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四年級信息技術跨學科項目化學習教學設計體感游戲

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四年級信息技術跨學科項目化學習教學設計體感游戲

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四年級信息技術跨學科項目化學習教學設計體感游戲
一、項目理念:
本課通過引入體感技術,與體育、心理學科相結合,深入探索AR積木,直觀感受技術在生活中的實際應用,同時,注重提高學生的學習參與度,培養學生的計算思維,提升數字素養。
二、學科核心素養:
1.信息意識:具有自主動手解決問題、掌握核心技術的意識。
2.計算思維:計算思維包括找出問題,并以計算機或人類,以及兩者都能理解的方式找到解決方案。它強調在問題解決中的邏輯思維、創新思維和系統化思維,對于培養學生的科學素養和創新能力具有重要意義。
3.數字化學習與創新:在日常學習和生活中,能積極主動運用信息科技高效地解決問題,并進行創新活動。認識到信息科技為學習、生活提供了新工具、新方法,創生出了新模式。
4.信息社會責任:能理解信息科技給人們學習、生活和工作帶來的各種影響。
三、課標要求:
1.在簡單問題的解決過程中,有意識地把問題劃分為多個可解決的小問題,通過解決各個小問題,實現整體問題解決。
2.能用自然語言、流程圖等方式描述算法。
四、項目內容:
本課為本校《人工智能》校本課程的內容,通過提出情境,引導學生梳理解決思路,分析可行性,并進行編程實踐、遷移應用,同時,引入體感技術,讓學生掌握AR相關積木的用法。本項目分為兩課時:
第1課時:體感技術我知道;
第2課時:體感游戲我設計。
本課主要展示第2課時。
五、項目目標:
1.了解體感技術及其類型、應用領域。(信息意識、信息社會責任)
2.掌握AR相關編程知識和技巧,初步體驗用科技手段進行創意設計的過程。(信息意識、數字化學習與創新)
3.能夠運用“明確目標→分析項目→編程實踐→拓展創新”的系統思維解決編程問題。(數字化學習與創新、計算思維)
六、學情分析:
四年級學生是數字時代的原住民,對于現代科技和新鮮事物有著強烈的好奇心,本校學生已有一定的編程基礎,且樂于嘗試,愿意通過編程來創造有趣、有意義的作品,但缺乏利用系統思維進行編程實踐的過程及分解問題的能力。
通過第1課時的學習,學生已經明確了任務目標,了解了體感技術就是人們可以直接用肢體動作,與機器中的角色進行互動。
七、課時目標:
1.掌握AR相關編程知識和技巧,初步體驗用科技手段進行創意設計的過程。(信息意識、數字化學習與創新)
2.能夠運用“明確目標→分析項目→編程實踐→拓展創新”的系統思維解決編程問題。(數字化學習與創新、計算思維)
八、教學重難點:
重點:運用系統思維解決編程問題。
難點:AR相關編程知識和技巧。
九、教法、學法:
教法:支架式教學法、啟發式教學法
學法:自主探究法、小組協作法
十、教學過程:
1.明確目標:
(1)視頻展示情境,回顧任務。
(2)回顧上一課時已完成內容。
(3)試玩“切切樂”,明確目標。
【設計意圖】通過試玩做好的“切切樂”游戲,明確本課的編程目標,即制作成“體感切切樂”,發展計算思維。
2.分析項目,梳理思路。
(1)分析流程圖:
①引導學生說一說“切切樂”是如何實現人機交互的,并分析其流程圖。
②引導學生思考“體感切切樂”如何實現人機交互,并完善流程圖。
(2)分析核心代碼:
①提供“源碼圖鑒”,以組為單位進行學習,并說一說自己學到了什么?
②將流程圖與對應的代碼塊進行連線。
(3)分析角色:引導學生逐一分析代碼應該給哪個角色編寫。
【設計意圖】通過“切切樂”與“體感切切樂”的對比,讓學生能夠繪制出本課的流程圖。通過搭建腳手架,即“源碼圖鑒”,讓學生明確每一部分的核心代碼。通過連線及分析角色,幫助學生梳理編程思路,發展計算思維。
3.編程實踐。
引導學生按照分析好的思路進行編程。
【設計意圖】通過編程實踐,完成“體感切切樂”的制作。
4.任務升級。
任選一款游戲,試著將它做成體感游戲!
