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小學信息科技粵教B版(2018)第6課貓抓老鼠 課件(共13張PPT)

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  1. 二一教育資源

小學信息科技粵教B版(2018)第6課貓抓老鼠 課件(共13張PPT)

資源簡介

(共13張PPT)
第6課
貓捉老鼠

學生思維處于從直覺行動思維向具體形象思維過渡的時期以及情感外露、不穩(wěn)定的特點,在設計活動時注重游戲化、情景化,引導游戲扮演貓和小老鼠,在玩耍、躲藏等不同情境中,使用隨機數(shù)實現(xiàn)老鼠在舞臺上隨機爬動的功能。
如何通過“碰到”模塊和“如果…那么…”語句實現(xiàn)貓捉到老鼠后老鼠消失的效果。
實現(xiàn)當貓捉到老鼠后,老鼠消失一段時間再出現(xiàn)的效果。
讓學生理解和應用條件判斷和循環(huán)模塊。真正做到玩中學、學中樂。
體驗程序,保存程序!
游戲體驗
合作體驗
交流討論
分析作品
評價作品
分析探究
角色分析
老鼠和貓
老鼠隨機移動位置、碰到邊緣就反彈,貓隨鼠標移動,老鼠的運動模塊
貓碰到老鼠,老鼠消失隱藏,并顯示提示話語。
程序分析
算法分析
循環(huán)模塊
偵測模塊
控制模塊
挑戰(zhàn)任務一:讓Tom貓動起來
使用“移到鼠標指針”模塊,使Tom貓跟隨鼠標移動
根據(jù)教師指導,自己動手操作,完成Tom貓的腳本編寫
學生通過實踐學會用鼠標控制角色的方法,培養(yǎng)動手能力
1.
2.
3.
小貓跟著鼠標移動
小貓碰到老鼠會
說“抓住了”。
思考:為什么要重復執(zhí)行?
提示使用隨機數(shù)實現(xiàn)老鼠在舞臺上隨機爬行的 功能。
挑戰(zhàn)任務二:老鼠隨機爬動
1.
根據(jù)上節(jié)課學習的隨機數(shù)知識,自行編寫老
鼠隨機運動的腳本
2.
復習并鞏固之前學習的知識點,提升學生的 自主學習能力。
3.
1.老鼠隨機出現(xiàn),
2.老鼠隨機跑動,
3.老鼠被貓碰到后消失,
作品:①一開始要加上“隱藏”積木;②要加上“重復執(zhí)行”積木才能一直出現(xiàn)老鼠;③要加上“碰到邊緣就反彈”積木,不然老鼠會跑不見:④隨機數(shù)的取值范圍合理性。
挑戰(zhàn)任務三:貓捉到老鼠的效果
1.
2.
3.
腳本運用
如何通過“碰到”模塊和“如果…那么…”語句實現(xiàn)貓捉到老鼠后老鼠消失的效果。
編寫腳本
自主編寫腳本,實現(xiàn)當貓捉到老鼠后,老鼠消失一段時間再出現(xiàn)的效果。
任務驅動
通過任務驅動,讓學生理解和應用條件判斷和循環(huán)模塊。
知識小結,拓展延伸
1. 教師活動:回顧本節(jié)課的重點內(nèi)容,總結各模塊的使用技巧,并點評部分學生作品。
2. 學生活動:聽取總結,展示并試玩部分同學的作品,互相評價。
3. 設計意圖:助學生梳理知識點,并通過實際作品檢驗學習效果。
作業(yè)布置
1. 任務:完善課堂上的游戲設計,添加更多功能(如計分、多關卡等),并準備好下一節(jié)課的展示。
2. 提交形式:下次課前將作業(yè)文件發(fā)送到班級作業(yè)平臺。
3. 設計意圖: 鼓勵學生課后繼續(xù)探索和學習,鞏固所學知識。
同學們都很優(yōu)秀,繼續(xù)加油哦!

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