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小學信息技術 編程貓 四年下冊全冊教案

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  1. 二一教育資源

小學信息技術 編程貓 四年下冊全冊教案

資源簡介

中小學教育資源及組卷應用平臺
2023——2024學年度第二學期
四年級下冊信息科技課(編程貓)
教學計劃
一、教材分析
這本教材介紹了一個軟件編程貓,講編程,是目前國內外比較火的一款軟件,“積木式”編程針對少年兒童具有吸引力,能夠激發學習者的好奇心,引起學習者的學習興趣,吸引學習者的注意力,令學生愛不釋手的教材能迅速激發學生的學習動機和學習積極性,從而提高學習的效率。
二、學情分析
通過三年級和四年上學期共一年半的學習,四年級下學期的學生對信息科技有了初步的了解。學習了金山畫王、PowerPoint2010軟件,與五六年級要學習畫圖、Word、Flash、Scraino等軟件,上下年級學習內容有聯系。尤其是上學期學生已經學習了一學期的源碼編輯器,有一定有基礎,這學期要繼續學習源碼編輯器,程序難度在Level 1-level 2之間,多數孩子學習紀律好,善于團結協作,對信息科技這門課程有比較濃厚的興趣。
三、整冊教學內容分析
(一)教學內容
本冊書信息科技介紹了一個軟件編程貓,通過學習編程貓了解信息技術編程的一些常識;這個軟件的特點是:孩子不用記住命令不代表不需要指導命令。構成程序的命令和參數通過積木形狀的模塊來實現,用鼠標拖動模塊到腳本區就可以了。學生能會運用隨機移動、跟隨鼠標移動、對話、詢問、廣播等指令編程和編寫一些有交互功能的程序。
(二)教學重難點
本冊書的重點在于廣播、變量、隨機數、隨機移動等指令并運用這些指令編程和編寫一些有交互功能的程序。
四、學業質量要求
學生初步能認識編程貓軟件,了解廣播、變量、隨機數、隨機移動等指令并運用這些指令編程和編寫一些有交互功能的程序。
學生發展主動獲得知識和信息的能力,養成主動獲得信息的學習習慣和主動探究的態度,發展信息素養、探究能力和創造精神。
知道數據編碼的作用與意義,掌握信息處理的基本過程與方法, 體驗過程與控制的場景,驗證解決問題的過程,初步具備應用信息科技解決問題的能力。了解算法在解決問題過程中的作用,領會算法的價值。
形成信息社會責任,個體在信息社會中的文化修養、道德規范和行為自律等方面應承擔的責任。具備信息社會責任的學生,能理解信息科技給人們學習、生活和工作帶來的各種影響,具有自我保護意識和 能力;樂于幫助他人開展信息活動,負責任地共享信息和資源,尊重他人的知識產權。
五、信息技術教學進度
周 次 內 容 日 期 頁數
第一周 文字對話 2.26-3.2 81-88
第二周 摘星星 3.4—3.8 113-121
第三周 手機解鎖 3.11—3.15 1-9(圖形化編程與交互設計教材)
第四周 練習 3.18—3.22
第五周 測試錄像課 3.25—3.29
第六周 狡兔三窟(上) 4.1—4.5 125-131
第七周 狡兔三窟(下) 4.8—4.12 135-144
第八周 練習 4.15—4.19
第九周 測試錄像課 4.22—4.26
第十周 神秘之玉 4.29—5.3 149-157
第十一周 荊棘迷宮(一) 5.6—5.10 161-167
第十二周 荊棘迷宮(二) 5.13—5.17 自主
第十三周 壓歲錢 5.20—5.24 171-176
第十四周 練習 5.27—5.31
第十五周 復習一 6.3—6.7
第十六周 復習二 6.10—6.14
第十七周 復習三 6.17—6.21
第十八周 復習四 6.24—6.28
第1課 文字對話
教學目標
1.學生會“對話”和“詢問”指令。
2.學生會綜合發送、接收廣播和對話、詢問指令編程角色之間的文字對話。
3.學生的數字、人際“交流”信息意識增強。
教學重點
1.學生會“對話”和“詢問”指令。
2.學生會綜合發送、接收廣播和對話、詢問指令編程角色之間的文字對話。
教學難點
2.學生會綜合發送、接收廣播和對話、詢問指令編程角色之間的文字對話。
教學準備
文字對話程序。
思政滲透點:
人與人之間要很好地溝通交流。
教學過程
一、激情導入
在源碼世界的第一堂語文課上,夏博士要求源碼精靈和訓練師們一起用有趣的方式進行自我介紹,小精靈和火球球想到了用文字對話的方式,但是不知道怎么使用源碼積木的力量去實現效果。聰明的同學們,你們能幫幫他們嗎
二、新課教學
(一)演示文字對話程序
師:同學們,感覺怎么樣?
生1:很好玩!
生2:沒想到兩個角色還會對話。
(二)分析程序
師:那咱們來分析一下程序,大家先看一看,一共有幾個角色?
生:兩個,一個是小精靈,一個是火球球。
師:大家看小精靈的腳本,哪條指令沒用過?
生:對話。
師:這條指令從顏色上看,它應該在外觀模塊,對話的內容,那就涉及到打字了,對不?找到“搜狗輸入法”。
師:誰看明白了它們交流的順序怎樣的?
生:小精靈先說了一句“你好,你叫什么名字”,然后發送了一個廣播,當火球球接收到這個廣播后,也發送了一個對話:“我叫火球球”,然后,它也發
送了一個廣播:“你的名字叫什么”,這時小精靈接收到這個廣播后,也發送了一個對話:“我叫小精靈”。
三、擴展練習
小精靈發指令:詢問:你叫什么名字
再發送廣播
當火球球接收到廣播后,出示對話:我叫 獲得答復 ,是一名訓練師。
四、練習展示
好,同學們可以選擇不同的角色人物,可以設計不同的廣播名稱和對話,再添加背景,也可以為角色設置外觀特效!
