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全冊教案(教案)2024-2025學年六年級上冊信息技術粵教A版

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  1. 二一教育資源

全冊教案(教案)2024-2025學年六年級上冊信息技術粵教A版

資源簡介

____學校 小學 部20 ---20 學年度第一學期
_六_年級 _信息技術_ 科 第__單元__1_課 教案
教學內容 編程軟件初體驗
教學目標 1.知道編程軟件的主要界面組成2.了解角色造型,會通過搭建腳本讓角色動起來3.會使用“綠旗”控制腳本的運行4.會從角色庫中選擇角色5.會把一個角色的腳本復制給另外一個角色
教學重點 1.熟悉編程軟件的基本界面,掌握基本的操作方法。2.學會搭建腳本讓角色動起來。3.掌握“碰到邊緣就反彈”的腳本編輯方法。
教學難點 1.能對多個角色進行腳本編輯。2.學會復制腳本。
教學準備 PPT 課時安排 1
第一課時
教學過程 二次備課
一、課前準備1.學生提前準備好上課用的設備,做好在線學習的準備。2.教師發放電子教材、導學單、學習評價給學生。【教學建議】 課前可以針對上節課學習內容給學生進行反饋,復習上節課內容。二、班級簽到,新課導入播放《導入視頻》:探秘編程。動漫人物場景對話的形式導入。三、積極引導,揭示主題 本課學習的內容是認識編程軟件,通過展示PPT,介紹軟件界面。編程 軟件的界面主要分為舞臺區、角色區、模塊區和腳本區。【教學建議】 四年級上學期學習文件分類的時候有涉及到文件的擴展名知識點,通過師生互動答題,既復習了舊知,又引入了新知。四、觀看微課,自主學習1.認識編程軟件編程軟件是由美國麻省理工學院開發的一款圖形化編程工具,它將程序語言設計成一塊塊的積木。我們按照一定的思路把積木堆疊起來就可以做出各種各樣有趣的游戲、故事、動畫和音樂等。程序運行的結果會顯示在舞臺上,方便修改、完善作品。編程 軟件的界面主要分為舞臺區、角色區、模塊區和腳本區。【教學建議】學生觀看視頻,教師指導學生熟記界面區域的名稱。2.造型切換 請同學們觀看微課《造型切換》,完成任務 1、任務2。 【任務1】:請搭建“小貓移動腳本”程序,讓小貓動起來! 【任務2】:請搭建“小貓走起來”程序,讓小貓動起來!【教學建議】由于網絡課堂的特殊性,教師可充分利用導學單、操作視頻,引導學生多動手實踐,從而突破本節課的教學難點。錄播突出了導學單的重要性,直播課堂師生可以突出問題的討論與思考。 3.碰到邊緣就反彈請同學們觀看微課《碰到邊緣就反彈》,完成任務3。【任務3】:請讓小貓碰到邊緣就反彈。【教學建議】學生通過觀看動態展示的過程,教師引導學生思考:為什么小貓在邊緣處消失?從而學習碰到邊緣就反彈的腳本。4.復制腳本請同學們觀看微課《復制腳本》,完成任務4。【任務4】:請快速生成會走路的小狗。【教學建議】 教師可引導學生嘗試多種不同的角色,掌握快速生成角色的辦法。五、提出問題,在線答疑同學們在操作過程中遇到了問題無法解決的,可以在群里發言,老師集中問題進行答疑。六、課堂小結,鞏固知識回顧一下,這節課有什么收獲?
