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浙江攝影出版社小學信息技術五年級下冊 第六課《算法初步》教學設計(表格式)

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  1. 二一教育資源

浙江攝影出版社小學信息技術五年級下冊 第六課《算法初步》教學設計(表格式)

資源簡介

教材: 浙攝版(五下)信息技術
課題 算法初步
教學 目標: 1.初步認識算法,了解算法常見的描述方式,能用恰當的方式描述簡單算法。 2.理解算法與計算機程序之間的關系,了解常見的程序設計語言。 3..通過具體實例,認識流程圖,讓學生在具體的、形象的情境中感受算法。
教學重點 認識算法概念,了解算法常見的描述方式。
教學難點 使用流程圖的方式描述算法。
教學過程
教學環節1:情境導入,感受算法
教師引導活動 學生活動 設計意圖
師:同學們,饑餓的小貓,只要能夠穿越迷宮,就能吃到香噴噴的食物,小貓餓的實在走不動了,你能幫助它拿到美食嗎?請同學們幫助小貓順利穿越迷宮,并說出你穿越迷宮的方法和步驟。 板貼: 角色:小貓 美食 闖迷宮規則: 鍵盤(上下左右方向鍵)控制小貓移動; 碰到綠色返回起點; 碰到紅色,顯示:“拿到食物了”,游戲結束。 師:同學們給出了很棒的方法和步驟,按照步驟,小貓就會順利闖過迷宮。 這種用來解決問題的方法和步驟,我們稱之為算法。 板貼: 算法 問題 解決 嘗試回答方法步驟, 游戲開始,通過上下左右鍵控制小貓移動,同時不斷偵測小貓是否碰到綠色和紅色,如果碰到綠色那么小貓返回起點,如果碰到紅色到達終點,就說 “拿到食物了”游戲結束;否則就繼續移動。 通過幫助小貓尋找食物的游戲情境導入。 學生嘗試說出游戲的步驟,初步建構算法新認知,引出算法概念。
教學環節2:講授新知,認識算法。
教師引導活動 學生活動 設計意圖
師:生活中,我們每天做的事情都可以轉化成算法。例如:刷牙、吃飯、種花、開車等。 下面哪位同學能說出吃飯的算法? 師:同學們回答的很準確。這種描述算法的方式,我們使用的是自然語言,也就是日常用語。除了自然語言,還有一種比較常見描述算法的方式:流程圖。 例如:吃飯 師:同學們請仔細觀察流程圖,你發現了什么? 師:同學們觀察的很仔細,流程圖中有多種不同的符號,它們代表著不同的含義。 (師分析各個符號代表的含義) 提醒:在使用流程圖符號繪制流程圖時,要嚴謹規范,不能隨意改變符號。 開始吃飯,如果吃飽了,就停止吃飯;否則就繼續吃飯。 觀察流程圖 了解流程圖中的符號 圖形符號不一樣,有矩形、橢圓、菱形、箭頭,箭頭可以根據需要改變方向 有開始和結束標志。 理解每種符號用途 通過呈現一些有生活中的算法,引導學生探索身邊的算法,并嘗試描述算法,加深對算法的理解。 通過展示簡單流程圖,引導學生觀察流程圖中的符號的不同,引導學生探索流程圖符號的含義。
教學環節3:提煉關鍵詞,畫出流程圖
教師引導活動 學生活動 設計意圖
小貓太餓了,已經迫不及待的想去迷宮尋找食物了。請用流程圖描述小貓穿越迷宮的算法。如何實現呢? 板書: (簡單引導為何使用矩形框) 如何判斷小貓是在通道中移動呢? 板書: (簡單引導為何使用菱形框) 如果碰到了綠色,小貓要做什么操作? 板書: 如何判斷小貓是否到達終點呢? 板書: 小貓到達終點,游戲界面給出什么提示? 板書: (簡單引導為何使用平行四邊形框) 下面請同學們根據程序執行順序,使用流程線把左面五個關鍵詞串聯起來。 從“小貓是否碰到綠色?”執行到“小貓是否碰到紅色”需要滿足什么條件? 判斷結果為“否”,就可以繼續向下執行,我們需要在流程線旁邊標注“否”。如果判斷結果是“是”,那么如何串聯? 下面請完成“小貓是否碰到紅色?”判斷,并畫出“是”和“否”兩種情況下的流程線。 最后,請同學們給流程圖添加上“開始”和“結束”框。這樣我們的流程圖就完成了。 同一個算法,我們用了自然語言和流程圖的兩種方式進行描述,同學們感覺哪種算法更好一點,好在哪里? 比較兩種描述方式,老師更傾向于流程圖。因為流程圖更直觀、形象,容易理解。自然語言描述相對比較繁瑣。尤其是比較復雜的問題算法,對比會更明顯。同學們以后盡量選擇流程圖的方式。 移動 偵測小貓是否碰到綠色墻壁 回到起點 偵測小貓是否碰到終點紅色 提示“我拿到食物了”,到達終點。 聯接關鍵詞 小貓沒有碰到綠色 標注“否” 標注“是”,并完成相應的流程線 完成“小貓是否碰到紅色?”流程線 完善流程圖開始/結束標記。 說出自己的選擇, 并說出好在哪里。 依據迷宮規則,引導學生思考,提煉關鍵詞。拆解闖迷宮的步驟,過程中滲透流程圖符號類型。 引導學生探究程序執行順序,完成流程線的繪制。 將分步的流程圖串聯起來,讓學生感受算法執行流程、方向控制。
教學環節4:編寫程序,驗證算法
教師引導活動 學生活動 設計意圖
完成了算法,同學們可以編寫程序來實現我們的算法。 同一個算法可以用不同的編程軟件去實現。 例如:Scratch編程 、python編程、C++編程等都可以實現闖迷宮游戲。我們可以選擇自己擅長的編程軟件,完成程序編寫。 下面我們以大家熟悉的Scratch編程,實現《闖迷宮》游戲,幫助小貓穿過迷宮。 打開Scratch3.0, 編寫程序。 通過引導學生縮句,提煉關鍵詞,。引出流程圖,進而將流程圖與scratch腳本逐一對應。 動詞 關聯詞 名詞(角色) 通過學生探究發現,遇到藍色返回起點,那么起點坐標如何查看,以及我們的XY范圍等。 的縮句和關鍵詞提煉,對應流程與scratch腳本。
教學環節5:調試程序,自繪流程圖
教師引導活動 學生媒體活動 設計意圖
同學們,你們根據游戲規則逐條檢查程序是否運行正常。 根據程序,親自畫一畫關鍵步驟的流程圖,強化算法思想。 學生自我檢測,逐條規則比對。 根據游戲規則自我檢測作品,在小結時,將分步的流程圖串聯起來,學生感受計算機編程解決問題的一般流程。 流程圖能夠幫助學生整理編程思路,掌握程序結構。
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