大家可以參考按照大屏幕上的程序截圖練習編程,可以自由的擴展程序。
師生互相評價。
五、總結提升
板書設計:
第1課 文字對話
第2課 摘星星
教學目標
1.學生會“當按下 A 、面向鼠標、將Y坐標增加 ”指令
2.學生會讓編程貓移動接星星,學生會掌握交互式編程的方法。
3.學生能夠開心快樂地編程。
教學重點
1.學生會“當按下 A 、面向鼠標、將Y坐標增加 ”指令
2.學生會讓編程貓移動接星星,學生會掌握交互式編程的方法。
3.學生能夠開心快樂地編程。
教學難點
1.學生會“當按下 A 、面向鼠標、將Y坐標增加 ”指令
2.學生會讓編程貓移動接星星,學生會掌握交互式編程的方法。
3.學生能夠開心快樂地編程。
教學準備
摘星星的程序。
思政滲透點:
人與人要快樂地交往互動。
教學過程
一、激情導入
失蹤已久的星能貓突然在源碼森林的幽暗處出現了,但是它的星星能量即將耗盡,危在旦夕。森林鹿王請求編程貓前往下一場流星雨墜落的地方,收集星星帶回源碼森林,讓星能貓恢復能量。
二、新課教學
(一)演示程序
師:同學們,感覺怎么樣?
生:特別有趣
(二)分析程序
1.角色分析
師:那咱們來分析一下這個程序:先看看一共有幾個角色?
生1:三個,一個編程貓和兩個星星。
2.“編程貓”腳本分析
師:大家看兩個星星的腳本基本相同。
師:那咱們就研究一個星星的腳本和編程貓的腳本就行對不?
大家看編程貓的腳本1和2,按左鍵,編程貓可以向左走,按右鍵,編程貓可以向右走。
3.“星星”腳本分析
師:你們來分析這幾條指令,可以猜一猜每條指令的功能?
師 生:讓星星不斷地落下,“落下”需要將Y坐標增加一個負數這個指令,要“不斷地落下”需要重復執行。為了讓星星能循環不斷地從上到下,不是一次落下,就需要判斷當Y值為0時,重設Y坐標為高點。兩個星星的高點Y坐標可以不同,也就是說星星可以從不同高度往下落,顯得更加自然有趣。
4.交互分析
大家看編程貓的腳本3和4,如果編程貓碰到星星和星星2這兩個角色,它就做一個外觀特效,出現一個扭曲變形。
三、練習展示
好,同學們可以選擇不同的角色人物,比如爸爸和兒子相遇,貓和老鼠相遇等等,再添加背景,再為角色設置外觀特效變色、變形或者讓角色變小等。
大家可以參考按照大屏幕上的程序截圖練習編程,可以自由的擴展程序。
師生互相評價。
四、總結提升
這節課你有什么收獲?
板書設計:
第2課 摘星星
手機解鎖
教學目標:
知識與技能:學生會滑動解鎖。
過程與方法:在嘗試制作手機解鎖編程的過程中,學會滑動解鎖。
情感態度價值觀:一把鑰匙開一把鎖,注意關心學生的內心世界。
教學重點:編滑動解鎖程序
教學難點:編滑動解鎖程序
思政滲透點:關注內心世界
教學過程:
一、導入新課
星能貓拿到了一部全新的智能手機,它發現智能手機的解鎖功能十分有趣,只需要滑動手指就可以解鎖,這是一種非常好用的交互方式!恰好新學期小伙伴們即將學習交互設計,星能貓決定用源碼編輯器將智能手機的交互原理展現給大家看。
二、新課教學
(一)程序展示
教師用教師機展示手機解鎖程序。
分析程序功能
1.鑰匙角色
(1)功能
按下鼠標左鍵的時候,鑰匙就能跟著鼠標指針走。鑰匙碰到了鎖,就看到鎖打開,然后逐漸隱藏。
程序分析
生:展示發送廣播
生:展示在1秒內逐漸隱藏
2.鎖
師生共同展示“復制造型”并編輯鎖(1)
學生分析此段代碼。前面分析的功能是由哪一條指令完成的。
新角色
學生展示如何繪制新角色,紅色的線條,白色的內部填充色。
背景
新角色和背景都沒有代碼。
三、練習展示
剛才咱們的程序展示了手機解鎖的基本功能,大家可以在此基礎上擴展程序,比如加一些時間顯示或者一些小道具圖形做背景裝飾,讓手機解鎖看起來功能更豐富。
展示學生作品,自評、互評、師評相結合。
總結拓展
同學們,今天你有什么收獲?你特別喜歡誰的作品?為什么?