作業設計 完善課堂練習 板書設計 初中源碼編輯器認識源碼編輯器造型切換碰到邊緣就反彈復制程序
教后反思
____學校 小學 部20 ---20 學年度第一學期
_六_年級 _信息技術_ 科 第__單元__2_課 教案
教學內容 魔術表演
教學目標 1、知識與技能:①能從外部文件中導入舞臺背景和舞臺角色②掌握外觀模塊中“切換造型”和“等待”的使用方法③理解角色之間的時間關系2、過程與方法:通過設置具體情境,在任務驅動中掌握本課知識點,并順利完成魔術表演的制作。3、情感態度與價值觀:將魔術表演與抗疫主題結合起來,學生不僅可以靈活運用新學到的編程技能完成主題作品,還能在制作過程中培養愛國情懷和全民抗疫的精神。
教學重點 1、掌握外觀模塊中“切換造型”和“等待”的使用方法2、理解角色之間的時間關系
教學難點 理解角色之間的時間關系
教學準備 PPT 課時安排 1
第一課時
教學過程 二次備課
一、課前準備1.學生提前準備好上課用的設備,做好在線學習的準備。2.教師發放電子教材、導學單、學習評價給學生。【教學建議】課前可以針對上節課學習內容給學生進行反饋,復習上節課內容。二、班級簽到,新課導入2020 年春節湖北武漢爆發了疫情,可怕的新冠病毒擾亂了我們的生活。為了支持抗疫,魔術愛好者小學生明明已經許久沒有去現場觀看魔術表演了。感謝強大的祖國和無私奉獻的眾多醫護人員,疫情得到了有效的控制,今天明明又可以在現場觀看魔術表演啦!看完魔術表演,明明回家用編程 制作了一個,現在讓我們一起來欣賞他的作品吧!【播放魔術表演案例】【教學建議】本課導入結合社會熱點抗疫主題,創設具體的生活情境,更能激發學生的學習興趣。三、討論回答,揭示主題同學們,要用上節課我們剛接觸的編程 來完成明明的這個魔術表演,還需要學習哪些知識呢?【討論】1、默認打開的編程 只有一只小貓,我們如何從外部文件中導入魔術舞臺背景、魔術師、口罩、消毒液?2、口罩在魔術師的指令下變大變小變色,最后還變成一瓶消毒液,編程是如何實現造型的切換的?【揭示主題】今天我們就一起來學習編程《魔術表演之神奇的口罩》四、觀看微課,自主學習1、從外部文件導入背景和角色觀看微課《從外部文件導入背景和角色》,完成任務1【任務1】嘗試導入舞臺背景和角色,調整大小,并為口罩角色添加造型【教學建議】從外部文件導入背景和角色素材屬于新知識,教師通過微課演示一遍,有利于學生今后導入各種喜歡的素材。2、理解角色之間的時間關系觀看視頻《魔術表演之神奇的口罩》完成任務2【任務2】在導學單中完成角色時間關系的填空【教學建議】角色之間的時間關系的理解是本課的重難點,許多學生也很難搞懂,通過填空的方式,既搭建了一個腳手架,也有助于學生動腦思考角色的時間關系是怎樣的。3、為魔術師添加腳本觀看微課【為魔術師添加腳本】完成任務3【任務3】嘗試為魔術師添加腳本4、為口罩添加腳本觀看微課【為口罩添加腳本】完成任務4【任務4】嘗試為口罩添加腳本【教學建議】學生在第一課初識編程 之后,本次課算是真正動手來拖拽模塊區的積木搭建腳本,讓角色說話、變造型,理解程度較差的學生可以選擇反復觀看微課來練習。五、提出問題,在線答疑同學們在操作過程中遇到了問題無法解決的,可以在群里發言,老師集中問題進行答疑。六、課堂小結,鞏固知識回顧一下,這節課有什么收獲?
作業設計 魔術的世界豐富多彩,變化萬千,同學們是否也有自己想要變出的事物,課后可以自擬主題,運用本節課學到的新技能也開發一個新魔術,下節課一起來欣賞! 板書設計 魔術表演新建舞臺背景編輯角色搭建角色程序
教后反思
____學校 小學 部20 ---20 學年度第一學期
_六_年級 _信息技術_ 科 第__單元__3_課 教案
教學內容 收集寶石
教學目標 1.了解面向方向與角度對應關系;2.掌握設置鍵盤按鍵控制角色的方法;3.會給作品添加背景音樂。
教學重點 了解面向方向與角度對應關系
教學難點 掌握設置按鍵控制角色的方法
教學準備 PPT 課時安排 1
第一課時
教學過程 二次備課
