資源簡介 微課《第三課 小魚兒走迷宮》教學設計微課名稱 小魚兒走迷宮授課教師教學目標 1.掌握用多種方式控制角色。2.掌握多種偵測和條件判斷的方式。3.運用多類偵測和條件判斷,創作游戲。教學重點 理解偵測與條件判斷的含義教學難點 運用偵測與條件判斷創作故事或游戲應用學段 四年級 應用學科 小學信息技術教學類型 講授+操作演示 時 長 8分鐘教學準備 例如:Kittenblock軟件、《小魚兒走迷宮》空程序.sb2技術方案 出境錄像+電腦錄屏+后期編輯設計思路 通過Kittenblock游戲作品的制作,體驗結構化程序設計的思想;激發學生學習編程的興趣,勇于探究的精神,體驗成功與喜悅的情感,從而增加對Kittenblock的學習興趣。教學過程及內容激發興趣,導入課題或溫故引新,導入課題(例如:1分30秒) 通過前兩節的學習,我們已經回顧了之前所學的Scratch基本的操作方式。本節課我們將完成具體游戲案例的制作,進而拓展學生們的思路。師:同學們有沒有玩過迷宮游戲呢?播放動畫《小魚兒走迷宮》【設計意圖】通過觀看視頻,使學生感知運用Kittenblock軟件創作游戲的魅力,激發學生的探究情趣,明確本課教學目標。循序探究,任務驅動或自擬標題(例如:6分50秒) 任務一:小魚兒跟隨鼠標移動那現在老師給同學們幾個提示的代碼塊,請同學們思考,并在紙上畫程序,讓小魚兒能夠跟隨鼠標移動。有的同學使用了移到鼠標指針,它的意思是直接移到鼠標的位置,而我們想要的效果是小魚兒跟隨鼠標移動,所以正確的代碼是:但是,我剛才發現的一個問題,如果鼠標與小魚兒的位置靠的很近的時候,小魚兒就是發了瘋的轉起來,我們怎么解決這個問題呢?請同學們繼續思考,并根據老師提示的這幾個代碼來再次嘗試著修改一下代碼,我們可以在小魚兒與鼠標的距離遠一點的時候讓它再跟著鼠標移動。學生思考并畫代碼。(學生上臺操作)師:現在小魚兒已經能夠順利的跟隨鼠標移動起來了。任務二:小魚兒闖迷宮小魚碰到黃色箭頭小魚兒加速前進,碰到棕色障礙游戲結束,小貓重置(回)到原始位置,重新開始。碰到鈴鐺,順利到達終點成功,游戲結束。在這個任務需要用到“如果……那么……”條件判斷控件,“偵測顏色”控件,“偵測角色”控件,停止“全部”等控件。【設計意圖】通過合作探究認識多種偵測——特別是這里要用的顏色偵測,怎樣與條件判斷控件組合使用?小魚克服艱難險阻終于成功穿越了迷宮,那怎樣才能判斷到達“終點”呢?通過判斷“是否遇到‘鈴鐺’”?(來判斷是否順利到達)這里是用“偵測角色”還是“顏色”控件呢?使用“偵測角色”控件。要讓小貓成功到達“鈴鐺”處,需要用到哪些控件呢?請拖動這些控件到腳本區,按一定的邏輯關系嘗試搭建腳本。【設計意圖】學生根據引導,自己思考,養成自己分析問題、解決問題的習慣,提升信息素養。知識小結鞏固拓展或自擬標題(例如:1分36秒) 知識小結例如:(根據自己微課需求,進行變化,達到總結目的即可)師:本節課通過……,學習了……,需要注意……(出示PPT總結頁面)2.鞏固拓展(根據自己微課需求,進行變化,符合教學目標,不超時即可)易錯點問答師:程序測試……增加項 根據自己微課的設計,在已有內容不符合或無法容納時,可以自行增減設計環節,以期達到最好的效果。源程序腳本參考 參考文件—****.sb2參考建議:例如——本腳本只是實現本課任務的一種腳本,學習者可根據掌握知識進行探究,發現其他方法。(如有多個參考腳本,也可在此處添加) 展開更多...... 收起↑ 資源預覽 縮略圖、資源來源于二一教育資源庫