板書設計:
手機解鎖
練習課
教學目標
知識與技能:學生能運用對話、當按下 鍵 、面向鼠標、將Y坐標增加、當自己碰到 等指令編程。
過程與方法:
在測試的過程中,展示學生編程學習成果。
情感態度與價值觀:
教學重點:測試學生對顯示對話、當按下 鍵 、面向鼠標、將Y坐標增加、當自己碰到 、發送廣播等指令掌握情況。
教學難點:測試學生對顯示對話、當按下 鍵 、面向鼠標、將Y坐標增加、當自己碰到 、發送廣播等指令掌握情況。
思政滲透點:快樂地完成生活中的必做部分。
教學過程
復習
師生共同復習指令:
對話、當按下 鍵 、面向鼠標、將Y坐標增加、當自己碰到 、廣播。
練習
(一)自由編程,要求如下:
當按下 鍵時,控制某個角色完成任務:主要包含顯示一條對話和發送廣播,讓另一角色能夠移動或旋轉。
三、展示總結
欣賞同學們的作品,大家共同點評,可自評也可互評也可師評。根據作品效果給大家簽字加分。
板書設計:
練 習
一、對話
二、廣播
三、當按下
四、面向鼠標
五、將Y坐標增加
測試錄像課
教學目標
知識與技能:學生能運用對話、當按下 鍵 、面向鼠標、將Y坐標增加、當自己碰到 等指令編程。
過程與方法:
在測試的過程中,展示學生編程學習成果。
情感態度與價值觀:
教學重點:測試學生對顯示對話、當按下 鍵 、面向鼠標、將Y坐標增加、當自己碰到 、發送廣播等指令掌握情況。
教學難點:測試學生對顯示對話、當按下 鍵 、面向鼠標、將Y坐標增加、當自己碰到 、發送廣播等指令掌握情況。
思政滲透點:快樂地完成生活中的必做部分。
教學準備:試題PPT
教學過程
一、出示試題,學生答題
(一)自由編程,要求如下:
顯示一條對話,涉及當按下 鍵時,控制某個角色完成任務,且涉及發送廣播的指令。角色可自由填加,可以是按鈕也可以是人物、動物等。
二、錄像或照相
為每名同學錄像
三、展示總結
欣賞同學們的作品,大家共同點評,可自評也可互評也可師評。根據作品效果給大家簽字加分。
板書設計:試題
狡兔三窟(上)
教學目標
1.學生會“移到隨機”和“移到角色”指令
2.學生會編狡兔三窟的程序。
3.學生能快樂地編程。
教學重點
1.學生會“移到隨機”和“移到角色”指令
2.學生會編狡兔三窟的程序。
教學難點
1.學生會“移到隨機”和“移到角色”指令
2.學生會編狡兔三窟的程序。
教學準備
狡兔三窟的程序。
思政滲透點:
人與人之間互相配合、互相影響、互相支持。
教學過程
一、激情導入
狡兔已經藏好,傳說中的獵人姍姍來遲,可是這哪里是什么獵人 分明是個樸實的農民大叔!大叔說出了真相,原來狡猾的兔子把他田里所有的函數胡蘿卜都挖走了,他只是想追上兔子要回自己的勞動成果而已。阿短和編程貓心懷愧疚,決定幫助大叔,彌補自己的過失!
二、新課教學
(一)演示程序
師:同學們,感覺怎么樣?
生1:這個洞還能跟著兔子走,特別有趣。
(二)分析程序
1.角色分析
師:那咱們來分析一下這個程序:先看看一共有幾個角色?
生1:兩個,一個是兔子一個是樹洞。
2.“兔子”腳本分析
師:那咱們就先來研究兔子的腳本。你們來分析一下!
生:讓兔子移動到一個隨機的位置上,然后再1秒內消失。
3.“樹洞”腳本分析
樹洞的腳本最主要的就是一條,就是移到“兔子”角色位置上。
(三)教師示范操作
1.添加素材角色小兔子。學生示范。
2.選擇背景。選背景要和前景搭配。白色的小兔子和綠色的背景搭配得很好。
3.咱們畫一個樹洞吧,誰能到前面來,演示畫一個黑色的圓作為樹洞。
4.現場編程(師生共編程)。一邊編程一邊根據所需功能講解指令:移到隨機、1秒內逐漸隱藏、移到角色
三、練習展示
師:同學們可以選擇不同的角色、背景,同學們畫樹洞的時候可以選擇不同的形狀和顏色。
大家可以參考按照大屏幕上的程序截圖練習編程,可以自由的擴展程序。師生互相評價。
總結提升
同學們,互相欣賞一下編程成果。
板書設計:
狡兔三窟(上)
狡兔三窟(下)
教學目標
學生認識“當< >”積木,“鼠標[按下/點擊/放開]”積木
學生會編程用桶抓兔子。
3.學生快樂的編程。
教學重點
1.學生認識“當< >”積木,“鼠標[按下/點擊/放開]”積木。
2.學生會編程用桶抓兔子。
3.學生快樂的編程。
教學難點
學生認識“當< >”積木,“鼠標[按下/點擊/放開]”積木
2.學生會編程用桶抓住兔子。
3.學生快樂的編程。
教學準備
狡兔三窟(下)的程序。
思政滲透點:
人與人交往中的“狡兔三窟”思想。
教學過程
一、程序導入 激發興趣
師:同學們,先來看狡兔三窟這個程序,誰來說一說這個程序有幾個角色?
生:三個。
師:哪三個?
生:兔子、樹洞和桶。
師:上節課咱們已經研究了兔子和樹洞的功能和腳本,就差桶的程序沒研究了,那咱們是如何用桶來抓兔子的呢?這節課我們來學習狡兔三窟(下)。
【設計意圖:】
二、分析程序 新課教學
(一)分析程序功能
師:我先來給大家演示一下程序。
大家看一看,桶有什么功能?再想想這個功能是用哪些指令來完成的。
功能一:跟隨鼠標指針移動
生:桶能跟著鼠標指針走。
師:那用到的指令就是?
生:移到鼠標指針
師:那桶跟著鼠標指針只是執行一次啊?還是總跟著鼠標指針啊?
生:總跟著,得用重復執行
師:那什么時候開始運行呢?
生:當開始被點擊的時候
功能二:當鼠標 按下/ 放下/點擊時,切換造型
能用桶去抓兔子,桶有三個狀態。一個是傾斜的,一個是倒扣的,一個是帶有藍色標志的。
那大家看這個腳本里面有三段代碼,書中只有前兩段代碼,有兩個條件,一個是鼠標按下的時候,一個是鼠標放開的時候,按下的時候,這個桶是傾斜的。但在鼠標放開的時候,這個桶就是倒立的,相當于向下扣住了兔子,對不?總有學生問我:“老師點擊的時候和按下的時候什么區別?”我就加入了這個造型和這段腳本,演示給大家看一下。用鼠標一單擊的時候,就顯示帶有藍標記的這個桶造型。
功能三:如果兔子碰到了桶就切換造型,結束程序
有的同學問我:“老師啊,咱們學了兩節課,狡兔三窟上、下”,也沒看著抓住兔子怎么樣,只看到桶有點變化,而腳本上兔子也根本沒變化啊!老師,您可不可以讓兔子有點變化?所以,我又加了一段程序。
讓桶和兔子有交集,
先給大家演示一下,小兔子的耳朵變紅了,就說明這個兔子被抓住了。
(二)成語與心愿 引發思考程序
那我先問大家一個問題:咱們是要對兔子編程呢還是對桶編程呢?