一、引入1.教師演示用鍵盤操控“坦克”沿著路線收集“寶石”并播放背景和特效音樂的動畫。2.教師引導學生打開“收集寶石.bcm”本地文件,分析“坦克”與“寶石”兩個角色的程序設計思路。3.教師提問:“如何控制當按下鍵盤上的“上”鍵時,角色能向上移動?”引入面向方向與角度對應關系。二、面向方向與角度對應關系1.教師講解面向方向與角度對應關系,以及范圍。三、“坦克”鍵盤響應1.教師講解編寫當按下“→”鍵時,“坦克”向右行走程序搭建步驟。2.學生在源碼編輯器中完成上述程序搭建。3.思考:分別選擇積木中和,說一說兩者有什么不同的效果。4.根據表格內容及“右移”程序,完成左移、上移、下移三個方向的程序。四、“寶石”程序1.教師運行程序,發現“坦克”碰到“寶石”后無法收集“寶石”,引導學生思考“寶石”被“坦克”后隱藏的程序。2.教師講解“寶石”程序的搭建。3.學生分別為三顆寶石搭建程序。五、播放音樂1.教師講解播放音樂的兩種方法:直接播放音樂文件與通過積木來播放樂譜。2.學生選擇一種添加背景音樂的方法搭建播放音樂的程序。六、總結1.面向方向與角度對應關系;2.“坦克”鍵盤響應;3.播放音樂的兩種方法。
作業設計 制作雙人進階小游戲要求:(1)增加一輛“坦克(1)”,使用英文w(上)a(左)s(下)d(右)分別控制四個方向(2)增加“鉆石”角色,當“鉆石”碰到“坦克(1)”時,也會消失。(3)當“坦克(1)”碰到“鉆石”時,會增大。 板書設計 收集寶石作品導入鍵盤響應播放音樂
教后反思
____學校 小學 部20 ---20 學年度第一學期
_六_年級 _信息技術_ 科 第__單元__4_課 教案
教學內容 漂亮的風車
教學目標 1、分析風車結構,找出組成元素;2、學會設置旋轉中心,旋轉角度和次數的關系;3、學會圖章的用法,學會利用坐標系固定角色位置;4、能自己設計漂亮的風車。
教學重點 學會圖章的用法,實現角色的自我復制。
教學難點 學會利用坐標固定角色位置。
教學準備 PPT 課時安排 1
第一課時
教學過程 二次備課
一、情境導入在上一節課中,我們學會了彈奏音符,今天我們來到了荷蘭,要用編程做出漂亮的風車,用來參加荷蘭的風車節,這一節課,我們一起來學會做各種各樣漂亮的風車吧。二、畫風車分為4步1.觀察風車,確定風車的組成元素:單片葉子提問:葉子在變成葉子風車的過程中,完成了哪些操作?小組討論,用自然語言描述角色的腳本過程。2.上傳角色——一片“葉子”3.調整“葉子位置”——在角色的造型區中,調整角色的位置,并設置風車葉子的造型中心(即旋轉中心)4.使用“圖章”復制角色腳本模塊 執行結果提問:這里考考大家,如果老師想有5個風車葉子,要怎么做?同學說旋轉5次,那還是旋轉90度嗎?答:不是哦,這里有個小知識,轉一圈是360度,如果要5個葉子,就旋轉360÷5=72度同學們動手試一試三、角色被點擊事件響應、清空模塊我們已經學會利用“圖章”模塊,將單片的風車葉子繪制成完整的風車圖案,那么,如何實現點擊風車葉子,它就開始自動繪制風車呢?事件模塊 說明 點擊開始繪制 按下空格鍵開始繪制 點擊角色時開始繪制,我們選擇這個事件小挑戰:我們在編程過程中,需要多次運行程序,每次畫完風車再次運行的時候,發現上次的風車還在,這個問題要怎么解決呢?提示:書本P32,“清空”模塊試一試:請同學們參照書本P31,完成“點擊角色即完成風車繪制”這個任務。還可以老師下發的其他素材,嘗試畫一畫其他更好看的風車。學生練習。小結:大家可以發現,利用旋轉、圖章、清空模塊,就可以讓一片小小的葉子變成一個漂亮的風車,很神奇吧!四、舞臺坐標想一想:在上節課,我們嘗試畫了單個風車,一個大舞臺只有一個風車是不是太單調了呢?如果多畫幾個風車,放在舞臺的固定位置上,該怎么做呢?1.坐標模塊 在編程的動作模塊類中,有一模塊可以通過輸入坐標,把角色定位到舞臺的某個位置。2.導入坐標背景圖動作 執行結果 在背景庫中找到xy-grid,導入坐標圖舞臺x的坐標值是-240到240之間的整數,舞臺y的坐標是-180到180之間的整數。3.設置坐標值坐標值 位置x的坐標是0;y的坐標是0 舞臺正中央x的坐標是-150;y的坐標是0 舞臺左邊x的坐標是150;y的坐標是0 舞臺右邊動作 執行結果 角色移動到舞臺中央 角色移動到舞臺左邊 角色移動到舞臺右邊小拓展:我們發現自己的小風車都沒有把手,怎么才能給小風車加個把手呢?請同學們思考一下。答:自己畫或者導入一個風車桿進來。練習:整體程序如下,請同學們參照這個程序完成另外兩個在左邊和在右邊的風車程序。 小技巧:復制程序移動五、實踐創新 利用編程角色庫中的不同角色,配合“圖章”模塊,能夠制作出類似于以下的不同圖案嗎?通過為角色設置不同的旋轉中心,并設置不同的旋轉角度和次數,還能創造出更多不同的圖案嗎?請同學們設計一個漂亮的圖案,然后截圖上傳到班級活動里,比一比誰設計的圖案更好看。
