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Scratch趣味編程 趣味繪圖 藍橋杯真題《蜘蛛吐絲》課件(共11張PPT)

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  1. 二一教育資源

Scratch趣味編程 趣味繪圖 藍橋杯真題《蜘蛛吐絲》課件(共11張PPT)

資源簡介

(共11張PPT)
蜘蛛吐絲
教師姓名
學校名稱
1). 點擊綠旗,角色、背景
2). 鼠標點擊舞臺任意位置后,蜘蛛會朝向鼠標點擊位置,如圖所示;
3). 然后,蜘蛛吐出一條白色絲線到鼠標點擊位置,如圖所示;
4). 接下來,蜘蛛沿著白色絲線向鼠標點擊位置緩慢移動,并吃掉沿途經過的白色絲線,如圖所示;
5). 蜘蛛移動過程中鼠標點擊任意位置無效果,蜘蛛吃完白色絲線后停止移動;
6). 重執行具體要求2)、3)、4)、5)。
具體要求
本題只有1個蜘蛛角色,如圖所示:
思路分析
本題考查的知識點包括運動編程、Scratch畫筆、廣播和變量等。
根據題目的描述,我們可以將作品的功能分成兩個部分:
1). 蜘蛛的運動
2). 模擬吐絲
在舞臺任意位置點擊鼠標時,蜘蛛就面向鼠標指針慢慢移動到鼠標點擊位置。這是典型的直線運動,關于運動,通常有如下3種實現方式:
”重復執行“ + “移動10步” ;
”重復執行“ + ”將x/y坐標增加10“;
”在1秒內滑行到x/y(角色)“;
你知道它們3者之間的區別嗎,使用哪一種更簡單呢?
由于蜘蛛的終點(目標位置)是確定的,因此使用滑行是最合適的,只需1個指令就可以。
除此之外,滑行指令還有一個特點,它是獨占模式,在執行滑行指令時,同一個代碼塊中的其它代碼不會執行,這剛好滿足要求5),即蜘蛛移動過程中鼠標點擊任意位置無效果,可以說是兩全其美。
思路分析
1. 準備工作
根據前面的思路分析,我們要添加一個角色,用來完成繪制工作
對于畫筆角色,你可以選擇任何角色,需要注意的是,角色不能太大,以避免在繪制直線時碰到舞臺邊緣。
程序實現
2. 蜘蛛的移動
對于蜘蛛而言,在點擊綠旗時,要先設置好初始位置和方向。當點擊鼠標后,就面向鼠標指針,移到鼠標指針位置,對應的代碼如下:
代碼比較簡單,說明兩點:
1). 按下鼠標的判斷,也可以使用”如果...那么“指令,相對來說,使用”等待條件“指令更簡潔;
2). 滑行指令中的時間,是可以修改的,比如1.5、2.5、3,
程序實現
3. 模擬吐絲
根據前面的思路分析,畫直線的任務由pencil角色來完成。
程序實現
實現pencil角色如何繪制直線了,可以分3步來描述。
第一步,設置畫筆,包括顏色和粗細,在綠旗指令下編寫代碼如下:
程序實現
第二步,接收到”開始“廣播后,不停的擦除并繪制直線
程序實現
第三步,在接收到”結束“廣播后,停止繪制,繼續編寫代碼如下:
實際上,這種不斷伸長和收縮線段的編程技巧,在很多游戲中都有體現,比如小貓釣魚作品中的釣魚線,憤怒的小鳥作品中的彈弓、黃金礦工作品中的繩索等。
程序實現

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