學生分析
師:咱們還是看程序吧!
師生共分析程序:
如果自己碰到了桶,自己是兔子,那桶也可以碰到兔子,這條指令兩個角色都行,
停止全部腳本,兩個角色也都行。
將桶隱藏行的話,當然,將兔子隱藏也行。
那對兔子切換造型呢?這條只可以對兔子編程,對桶這不行,因為這條是咱們這段程序的主要功能,也就是說兔子才是主角對吧!所以綜合這幾條,咱們要對兔子編程!
(三)生問與師答 引發思考意義
別的班學生問了我一個問題:“老師啊,狡兔三窟到底是讓咱抓住兔子啊還是說讓兔子遛走啊?按書上的本意啊!不讓咱們抓住兔子啊?”到底是哪個意思啊?你們也可以想一想這個問題,我當時就意識到上節課咱們只從字面意義上單純地理解狡兔三窟,說狡猾的兔子有好幾個洞穴,咱們理解的太淺了,所以我干了一件事情,我找了一個動畫片,我想研究一下 “狡兔三窟” 這個成語到底是什么意思,它是什么來歷?
播放動畫片《狡兔三窟:孟嘗君的智慧與謀略》
這個動畫片是不是說的是狡兔三窟的褒義褒義啊!也是它的原義:狡兔三窟指的是狡猾的兔子會準備好幾個藏身的窩。用來比喻隱蔽的地方或方法多。這個成語其實就是告訴我們要學會留退路。給自己留一個退路,就多了一個發展的空間,多了一份希望,是一種謀生之道。為自己留一條退路,就等于給成功更多的機會,給自己更多的選擇。這就是兔子跑了好。
然后我在查百度百科時,它這里面還涉及到了它的貶義:在現代漢語中,該成語具有貶義色彩,通常在表示某人工于心計為人狡猾的時候使用。
小結:所以褒義也行,貶義也行,咱們編程的時候,或者叫創作作品的時候,這兩種你都可以使用,你抓住兔子也行,沒抓住兔子也可以。
比如說:老師我就想做這個跟正義有關的,電影《第二十條》,看過吧,今年春節時票房排行榜排第四,我就想研究公平和正義:法律是要讓壞人犯罪的成本更高,而不是讓好人出手代價更大。努力讓人民群眾在每一個在司法案件中感受到公平正義,老百姓打官司難告狀難,為什么還要打呢?就為了公平嘛!這都是電影里的原話吧!當時咱們看的是熱血沸騰,一會你做這類作品也行。
為什么要提到公平正義這個事呢?因為最近邯鄲三個同學和一個小同學的事,你聽過沒有?校園霸凌這個案件。誰聽過?說一下!
生:聽說了。
師:誰來介紹一下
生介紹:三個初中生把一個學生活埋了……。
師:全網都在關注這個事情,性質極端惡劣,對吧?邯鄲是不上又出事了,誰知道?
生:剛才是三個人欺負一個,這回是兩個人欺負一個。一個學生控制住另一個學生的胳膊,另一個學生往這個學生嘴里倒開水。大家都在密切關注對于這幾個小惡魔國家到底會怎么判,大家做程序的時候要認真,因為這兩天我在看同學做作品的時候我發現了一個讓我異常驚訝的事情,你知道有的同學做的作品是什么樣的嗎?
大家看我的動作,我模擬的基本比較像,手里拿著一把菜刀,我問他:你的作品到底是什么意思?他不說話,就在那啼啼地笑,還有個同學,他畫的畫絕對不是一般人能畫出來的,上面畫的特別復雜,腳底下踩著一個人,上面的人是豎的,底下是橫的,兩條腿:一條腿是直的,另一條腿還帶好幾道彎的,別的老師幫我分析啊:那是在那使勁呢,我問他:你這個作品是什么意思,他也是不懷好意的笑,我并不反對笑,但我反對你不懷好意的笑。你想想:技術上那么過硬,能做出那么復雜的東西,要編程會編程,要畫畫會畫畫,可是心呢?
你想想小惡魔的產生能不能一下就變成小惡魔,咱們中國自古以來有一句話:小時候偷針,長大偷金,能不能一出手就偷金、去殺人去啊?他也知道那個事比較大,一般不這么干,小惡魔的產生絕對是是從小小惡魔開始的。所以一會你編這個作品的時候你要特別地注意你自己的思想。
還有的同學說不想做跟法律相關的作品,就想一個跟健康相關的,比如《黃帝內經》里也說夫上古圣人之教下也,皆謂之虛邪賊風,避之有時。(出示課件),舉一個最簡單的例子,比如窗戶那有風,就不要對著窗口睡覺,很容易生病,知道這事吧,這就叫避之有時,不管我們是從物質世界虛邪賊風“避之有時”還是對于精神世界的有一些為人、處事確實也避開,避開之后,也能像狡兔三窟那樣,我們就能避免一些禍患。
再比如還有些同學不想做“我藏我藏”這個,就想玩上節課學習的“我來了,我來了,他倆是一個先顯示再隱藏,一個是先隱藏再顯示,再送一束鮮花也可以。”(播放上節課程序)
(三)快問快答 引發回憶重點
同學們,在創作作品之前,我們來玩一個快問快答,看看你記憶力怎么樣,還能不能記住這節課學習的幾個關鍵點。
師:“當 ”這個指令在哪個模塊當中?生:事件
師:當里面的條件—— 鼠標按下這個指令是在哪個模塊當中?生:偵測
師:切換到造型這個指令是在哪個模塊當中?生:外觀。師:跟看有關的指令都在“外觀”模塊中。
三、自由練習 作品展示
師:下面你可以按照上節課比較簡單兔子和樹洞的程序加上這節課學習的桶的程序來編程,也可以按照這節課我增加的抓住兔子后就停止全部腳本等復雜點的內容來編程。
大家整理好自己的情緒,調整好自己的心態,現在開始創作。我把這個腳本放在大屏幕上,大家可以參考。
師生互相評價。
四、技術與總結 思想提升
對于狡兔三窟這個話題,首先從程序研究,我們今天的研究就到此結束,從詩句上研究,我找到了幾句想送給大家,
1.狡兔三窟藏身處,智者多謀莫可測。
2.狡兔三窟心思深,智者謹慎莫輕信。
3.狡兔三窟謀略多,智者臨危不亂步。
4.狡兔三窟智計高,智者處事步步考,
這幾句講的是狡兔三窟的褒義啊!