作業設計 完善課堂練習 板書設計 漂亮的風車導入新角色用“圖像印章”復制圖像角色被點擊事件響應舞臺坐標
教后反思
____學校 小學 部20 ---20 學年度第一學期
_六_年級 _信息技術_ 科 第__單元__5_課 教案
教學內容 幸運大轉盤
教學目標 1.知識與技能目標(1)掌握繪制背景和角色的方法。(2)掌握“廣播”積木的概念、作用和使用方法。(3)認識和使用隨機數積木。2.過程與方法目標(1)在繪制大轉盤背景過程中,熟練掌握用顏色填充、文字、橢圓等工具的使用技巧。(2)在搭建幸運大轉盤程序中,知道“廣播”和“隨機數”積木的使用方法。3.情感態度與價值觀目標通過繪制、搭建大轉盤程序,感受計算機程序帶來的樂趣,增強學生學習信息技術的興趣。4.信息技術學科素養要求通過搭建大轉盤積木,培養學生用信息技術解決日常生活問題的能力,增強信息意識。
教學重點 學習使用“廣播”積木來控制角色之間的響應,認識和使用隨機數。
教學難點 學會繪制新背景和新角色的小技巧,掌握角色間使用廣播的方法。
教學準備 PPT 課時安排 1
第一課時
教學過程 二次備課
(一)課前準備1.學生提前準備好上課用的設備,做好在線學習的準備。2.教師發放導學單、學習評價給學生。【教學建議】 課前可以針對上節課學習內容給學生進行反饋,復習上節課內容。(二)新課導入播放《導入視頻》:生活中的大轉盤。同學們,在生活中存在許多大轉盤游戲,例如某電商平臺的抽獎游戲、景區里的轉盤游戲、公司年會的抽獎。看來大轉盤游戲的實用性挺高的,今天讓我們一起來學習制作“幸運大轉盤”吧!(三)討論回答,揭示主題先看看老師用編程制作的“幸運大轉盤”討論:老師演示的“幸運大轉盤”由幾部組成呢?答案:帶有顏色和數字的背景、指針、開始和停止按鈕。【教學建議】 從大轉盤的組成到搭建大轉盤積木的邏輯順序引導學生進入學習。(四)觀看微課,自主學習1. 繪制背景和添加指針角色觀看微課:《繪制舞臺背景和新角色》,完成任務1。【任務1】:請同學們在編程上繪制“幸運大轉盤”的背景、添加指針(Magic Wand)角色。【教學建議】 三年級上學期已經學過使用“畫圖工具”進行繪畫,教師可以帶領學生復習舊知。2.繪制新角色【討論】:如何讓游戲開始和結束?討論結果多樣:①點擊開始按鈕游戲開始,點擊結束按鈕游戲結束②設置游戲自動開始和結束。請同學們觀看微課視頻《繪制新角色》,學習如何繪制開始和結束按鈕新角色,完成任務2。【任務2】:繪制開始和結束按鈕。3.使用廣播積木【討論】:上一課中,學習了“當角色被點擊時”事件響應的方法。那一個角色被點擊后,如何通知另一個角色來作出響應呢?點擊“開始”按鈕后,如何實現指針角色轉動起來呢?學習完微課視頻《廣播積木》,我們就知道如何通知另一個角色作出響應了,完成任務3。【任務3】:搭建“幸運大轉盤”游戲腳本。 4. 使用隨機數【討論】:同學們提出可以讓游戲自動結束,那如何設置游戲自動開始和結束呢?讓我們學習微課視頻《隨機數》,了解如何運用隨機數讓轉盤游戲自動結束吧,完成任務4。【任務4】:使用隨機數讓“幸運大轉盤”游戲自動停止。【教學建議】網絡課堂的特殊性,利用微課拆分知識點,降低學習難度,充分利用導學單,引導學生多對比多思考,從而突破本節課的教學難點。錄播突出了導學單的重要性,直播課堂師生可以突出問題的討論與思考。(五)提出問題,在線答疑同學們在操作過程中遇到了問題無法解決的,可以在群里發言,老師集中問題進行答疑。(六)課堂小結,鞏固知識回顧一下,這節課有什么收獲?
作業設計 利用隨機數,實現老鼠角色在舞臺上“隨意”爬動。(可參考課本44頁的腳本) 板書設計 幸運大轉盤設置和繪制角色發出廣播和接收廣播使用隨機數
教后反思
____學校 小學 部20 ---20 學年度第一學期
_六_年級 _信息技術_ 科 第__單元__6_課 教案
教學內容 貓抓老鼠
教學目標 1、學會移到鼠標指針位置應用。2、掌握偵測是否碰到物體。3、掌握“重復執行直到”循環模塊。4、學會設計“貓抓老鼠”游戲。
教學重點 掌握“重復執行直到”循環積木的使用方法;能夠根據實際需求靈活使用“移到鼠標指針”“偵測”以及“碰到邊緣就反彈”等積木設計游戲。
