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Scratch趣味編程 趣味數學 江蘇省藍橋杯白名單賽事《九宮格下》課件(共11張PPT)

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  1. 二一教育資源

Scratch趣味編程 趣味數學 江蘇省藍橋杯白名單賽事《九宮格下》課件(共11張PPT)

資源簡介

(共11張PPT)
九宮格(下)
教師姓名
學校名稱
1). 點擊綠旗,角色、背景如圖所示(考生自行完成九宮格,每個方格填充的顏色與舞臺
背景顏色可隨機改變,點擊綠旗立刻呈現效果);
2). 可用鼠標將數字(1-9)角色拖拽到九宮格的九個格子中;
3). 當九宮格填滿數字時,且橫、豎、對角線上對應格子內的3個數字相加都等于15,機器
貓說:"正確!"2秒后回到初始狀態;
5). 重復執行2)、3) 、4)步驟。
評判標準:
10分:滿足"具體要求"中的1);
20分:滿足"具體要求"中的2);
20分,滿足"具體要求"中的3);
20分:滿足"具體要求"中的4);
10分:滿足"具體要求"中的5)。
具體要求
根據題目描述和思路分析,我們可以4步來編寫程序:
數據準備
生成九宮格
拖拽數字
判斷結果
拖拽數字
這里的9個數字,其邏輯和代碼基本上是一樣的,我們以數字1為例。
首先,設置好角色的初始位置,代碼如下:
拖拽數字
拖拽通常使用”當角色被點擊“結合重復執行指令,代碼結構如下:
一旦松開鼠標,數字就停在當前位置了,怎么確保數字已經放到格子上去了呢,我們可以增加一個判斷,如果碰到格子,就允許放置,否則就回到原位,繼續編寫代碼如下:
拖拽數字
是不是只要拖拽到九宮格中就可以了呢?
當然不是,還得看當前位置是不是已經有其它的數字,所以還需要進行判斷。
如果當前格子是空著的,就擺放拖拽的數字,并更新列表中的值,否則數字回到原處,對應的代碼如下:
拖拽數字
還有一個小問題,如果數字已經擺放好了,就不應該再拖拽了,如何避免這個問題呢?
可以使用一個變量,用于表示數字的狀態,其中1表示可以拖拽,0表示不能拖拽,先將初始值設為1,一旦數字擺放好,立刻將其設置為0,然后的點擊的時候進行判斷即可。
增加代碼如下:
注意,為了方便,這里的變量”_狀態“,是一個私有變量,這樣9個數字都可以使用相同的名字,互不干擾。
其它8個數字角色的代碼,和數字1基本一樣,只需要修改一下角色的坐標和列表的替換值即可。
拖拽數字
判斷結果當所有數字都擺放完畢,就需要判斷正確和錯誤了,我們如何知道數字擺放完畢了呢?答案是九宮格列表,列表的初始值都是0,每擺放一個數字,其列表項就更新為對應的數字了,所以當列表中沒有0時,就說明所有的數字都已經擺放完畢。需要注意的是,一共有8種組合,如果使用與運算指令,代碼將會變得特別長,操作起來很不方便,可以使用條件嵌套語句,切換到機器貓角色,編寫代碼如下:
判斷結果
代碼不難理解,這里使用了重復執行指令,以滿足要求5),注意,在判斷完成之后,使用了”廣播并等待“指令,發送了一個廣播消息。相應的,9個數字角色在接收到廣播消息后回到原來位置,并恢復角色的狀態和列表中的值,以數字1角色為例,編寫代碼如下:
相應的,9個數字角色在接收到廣播消息后回到原來位置,并恢復角色的狀態和列表中的值,以數字1角色為例,編寫代碼如下:
其它8個角色都需要做相同的處理,這里就不再列出代碼了。至此,整個作品就創作好了,趕緊來體驗一下吧,你知道怎么擺放才是正確的么。
判斷結果
本題是初級組編程部分第5題,分數為80分,積木塊數量150個左右(9個數字角色的代碼基本一樣,只算一個),涉及到的知識點主要包括:
繪制角色;
克隆編程,尤其是多行多列的克隆技巧;
自制積木,重點是不刷新屏幕的設置;
變量,包括全局變量和私有變量;
列表操作,包括增刪改查操作;
條件指令的多層嵌套;
事件編程,包括角色點擊和廣播消息;
作為初級組最后一題,本題難度較大,完成時間大概在35分鐘左右,對于大部分同學來說,最大的問題就是完全沒有思路。
有些考生之前做過《植樹節種樹》這道題,結果也沒有完成此題,說明理解不夠深刻,還不能做到靈活運用。
所以,在學習編程的過程中,除了多練習,還要多思考、多總結,這樣才能做到融會貫通。
總結

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