空山徹夜狐貍號,狡兔三窟安能逃。
這是講的狡兔三窟的貶義,兩個方面啊!
最后從人生智慧角度研究,那就需要在我們人生的旅途中慢慢研究。
板書設計:
狡兔三窟(下)
練習課
教學目標
知識與技能:學生能運用“移到隨機”、“移到角色”、“當< >”、“鼠標[按下/點擊/放開]”等指令編程。
過程與方法:
在測試的過程中,展示學生編程學習成果。
情感態度與價值觀:
教學重點:測試學生對“移到隨機”、“移到角色”、“當< >”、“鼠標[按下/點擊/放開]”等指令掌握情況。
教學難點:測試學生對“移到隨機”、“移到角色”、“當< >”、“鼠標[按下/點擊/放開]”等指令掌握情況。
思政滲透點:快樂地完成生活中的必做部分,再自由地做生活中自己喜歡做的部分。
教學過程
復習
師生共同復習指令:(學生能展示指令的學生展示,學生不能展示的教師展示)
師:請同學們來前面用教師機來給大家講一講你學會的指令,每人講一條就好。
“移到隨機”、“移到角色”、“當< >”、“鼠標[按下/點擊/放開]”
練習
(一)自由編程,要求如下:
當按下或點擊鼠標左鍵時,控制某個角色完成任務:主要包含移動隨機位置上或移到某個角色處,當碰到某個角色后,切換造型和停止全部腳本。
三、展示總結
欣賞同學們的作品,大家共同點評,可自評也可互評也可師評。根據作品效果給大家簽字加分。
板書設計:
練 習
一、移到隨機
二、移到角色
三、當< >
四、鼠標[按下/點擊/放開]
測試錄像課
教學目標
知識與技能:學生能運用“移到隨機”、“移到角色”、“當< >”、“鼠標[按下/點擊/放開]”等指令編程。
過程與方法:
在測試的過程中,展示學生編程學習成果。
情感態度與價值觀:
教學重點:測試學生對“移到隨機”、“移到角色”、“當< >”、“鼠標[按下/點擊/放開]”等指令掌握情況。
教學難點:測試學生對“移到隨機”、“移到角色”、“當< >”、“鼠標[按下/點擊/放開]”等指令掌握情況。
思政滲透點:快樂地完成生活中的必做部分,再自由地做生活中自己喜歡做的部分。
教學準備:試題PPT
教學過程
一、出示試題,學生答題
(一)自由編程,要求如下:
顯示的指令。
角色可自由填加,可以是按鈕也可以是人物、動物等。
二、錄像或照相
為每名同學錄像
三、展示總結
欣賞同學們的作品,大家共同點評,可自評也可互評也可師評。根據作品效果給大家簽字加分。
板書設計:試題
神秘之玉
教學目標:
知識與技能:學生會使用“切換到編號為( )的造型”積木、“隨機數”積木和“【自己】碰到【?】”積木。
過程與方法:在學生學習的過程中,自主合作探究掌握切換到 造型 隨機數、自己碰到 積木的使用方法。
情感態度價值觀:開心快樂的學習編程。
教學重點:學生會使用“切換到編號為( )的造型”積木、“隨機數”積木和“【自己】碰到【?】”積木。
教學難點:學生會使用“切換到編號為( )的造型”積木、“隨機數”積木和“【自己】碰到【?】”積木。
教學準備:神秘之玉的程序
思政滲透點:開心快樂的生活。
教學過程:
導入新課
阿短接受了夏博士指派的秘密任務,前往云夢仙境尋找真正的神秘之玉。相傳神秘之玉能幫助源碼精靈進化,但是在五種不同顏色的玉中,只有一種才是真正的神秘之玉。阿短興奮不已,十分期待見識神秘之玉的力量,決定勇敢地獨自踏上冒險之旅。
新課教學
師展示程序
分析各角色功能、代碼及代碼所在的模塊
鉆石代碼
鉆石有兩段代碼:
(1)功能:
鉆石可以在屏幕上自由地跑。
可以還可以不斷地變換顏色或者變成其他角色大西瓜或者不同顏色的藥水。
鉆石如果碰到了阿短還可以變成小紅旗。
(2)代碼
第一段代碼:鉆石默認有三個造型,就是紫色、綠色和藍色,最后我們加上小紅旗 ,一共有四個造型,第四個造型怎么加上去的呢?師示范或找同學示范,有的同學相中了藥水和西瓜,這個也挺好看的,那咱們一共有幾個造型了?去掉小紅旗,就有十個造型了,所以切換到造型咱們就在1-10之間的隨機整數選擇了。
第二段代碼:當鉆石碰到阿短的時候,也就是阿短碰到鉆石的時候,鉆石變成了小紅旗。
金幣
功能
師:你們發現金幣有什么功能?