教學難點 通過制作貓抓老鼠的游戲,了解源碼編輯器的多角色配合,初步了解編寫游戲的方法。
教學準備 PPT 課時安排 1
第一課時
教學過程 二次備課
一、情境創設導入新課同學們大家好,今天我們來學習第六課《貓抓老鼠》。相信同學們都看過貓和老鼠這個動畫片。動畫里的湯姆和杰瑞的互動是不是很有趣呢?今天,我們要自己來制作一個貓抓老鼠的小游戲。首先,老師給大家展示一下貓抓老鼠這個小游戲,我們一起仔細地觀察一下游戲,看看有哪些背景和角色,以及它們是如何運動的。二、微課導學探究新知師:現在我們根據剛才的觀察來完成貓抓老鼠游戲的思維導圖,同學們可以根據右上角的提示,完成思維導圖。看來大家都已經非常清楚貓抓老鼠的游戲規則了,接下來我們就一起來制作游戲,有信心嗎?(一)小貓的程序 通過剛才的分析我們可以得出:小貓的運動效果是跟隨鼠標移動、碰到老鼠時就說“抓到了!”。請同學們打開資源包里的工程包,結合微課自主嘗試完成任務一:完成小貓的程序。給大家5分鐘的時間,開始! (二)老鼠的程序接著還有老鼠的腳本,老鼠突然的出現在舞臺上,隨機地移動,碰到了邊緣還可以反彈。如果老鼠碰到小貓就停止運動,結束了“隨意移動,碰到邊緣就反彈”的動作。(引導學生尋找關鍵詞,并找出對應指令)現在請同學們打開任務單,結合微課自主嘗試完成任務三,給大家8分鐘的時間,開始!師:大家都已經完成了任務三,接下來同學們一起來幫助老師把程序完成。(由于老鼠的程序比較復雜,回顧舊知隨機數,教師演示,再次鞏固“移到鼠標指針”、“碰到…”、“如果…那么”以及“重復直行直到…”指令的學習。)三、拓展練習同學們已經完成了貓抓老鼠的基礎游戲,為了增加游戲趣味性,我們還可以增加一些游戲難度和游戲效果。拓展任務 增加游戲趣味性任務要求 1、增加老鼠的數量 2、添加得分變量,小貓抓到老鼠后得分加1。四、知識盤點,課堂小結(一)注意事項1、要記得加上“隱藏”積木,也別忘了“顯示”積木。2、要加上“碰到邊緣就反彈”積木,不然老鼠會跑出舞臺。3、要加上“重復執行”積木才能一直出現老鼠。4、隨機數的取值范圍要合理哦。(二)總結通過本節課的學習,我們學習了源碼編輯器中移到鼠標指針、自己碰到老鼠,重復執行直到等積木塊的應用,完成了一個貓抓老鼠互動的小游戲。在以后的學習中,我們將會繼續深入學習源碼編輯器,制作出更有意思的作品,我們下節課再見。
作業設計 完善課堂練習 板書設計 貓抓老鼠跟隨鼠標移動偵測是否碰到物體“重復執行直到”循環積木
教后反思
____學校 小學 部20 ---20 學年度第一學期
_六_年級 _信息技術_ 科 第__單元__7_課 教案
教學內容 小火龍大冒險
教學目標 (一)知識與技能1.學會“碰到角色”和“碰到顏色”條件的合理使用;2.學會根據游戲設計六要素分析、編寫程序;3.能夠以玩家視角優化游戲程序。(二)過程與方法1.通過任務驅動解析任務和每一步的知識點,學生能夠逐步掌握學習內容和制作出小火龍大冒險編程作品。2.通過探究式學習和小組合作學習,養成分析問題的能力和團隊合作的精神。(三)情感態度與價值觀1.將信息科技融入生活教育,制作貼近生活案例作品,激發學生的好奇心和提升學習內驅力。
教學重點 學會“碰到角色”和“碰到顏色”條件的合理使用。
教學難點 學會根據游戲設計六要素分析、編寫程序;能夠以玩家視角優化游戲程序。
教學準備 PPT 課時安排 1
第一課時
教學過程 二次備課
一、激趣導入1.展示“闖關大挑戰”視頻,啟發學生聯系生活,能否用程序來設計一款闖關游戲?二、游戲規則,心中有數1.展示小火龍冒險游戲演示視頻,你能發現游戲規則嗎?比一比,誰最快。規則1:碰到地宮電線,“小火龍”將被傳送回原點;規則2:碰到螺旋電柱,游戲停止;規則3:“小火龍”小心翼翼避開機關,到達終點,才能獲得勝利。2.將游戲制作分為三個難度:1)簡單版:默認難度,螺旋電柱旋轉度數0.5。2)進階版:增加難度,修改操控方式,“小火龍”角色大小、螺旋電柱的旋轉速度。3.Vip版:玩家視角,優化游戲體驗:①當角色接觸到機關,終點才會顯示出來;②提升游戲的體驗感,音效、得分、障礙物等,讓游戲設計更好玩;③闖關益智,設計問答題鞏固知識。三、排兵布陣,布置素材1.任務一:排兵布陣,設置游戲場景、行動;1)添加素材,裝飾游戲場景;2)設置動態場景,搭建螺旋電柱1和2旋轉的程序3)完成用鍵盤“↑”、“↓”、“←”、“→”控制角色“小火龍”能在場景中自由移動的程序搭建。