一個列表
X

東西加入X

X。
的第

除X·的全部項目

X。的第
項前插入
1

X
的第
1
項替換為
1
X。
的第
1
X
中第一個
東西
的編號
X
的項目數(shù)
X。
包合
東西
顯示列表X、
隱藏列表X·
刪除
X。
的全部項目
刪除
的全部項目
移到x
-140
-160
重復(fù)執(zhí)行
15

將x坐標設(shè)為
-140
將y坐標增加
20
重復(fù)執(zhí)行
16


x坐標
加入X一

坐標
y
加入
將x坐標增加
20
移到X
X
的第

的第

刪除
的第

刪除
的第

將筆的
亮度
增加

0

100
之間取隨機數(shù)
重復(fù)執(zhí)行
落筆
將筆的粗細設(shè)為

鼠標指針。
的距離
8

鼠標初始X。
設(shè)為
鼠標的x坐標

鼠標初始Y
設(shè)為
鼠標的y坐標
重復(fù)執(zhí)行
如果
鼠標初始X
鼠標的x坐標
鼠標初始Y
鼠標的y坐標
那么
將筆的
顏色。
設(shè)為


100
之間取隨機數(shù)
全部擦除

鼠標初始X。
設(shè)為
鼠標的x坐標

鼠標初始Y。
設(shè)為
鼠標的y坐標
當作為克隆體啟動時
移到x
X
的第
1
V.
Y。的第
1

當被點擊
刪除
X
的第
1

隱藏
刪除
Y
的第

全部擦除
將筆的
亮度。
增加

0

100
之間取隨機數(shù)
抬筆
重復(fù)執(zhí)行
刪除
的全部項目
落筆
刪除
的全部項目
將筆的粗細設(shè)為
到(
鼠標指針、
的距離
8
移到x
-140
y
-160
重復(fù)執(zhí)行
15

將x坐標設(shè)為
-140
當被點擊
將y坐標增加
20

鼠標初始X、
設(shè)為
鼠標的x坐標
重復(fù)執(zhí)行
16


鼠標初始Y
設(shè)為
鼠標的y坐標

x坐標
加入
X
重復(fù)執(zhí)行

y坐標
加入
如果
鼠標初始X
鼠標的x坐標

鼠標初始Y
鼠標的y坐標
那么
將x坐標增加
20
將筆的
顏色、
設(shè)為


100
之間取隨機數(shù)
重復(fù)執(zhí)行
240

全部擦除
克隆
自己

鼠標初始X。
設(shè)為
鼠標的x坐標

鼠標初始Y·
設(shè)為
鼠標的y坐標

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