生:金幣也可以在屏幕上
隨機位置出現。
代碼
金幣有幾個造型?這里我讓金幣的程序和鉆石的程序差不多,第一段代碼基本一樣,就是造型的隨機數不太一樣,鉆石用的是1-10,金幣用的是1-3。
(2)第2段代碼,是金幣碰到阿短的時候,就停止了全部腳本。
3.阿短
分析阿短的功能和代碼:阿短就是當開始被點擊的時候不斷地隨著鼠標指針跑。
自由練習
你們需要這個程序展示到大屏幕上不?如果需要,我就截圖給你們展示一下,同學們在練習的過程中可以自由更換角色,比如有的班的同學想選的角色是面條,那也可以,面條是中國傳統美食,對身體很有益;另外的角色換成蛋糕這類的,有些蛋糕里含有反式脂肪酸。一個人碰到這個蛋糕,就停止全部腳本。這樣的作品也行!大家可以創作作品!
展示作品
師用教師機展示學生作品,師評、生評、自評相結合。
總結
今天你玩得開心嗎?
板書設計:
神秘之玉
荊棘迷宮(一)
(不含變量)
教學目標:
知識與技能:學生會使用“旋轉(30)度”積木
過程與方法:在學習的過程中自主合作探究旋轉的方法,最終讓超聲蝠躲避荊棘,抵達終點。
情感態度價值觀:學生能快樂的學習編程
教學重點:學生會使用“旋轉(30)度”積木
教學難點:學生會使用“旋轉(30)度”積木
教學準備:荊棘迷宮程序
思政滲透點:在迷中找到道路,最終成功。
教學過程:
一、導入新課
超聲蝠最近一直在練習自己飛行技巧,可是怎么苦練也沒有顯著的進步。熱心阿短和綠豆得知后,設計了一個荊棘迷宮,幫助超聲蝠鍛煉飛行技巧。超聲蝠即將面臨什么樣的考驗呢?一起拭目以待吧!
二、新課教學
(一)展示荊棘迷宮程序
(二)分析程序
1.編程貓騎掃把
功能:大家看這個騎著掃把的編程貓有什么功能?
生:第一,它能切換造型。第二
代碼及分析:
編程貓有幾個造型?
我把第二個造型進行了編輯,讓這個造型很多部位變成了紅色,一會當看到編程貓變紅色的時候,它就要結束程序了。
當編程貓碰到魔法書和安全時要發送廣播,當碰到“魔法書”時發送“成功”廣播,當碰到“安全”時,發送“失敗”廣播。
找同學到教師機演示如何發送廣播。
2.勝利和失敗
(1)功能
師:你發現勝利——失敗這個角色有什么功能?
生:這個角色一會兒變成勝利的圖片,一會兒變成藍色的失敗的圖片。
代碼及分析
同學們分析這兩段程序。這個角色有幾個造型?
這個角色名稱叫勝利和失敗,它有兩個造型,第一個是勝利,也就是成功,第二個造型是失敗。
3.魔法書和安全
(1)功能
你發現這個兩個角色有什么功能?
這兩個角色都是在可顯示的屏幕范圍中自由的“跑”,
(2)代碼及分析
師:這兩段代碼相同,誰來解釋一下?
生:就是當開始被點擊的時候,魔法書和安全這兩個角色可移到一個隨機位置上。
師:為什么要等待一會兒呢?
生:因為這個角色可能移動的太快了,看著迷糊。哈哈!
師:說的太對了,我就是這種感覺。
4.柱子背景
(1)功能
師:你發現這個角色有什么功能?
生:它就是可以不斷的旋轉,用來干擾,讓我們成功的難度變大。
代碼及分析
學生來分析這段程序。
三、自由練習
師:你們可更換角色,找出兩個相對的角色,比如你認為健康的和不健康的食品,碰到不健康的食品就顯示失敗了。
四、展示評價
展示學生作品,自評、互評、師評相結合。
五、總結擴展
今天你有什么收獲?
板書設計:
荊棘迷宮
荊棘迷宮(二)
(含變量)
教學目標:
知識與技能:學生會新建變量并使用變量。
過程與方法:在學習的過程中自主合作探究應用變量的方法。
情感態度價值觀:學生能快樂學生會新建變量并使用變量。
的學習編程
教學重點:學生會新建變量并使用變量。
教學難點:學生會新建變量并使用變量。
教學準備:荊棘迷宮(二)程序
思政滲透點:寬容讓人們生活更快樂。
教學過程:
導入新課
師:同學們,你們來分析一下荊棘迷宮的程序,你發現這個程序有什么缺陷嗎?
生1:顯示失敗以后,不能停止全部腳本。
生2:我想讓“失敗”的條件寬容點,當失敗幾次以后,再停止全部腳本。
師:好,這節課我們就來完善這個程序。
二、新課教學
(一)展示荊棘迷宮(二)程序
師:大家看你們想要解決的問題,這個程序解決了沒有?
(二)分析程序
1.編程貓騎掃把
(1)功能
師生共分析:它還是隨著鼠標指針走,碰到“魔法書”時就發送成功的廣播,碰到“安全”時,先切換個造型,記錄失敗的次數,將它加1,發送”失敗“的廣播,然后馬上隱藏起來,過一秒后,再顯示出來。
師:就是防止碰到編程貓碰到“安全”以后,連續把變量增加1,盡量做到碰到一次,只算一次,因為有的同學把編程貓碰到“安全”以后,腦子得反應一會,造成變量不斷的增加。說:我就碰到一次啊,怎么程序就結束了呢?碰到后馬上隱藏再顯示就是要解決這個問題。
(2)代碼
師展示或會的同學展示新建變量的過程。
師講解我們原來的校長講什么叫屢教不改,屢是多次的意思,但到問題都到校長這里了,屢就代表三,到三次了,就叫屢叫不改。就是要有個人幫咱們記數,“這個人”就叫變量,變量和常量相對,一會兒可能是1,一會再記著,2次了啊,一會到3次了,必須處理了,停止全部腳本。
2.勝利和失敗
(1)功能
能記錄碰到“安全”記錄失敗的次數,最后是第三次,程序就結束。
(2)代碼
當開始被點擊的時候,讓變量“失敗”次數設為0。
師生共同討論:當收到失敗的廣播以后,也是切換成“失敗”的造型,顯示出來,判斷:如果失敗的次數比3小,就讓變量“失敗次數”增加1,否則就是失敗的次數等于3,停止了全部腳本。
3.魔法書和安全、柱子的代碼沒變
三、自由練習
同學們可參考大屏幕的程序代碼自由練習。完成基本功能以后,可擴展其它功能。
四、展示評價
用教師機展示同學們的作品,可自評、師生共評。
五、總結擴展
今天你有什么收獲?