2.鼓勵學生探索方法,完成任務。四、簡單版——默認難度1.任務二:請搭建“小火龍”碰到不同情況做出不同的響應的腳本:1)碰到地宮電線,“小火龍”將被傳送回原點;2)碰到螺旋電柱,游戲停止;3)“小火龍”小心翼翼避開機關,到達終點,才能獲得勝利。2.測試效果,如果要增加難度,可以怎么改進?引出下一個任務。五、進階版——增加難度1.任務三:如果游戲過于簡單,玩家可能覺得挑戰性不夠,請游戲設計師們改進程序,思考怎么增加通關的難度?改進設想:修改操控方式,加大游戲的難度,調整修改“小火龍”角色大小、螺旋電柱的旋轉速度2.根據老師的提示小錦囊,嘗試完成編程。六、VIP版——優化游戲體驗1.找身邊的人測試程序,說出體驗感覺,提出優化思路。2.布置vip版優化任務,玩家視角,優化游戲體驗。①繪制機關,放在地宮右上角的空位處,將游戲的規則修改為:游戲開始時,“小火龍”看不到終點位置,只有當它接觸到機關,終點才會顯示出來。②提升游戲的體驗感,增加音效、得分機制、障礙物等,發揮想象,讓游戲設計更好玩。③闖關益智,設計問答題,在游戲中鞏固知識。3.給學生提供搭建改編“手腳架”(半成品),鼓勵學生多嘗試。七、小結升華1.教師引導學生回顧本節課知識。2.學了本課的內容,課后感興趣的同學可以繼續優化VIP版程序,為下一節課的內容做準備。
作業設計 完善課堂練習 板書設計 小火龍大冒險設置場景角色、行動制定規定規則,達成目標玩家視角,優化提升
教后反思
____學校 小學 部20 ---20 學年度第一學期
_六_年級 _信息技術_ 科 第__單元__8_課 教案
教學內容 看誰算得快
教學目標 1.初步掌握新增“變量”的方法2.學會設定“變量”的值3.學會使用偵測中的“詢問”與“回答”,并進行判斷
教學重點 設定“變量”的值。
教學難點 使用偵測中的“詢問”與“回答”,并進行判斷。
教學準備 PPT 課時安排 1
第一課時
教學過程 二次備課
情境對話導入(可用優芽制作小動畫):玲玲:貝貝,聽說你的口算能力很強,我用編程制作了一個口算訓練器,敢不敢來挑戰一下!貝貝:有何不敢,放馬過來吧!玲玲:看題!屏幕前的你也一起來挑戰吧!師演示程序,引出學習內容——制作口算出題器一.設定舞臺和角色通過剛才的使用,你覺得這個程序有哪些角色呢?【任務1】請大家回憶以往所學或參考微課,導入 和 兩個角色。二.分析程序功能設置好了角色我們就要分析一下程序的基本功能了,請大家想一想,這個程序要實現哪些基本功能呢?1.我們的程序要能夠自動出題。2.要能讓用戶答題并給出回答的正誤。三.認識變量程序的第一個功能是自動出題,在動手編寫腳本之前,我們先來看一下這張表。這張表顯示的是剛才程序出的5道題的加數和被加數,請大家觀察一下,看看能不能發現程序出題的特點。(隨機出題)【任務2】觀看微課視頻,了解變量的定義,并完成自動出題功能。四.認識“詢問”模塊現在我們的程序已經能自動生成算式了,請你想一想,我們還需要給它添加什么功能呢?我們希望使用者能自己輸入答案,讓程序來判斷對錯。這個功能需要使用“詢問”模塊來實現。【任務3】觀看微課視頻,實現用戶答題并給出回答的正誤這一功能。五.完善程序現在程序的基本功能已經實現了,我們可以對它進行進一步的優化完善,你覺得還可以添加什么功能呢?1.我們可以讓程序一次性出五道題。2.我們可以添加計分功能。3.可以添加計題功能。【任務4】。請大家觀看微課,進一步完善程序。歸納小結:1.新增“變量”的方法。2.設定“變量”的值的方法。3.使用偵測中的“詢問”與“回答”,并進行判斷。
作業設計 完善課堂練習 板書設計 看誰算得快新建變量設置變量的值偵測詢問并等待完善程序
教后反思
____學校 小學 部20 ---20 學年度第一學期
_六_年級 _信息技術_ 科 第__單元__9_課 教案
教學內容 吹泡泡
教學目標 【知識與技能】1.學會改變坐標值移動角色2.掌握響度模塊的使用方法;3.掌握克隆功能的使用方法;4.了解如何采集更多的外界信息來實現有趣的交互效果。【過程與方法】以有趣的交互效果調動學生學習的積極性,教學過程中以實物體驗、視頻教學、動手操作相結合的學習方式,有效地引導學生突破本課的重難點,掌握制作吹泡泡的方法。【情感態度價值觀】1.體驗程序設計與外界交互的樂趣,感受奇妙的程序世界;2.感受信息技術的無窮魅力。