學生分享作品。
【設計意圖】通過升級任務,讓學生對已掌握知識進行遷移應用。
5.總結提升。
提問:除了游戲,你覺得體感技術還能應用在哪些場景中?
總結:體感技術還應用在智能家居、健康醫療、交通安全、消防教育等多個領域,希望未來能看到你們在這些領域發光發熱,為我們祖國的發展貢獻自己的力量。
【設計意圖】通過本項目的學習,引導學生說一說其應用場景,總結升華,培養學生的愛國情操。
十一、專業評課:
《體感游戲》一課巧妙地融合了現代科技、編程知識與游戲設計,實現了信息科技與體育、心理學的跨學科教學,為學生帶來了一堂既富有創新性又充滿趣味性的課程。在這堂課中,學生了解了體感技術,并通過AR積木制作出了趣味十足的體感游戲,培養了學生的計算思維和數字素養,提高了學生的綜合能力和創新精神,讓學生在快樂的學習中不斷成長。
十二、教學反思:
2022年新頒布的課標中把人工智能作為信息科技課程內容的六條邏輯主線之一,明確提出了算法是計算思維的核心要素之一,同時是人工智能得以普遍應用的三大支柱之一,由此可見人工智能課程在小學階段的重要性。
《體感游戲》這節課是本校《人工智能》校本課程的內容,通過提出情境,引導學生梳理解決思路,分析可行性,并進行編程實踐、遷移應用,同時,引入體感技術,讓學生掌握AR相關積木的用法。本項目分為兩課時:第1課時體感技術我知道、第2課時體感游戲我設計,本課呈現的是第二課時。還需要說明的是,本課是在公開課《體感切切樂》的基礎上再次進行磨課形成的,本篇教學反思也是在此基礎上進行的。下面就結合我的教學實踐《體感游戲》談談我的反思:
(一)課堂效果及師生收獲。
1.氣氛活躍,互動熱烈。
本課課堂氛圍熱烈而活躍,學生們積極參與,互動頻繁。課堂上,他們通過親身體驗和實際操作,感受到了科技帶來的樂趣,進一步激發了學習興趣和動力。正如著名教育家陶行知先生所言:“真教育是心心相印的活動,唯獨從心里發出來的,才能打到心的深處。”在這種積極的互動中,學生不僅學到了知識,更收獲了成長和進步。
2.技能提升,成果豐碩。
通過本次教學,學生們在編程技能方面得到了一定的提升。他們初步體會了分析問題、編寫程序等系統化思維方法,有效鍛煉了計算思維能力和邏輯思維能力。同時,他們在實踐中不斷嘗試和創新,制作出了各具特色的體感游戲作品,充分展現了他們遷移運用的能力。這些成果的取得,正是我們教學的初衷和目標所在。
3.搭建支架,落實生本。
建構主義提出的支架式教學體現了以學生為中心的教學原則,教師在教學中的作用就是搭建一個學習的腳手架,便于學生一步步攀升,隨著學生的進步,支架也逐漸減少。教學知識的呈現順序和結構不是便于教,而是便于學。
本節課的編程環節,由于學生對于AR相關積木并未接觸,因此我提供了源碼圖鑒,輔助學生理解相關積木。同時,在編程實踐前,先帶領學生進行系統地分析和討論,再開始進行實踐,有效地提高了學生作品的完成度。
(二)不足之處和改進措施。
首先是理論知識的講解還不夠深入和全面,雖然提供了“源碼圖鑒”,但是僅僅單純地閱讀,并不能讓學生深入理解每個積木的用法,這導致學生在實踐操作時缺乏足夠的理論支撐和指導,在一定程度上也限制了學生的創造力和發散性思維。因此,在未來的教學中,我需要更加注重理論知識的探究和練習,確保學生在實踐時有更深刻的知識體系可以運用。
其次,學生在編程基礎和學習能力方面存在較大的差距。然而,我在教學中并沒有充分關注到這些差異,導致部分學生在學習中遇到了困難。在后續教學中,需要更加注重因材施教,通過分層教學和個別指導等方式,滿足不同學生的學習需求。
最后,還需要積極引入更多的教學資源和方法,如優秀的體感游戲案例、在線學習平臺等,為學生提供更加豐富和多樣化的學習體驗。同時,還要嘗試采用更多的互動式和項目式教學方法,讓學生在輕松愉快的氛圍中學習編程和信息科技,激發他們的學習興趣和積極性。
21世紀教育網 www.21cnjy.com 精品試卷·第 2 頁 (共 2 頁)
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