板書設計:
荊棘迷宮(二)
(含變量)
壓歲錢
教學目標:
知識與技能:學生會使用“當按下 a ”“當離開邊緣”積木
過程與方法:在學習的過程中自主合作探究“當按下 鍵”“當離開邊緣”,完成角色一系列功能的編程方法。
情感態度價值觀:學生能快樂的學習編程
教學重點:學生會使用“當按下 a ”積木
教學難點:在學習的過程中自主合作探究當按下 鍵,完成角色一系列功能的編程方法,。
教學準備:壓歲錢程序
思政滲透點:人要左右逢緣。
教學過程:
導入新課
眼看六一兒童節就要到了,阿短、小可和綠豆為了感謝編程貓這一年來給予他們的幫助,決定給它包幾個大大的紅包,這可把編程貓樂壞了。
新課教學
(一)展示壓歲錢程序
(二)分析程序
1.角色
此程序有幾個角色?
三個。一個編程貓向右走,一個編程貓劃船, 一個金幣
2.功能與代碼分析
(1)編程貓向右走
功能:大家看會走路的編程貓有什么功能?
生:第一,它能向左走或向右走。第二,當編程貓遇到金幣的時候,能讓金幣消失。
代碼及分析:
師:當按下右鍵的時候,移動10步是向右走,那向左走,應該移動多少步?
生:-10步,就是往左走,
讓金幣消失的程序在金幣角色的腳本里。
(2)編程貓劃船
功能:編程貓會變換不同的造型,看起來能夠劃船,碰到邊緣還能反彈。
代碼及分析:
師:哪一指令能完成切換造型?
生:下一造型
師:要不斷地切換造型怎么辦?
生:重復執行?
師:什么時候開始執行呢?
生:當開始被點擊的時候。
(3)金幣
功能:金幣能下落,還能回到上面來,當回到上面來的時候,它不是回到固定位置,而是回到編程貓劃船這個角色的位置上。
當金幣碰到編程貓向右走這個角色時,它就消失。
當再從上面下來的時候,又顯示出來。
代碼分析
自己不斷下落,就是讓Y坐標增加-10,或改成減少10,都可以。
當自己碰到編程貓向右走時,設一個變量記錄金幣碰到編程貓的次數。
當金幣離開邊緣的時候,讓它回到編程貓劃船這個角色的位置。
這個指令我們從來沒用過,這個功能是用哪條指令實現的?“當離開邊緣”,“當 條件”在哪個模塊里?
“離開邊緣”在哪修模塊里?偵測模塊里。
師:思路是不是很簡單?還有沒有不懂的問題?你還有沒有其他問題?
自由練習
學生可參考大屏幕看程序代碼編程,角色可更換,背景可更換。
展示評價
展示學生作品,師評、自評、互評相結合。
五、總結擴展
今天你最欣賞誰的作品?為什么?
作者聽完他的想法有沒有新的想法?
板書設計:
壓歲錢
練習課
教學目標
知識與技能:學生檢測自己對“當按下 鍵 、旋轉(30)度、當離開邊緣、切換到編號為( )的造型”指令的掌握情況。
過程與方法:
在測試的過程中,展示學生編程學習成果。
情感態度與價值觀:
教學重點:學生檢測自己對“當按下 鍵 、旋轉(30)度、當離開邊緣、切換到編號為( )的造型”指令的掌握情況。
教學難點:學生檢測自己對“當按下 鍵 、旋轉(30)度、當離開邊緣、切換到編號為( )的造型”指令的掌握情況。
思政滲透點:快樂地完成生活中的必做部分。
教學過程
復習
師生共同復習指令:
當按下 鍵 、旋轉(30)度、當離開邊緣、切換到編號為( )的造型
練習
(一)自由編程,要求如下:
1.當按下 鍵時,控制某個角色完成任務:主要包含旋轉移動或者切換造型。
2.當角色離開邊緣的時候,完成一定的任務。
三、展示總結
欣賞同學們的作品,大家共同點評,可自評也可互評也可師評。根據作品效果給大家簽字加分。
板書設計:
練 習
一、按下 鍵
二、旋轉(30)度
三、當離開邊緣
四、切換到編號為( )的造型面向鼠標
測試錄像課
教學目標
知識與技能:學生能運用“當按下 鍵 、旋轉(30)度、當離開邊緣、切換到編號為( )的造型”等指令編程。
過程與方法:
在測試的過程中,展示學生編程學習成果。
情感態度與價值觀:
教學重點:測試學生對“當按下 鍵 、旋轉(30)度、當離開邊緣、切換到編號為( )的造型”等指令掌握情況。
教學難點:測試學生對“當按下 鍵 、旋轉(30)度、當離開邊緣、切換到編號為( )的造型”等指令掌握情況。
思政滲透點:快樂地完成生活中的必做部分。
教學準備:試題PPT
教學過程
一、出示試題,學生答題
(一)自由編程,要求如下:
1.當按下 鍵時,控制某個角色完成任務:主要包含旋轉移動或者切換造型、隱藏等。
2.當角色離開邊緣的時候,完成一定的任務。如回到某一固定位置或回到某角色的位置。
二、錄像或照相
為每名同學錄像
三、展示總結
欣賞同學們的作品,大家共同點評,可自評也可互評也可師評。根據作品效果給大家簽字加分。
板書設計:試題
復習一
教學目標
學生復習有關學生能運用對話、當按下 鍵 、面向鼠標、將Y坐標增加、當自己碰到 等指令
學生在15分鐘內編一個含有以上任選三條指令的程序。
3.學生在編程中感受到快樂。
教學重點