教學重點 掌握響度模塊的使用方法,能調試設備捕獲聲音數值,實現交互效果。
教學難點 理解并掌握如何有效采集外界信息為程序設計服務。
教學準備 PPT 課時安排 1
第一課時
教學過程 二次備課
課堂導入:播放小動畫:公園里佩奇在和喬治在用泡泡器吹泡泡。思考:編程能實現制作出吹泡泡的效果嗎?(引入課題:第9課 吹泡泡)探索新知:設疑:吹出來的泡泡在微風的吹佛下越飛越高,如何實現這個效果呢?學科融合:回憶數學的坐標概念,講解x軸、y軸的概念以及如何通過坐標值改變物體的位置。任務一:實現泡泡向上移動的動畫效果。請根據導學單的提示,實現泡泡向上移動的動畫效果。任務二:現實世界中,我們通過向泡泡棒吹氣來吹出泡泡,在編程里的泡泡棒能像現實世界里的一樣,我們吹一口氣就吹出泡泡,不吹氣就沒有泡泡出現嗎?講解偵測、響度模塊的使用方法,讓學生體驗通過麥克風吹氣。任務三:現實世界里,我們一口氣可以吹出好多泡泡,在編程里能實現嗎?回憶前面學習的圖章模塊,引入克隆模塊,并對比兩個模塊的異同,加深理解。分享評價:你能用學過的知識,吹出美麗多姿的泡泡嗎?(提示:改變泡泡的大小、顏色、移動方向等)
作業設計 完善課堂練習 板書設計 吹泡泡改變角色的坐標值偵測外界環境的聲音使用克隆功能連續吹出泡泡本體和克隆體的比較
教后反思
____學校 小學 部20 ---20 學年度第一學期
_六_年級 _信息技術_ 科 第__單元__10_課 教案
教學內容 打磚塊
教學目標 1. 知識與技能(1) 學會偵測鼠標位置,實現擋板跟隨鼠標移動。(2) 能理解并學會調整角度,實現彈球遇到擋板就反彈。(3) 掌握設置游戲結束的技巧,實現彈球掉到底邊就失敗。(4) 學會克隆磚塊。(5) 能合理設置停止和獎勵機制。2. 過程與方法(1) 通過探究、實踐,掌握設置偵測鼠標位置、調整角度等方法。(2) 引導學生通過“打磚塊” 游戲項目的設計,在經歷發現問題、分析問題、解決問題的過程中提高相應的能力。3. 情感、態度與價值觀(1) 激發學生對編程學習的興趣。(2) 培養學生的探究精神。
教學重點 會偵測鼠標位置和調整角度。
教學難點 合理設計停止和獎勵機制,適當進行創新設計,增加互動,優化體驗。
教學準備 PPT 課時安排 1
第一課時
教學過程 二次備課
1. 游戲體驗: 請同學上臺玩“打磚塊”游戲, 其他同學在臺下觀察。2. 火眼金睛: 老師提問, 引導學生分析游戲的角色、行動、規則、目標等。3. 引入課題, 設計“打磚塊”游戲。1. 布置初級任務: 讓擋板跟隨鼠標移動。引導學生自主學習課本知識。請學生上臺展示, 小結方法。2. 高級任務: 彈球掉到底邊就失敗; 磚塊被擊中會消失。探索新知:1. 腦洞大開: 引導學生思考, 如何讓游戲更好玩。如磚塊有不同的顏色,擊中有不同的分值, 有多個彈球同時玩, 如何避免彈球“粘”在擋板上------巡查, 指導學生創新設計。展示交流:1. 組織學生小組內展示自己的作品, 并介紹主要功能及亮點。展示每組評選的優秀作品, 給予表揚。歸納小結:1. 請學生說一說這節課的收獲。2. 老師小結, 拓展延伸, 鼓勵設計、完善“打磚塊”游戲, 課外與同學、家長分享交流。
作業設計 完善課堂練習 板書設計
教后反思
____學校 小學 部20 ---20 學年度第一學期
_六_年級 _信息技術_ 科 第__單元__11_課 教案
教學內容 3D乒乓球
教學目標 1. 知識與技能(1) 了解源碼編輯器中的“物理引擎”。(2) 了解設置角色的基礎物理屬性的方法。(3) 能夠使用積木實現角色的物理效果。2. 過程與方法(1) 通過模擬源碼編輯器中籃球落下彈起的物理效果,了解“物理引擎” 的基本原理,感受“物理引擎”。(2) 通過模擬源碼編輯器中籃球落下又彈起的物理效果,學會設置角色基礎物理屬性的方法。(3) 任務驅動實踐,應用“物理引擎”完成3D 乒乓球程序。3. 情感、態度和價值觀(1) 體驗應用“物理引擎”編程設計的樂趣,激發學生的學習興趣。(2) 端正自評和互評的價值觀。(4) 培養學生積極思考、 勇于探究的良好學習習慣。
教學重點 (1) 了解源碼編輯器中的“物理引擎”。(2) 了解設置角色的基礎物理屬性的方法。
教學難點 掌握“物理”模塊類中的積木使用方法實現角色的物理效果及了解相關參數的意義。
教學準備 PPT 課時安排 1
第一課時
教學過程 二次備課
課堂導入:播放打籃球視頻, 提問: 籃球被投擲后落下, 這是什么原因造成的 引出物理現象, 提出源碼編輯器中也有類似的積木可以模擬生活中的物理現象。組織學生閱讀課本, 了解“物理引擎”的概念。任務驅動:制作籃球落下彈起的效果。在為角色添加物理效果之前, 需要先開啟“物理引擎” 開啟物理引擎提示學生: 可參看課本上的表11-2。在設置籃球的物理屬性時, 重點聚焦“允許傾倒”積木和“反彈系數”積木。任務一: 制作籃球彈起的情景。嘗試修改反彈系數、設置重量, 以及改變力的大小及方向, 觀察籃球運動會有怎樣的變化,并完成下頁的記錄表格(表11-4),說一說自己對對應積木的理解。任務二: 制作3D乒乓球。了解了“物理”模塊類積木的使用方法之后, 接下來到你大展身手的時刻了!1. 學生打開“3D乒乓球. bcm”, 根據表格11-4,完成3D 乒乓球的任務, 并進行小組合作交流學習。任務要求:(1) 實現乒乓球在舞臺內具有物理引擎效果, 并可以不斷反彈。(2) 新增變量“得分”, 球拍成功接打乒乓球一次得一分。2. 教師輔助講解共性問題, 提示乒乓球“方向”參數設置方法。評價小結:1. 完善和優化程序。2. 給自己的作品評價。3. 小組內互相點評。4. 全班展示交流。
作業設計 完善課堂練習 板書設計 3D乒乓球物理引擎基礎物理屬性的設定制作3D乒乓球
教后反思
____學校 小學 部20 ---20 學年度第一學期
_六_年級 _信息技術_ 科 第__單元__12_課 教案
教學內容 飛機大戰
教學目標 1.知識與技能1)能理解程序設計的內容,確定使用的相關角色,并合理選擇適當的造型。2)會根據角色構思相應的功能,靈活設計、搭建腳本。3)能理解、掌握角色坐標的讀取及使用方法。4)會適當增加程序的互動,優化程序,完善設計。5)掌握程序設計的基本步驟,會綜合應用已有的知識進行程序設計。2.過程與方法1)體驗提出問題、分析問題并探索解決問題的過程。2)掌握編程程序設計的一般方法。3)經歷游戲程序的完整設計過程。3.情感、態度與價值觀1)通過欣賞、體驗編程游戲程序,激發對程序設計的興趣。 2)通過邊思考邊設計邊完善程序,培養程序設計的良好習慣。通過完整經歷程序設計的過程,培養勇于實踐、敢于探究的精神。
教學重點 理解、掌握程序設計的基本方法。
教學難點 依據主題,有步驟有計劃靈活應用知識設計程序。
教學準備 PPT 課時安排 1
第一課時
教學過程 二次備課
課堂導入:1.同學們玩過飛機大戰游戲嗎?展示游戲2. 師 :這個游戲的內容是什么呢?3. 游戲里面都用到哪些包角色呢? 4. 今天我們就利用 編程來制作一款飛機大戰的游戲吧 。探索新知:1.師出示游戲 。2.師 :要制作這款游戲程序,我們首先要知道這個游戲的內容是什么?根據游戲內容需求來確定角色。那么游戲的一般設計過程有哪幾個驟呢3.師:那我們需要幾個角色呢 同學們想一想這四個角色是怎么變化的 提示 :我方飛機用鼠標控制;敵方飛機垂直方向隨機移動;當飛機遇到導彈會變成爆炸造型。4 .請同學們參考教材和導學單并完成任務一 :導入角色并添加造型。任務一:1.師 :確定角色的造型后,需要思考各個角色的主要功能并搭建對應的腳本,如我方飛機需要跟隨鼠標上、下飛行,點擊鼠標時發射導彈,敵方飛機隨機上、下飛行,被擊中將爆炸等。2.師 :首先我們來看看導彈、飛機兩個角色 , 它是怎么動的呢?3.師 :同學們都已經紛紛欲 試 ,請同學們來完成任務二:給飛機、導彈搭建腳本吧 。4 .展示學生腳本,分析問題,共同解決。任務二:1.師 :導彈和飛機的腳本制作好了,我們還需要進行適當的修改、完善和美化。2.增加背景圖片,讓游戲更更加真實。3.添加飛機爆炸聲音效果,營造身臨其境的游戲環境。4.師重點講授、設置計分功能。任務三:1.同學們都很棒 ,能夠完成了飛機大戰的制作 ,那你們想一想 ,能不能創編一下你的游戲 ,讓游戲更加有趣 、更加具有可玩性 。請同學們和組內同學討 論 ,你們會怎么做?2.請學生交流 。 3.同學們可以利用課余時 間自己來創編游戲 ,下節課 我們來互相玩一玩 。歸納小結:同學們 , 這節課馬上束 了 ,你們來說一說這節課你 們有什么收獲嗎?
作業設計 完善課堂練習 板書設計
教后反思

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