1. 學生復習有關對話、當按下 鍵 、面向鼠標、將Y坐標增加、當自己碰到 等指令
2. 學生在15分鐘內編一個至少含有以上三條指令的程序。
教學難點
1. 學生復習有關對話、當按下 鍵 、面向鼠標、將Y坐標增加、當自己碰到 等指令
2. 學生在15分鐘內編一個至少含有以上三條指令的程序。
教學準備
綠色網吧教室
思政滲透點:
快樂編程 快樂生活
教學過程
一、激情導入
同學們,今天我們要復習對話、當按下 鍵 、面向鼠標、將Y坐標增加、當自己碰到 等指令,誰來到前面講一講,這些指令該怎樣使用?每人講一條就好。到前面來講的同學都可以簽字,講得特別好的可以簽兩個字。
二、復習
同學們到教師機來操作并講解。
三、練習展示
給大家15分鐘時間來練習編一個程序,要求在“對話、當按下 鍵 、面向鼠標、將Y坐標增加、當自己碰到 ”至少任選三條指令。
師生共評。
板書設計:
復習一
對話
當按下 鍵
面向鼠標
將Y坐標增加
當自己碰到
復習二
教學目標
學生復習有關“移到隨機”、“移到角色”、“當< >”、“鼠標[按下/點擊/放開]”
2.學生在15分鐘內編一個含有以上內容的程序。
3.學生在編程中感受到快樂。
教學重點
1. 學生復習有關“移到隨機”、“移到角色”、“當< >”、“鼠標[按下/點擊/放開]”等指令
2. 學生在15分鐘內編一個含有以上內容的程序。
教學難點
1. 學生復習“移到隨機”、“移到角色”、“當< >”、“鼠標[按下/點擊/放開]”等指令
2. 學生在15分鐘內編一個含有以上內容的程序。
教學準備
綠色網吧教室
思政滲透點:
快樂編程 快樂生活
教學過程
一、激情導入
同學們,今天我們要復習有關“移到隨機”、“移到角色”、“當< >”、“鼠標[按下/點擊/放開]”,誰來到前面講一講,這些指令該怎樣使用?每人講一條就好。到前面來講的同學都可以簽字,講得特別好的可以簽兩個字。
二、復習
同學們到教師機來操作并講解。
三、練習展示
給大家15分鐘時間來練習編一個程序,要求必須含有以上內容的程序。
師生共評。
板書設計:
復習二
移到隨機
移到角色
當< >
鼠標[按下/點擊/放開
復習三
教學目標
1.學生復習有關“當按下 鍵 、旋轉(30)度、當離開邊緣、切換到編號為( )的造型等指令
2.學生在15分鐘內編一個含有以上內容的程序。
3.學生在編程中感受到快樂。
教學重點
1. 學生復習有關“當按下 鍵 、旋轉(30)度、當離開邊緣、切換到編號為( )的造型等指令
2. 學生在15分鐘內編一個含有以上內容的程序。
教學難點
1. 學生復習有關“當按下 鍵 、旋轉(30)度、當離開邊緣、切換到編號為( )的造型等指令
2. 學生在15分鐘內編一個含有以上內容的程序。
教學準備
綠色網吧教室
思政滲透點:
快樂編程 快樂生活
教學過程
一、激情導入
同學們,今天我們要復習有關“當按下 鍵 、旋轉(30)度、當離開邊緣、切換到編號為( )的造型”的指令,誰來到前面講一講,這些指令該怎樣使用?每人講一條就好。到前面來講的同學都可以簽字,講得特別好的可以簽兩個字。
二、復習
同學們到教師機來操作并講解。
三、練習展示
給大家15分鐘時間來練習編一個程序,要求必須含有以上內容的程序。
師生共評。
板書設計:
復習三
當按下 鍵
旋轉(30)度
當離開邊緣
切換到編號為( )的造型
復習四
教學目標
1.學生復習有關“當按下 鍵 、旋轉(30)度、當離開邊緣、切換到編號為( )的造型等指令
2.學生在15分鐘內編一個含有以上內容的程序。
3.學生在編程中感受到快樂。
教學重點
1. 學生復習有關“當按下 鍵 、旋轉(30)度、當離開邊緣、切換到編號為( )的造型等指令
2. 學生在15分鐘內編一個含有以上內容的程序。
教學難點
1. 學生復習有關“當按下 鍵 、旋轉(30)度、當離開邊緣、切換到編號為( )的造型等指令
2. 學生在15分鐘內編一個含有以上內容的程序。
教學準備
綠色網吧教室
思政滲透點:
快樂編程 快樂生活
教學過程
一、激情導入
同學們,今天我們要復習有關克隆 當角色被點擊 移到鼠標指針的指令,誰來到前面講一講,這些指令該怎樣使用?每人講一條就好。到前面來講的同學都可以簽字,講得特別好的可以簽兩個字。
二、復習
同學們到教師機來操作并講解。
三、練習展示
給大家15分鐘時間來練習編一個程序,要求必須含有以上內容的程序。
師生共評。
板書設計:
復習四
克隆 當角色被點擊 移到鼠標指針
火球球
小精靈
1.廣播:你好,你叫什么名字
eq \o\ac(○,2)廣播:你的名字叫什么
eq \o\ac(○,1)我叫火球球
2.我叫小精靈
21世紀教育網 www.21cnjy.com 精品試卷·第 2 頁 (共 2 頁)
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