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第4節 綜合運用 教案5 三下信息科技川教版(2019)

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第4節 綜合運用 教案5 三下信息科技川教版(2019)

資源簡介

中小學教育資源及組卷應用平臺
綜合運用 教學設計
課題 綜合運用 單元 第三單元 學科 信息科技 年級 三年級
教材分析 川教版小學信息技術 三年級 第三單元 玩轉Scratch——歡歡出行 第4課《綜合運用》,蝙蝠自由飛舞,碰到邊緣就反彈。熊貓沿著路線走到熊貓館,碰到蝙蝠就回到起點教學目標:1.了解蝙蝠自由飛舞,碰到邊緣就反彈的腳本編寫。2.掌握模塊“碰到邊緣就反彈”“碰到鼠標指針”“將旋轉方式為左右翻轉”。
學習目標 信息意識:學生能夠認識到蝙蝠在Scratch程序中自由飛舞并實現碰到邊緣反彈的功能是信息技術應用的一個實例,理解這一功能在設計和制作游戲或動畫中的重要性,并意識到通過編程可以實現對虛擬角色行為的精確控制。計算思維:學生能夠運用計算思維,分析蝙蝠自由飛舞和反彈的邏輯,設計并編寫相應的Scratch腳本。學生能夠理解并使用“碰到邊緣就反彈”模塊來實現蝙蝠在碰到舞臺邊緣時改變飛行方向的效果,并能夠獨立思考和解決在編程過程中可能遇到的問題。數字化學習與創新:學生能夠利用Scratch平臺,通過實踐和創新,探索蝙蝠飛行的多種可能性,如改變飛行速度、調整反彈角度等。同時,學生能夠結合其他數字化工具或資源,如使用不同的背景或音效,提升Scratch作品的趣味性和互動性。信息社會責任:在編寫Scratch程序時,學生能夠遵守信息社會的道德規范,確保程序的運行不會對他人造成干擾或傷害。同時,學生能夠理解并尊重知識產權,不在未經授權的情況下使用他人的作品或代碼。此外,學生能夠積極分享自己的作品和經驗,促進信息技術的交流與發展。
重點 了解蝙蝠自由飛舞,碰到邊緣就反彈的腳本編寫。
難點 掌握模塊“碰到邊緣就反彈”“碰到鼠標指針”“將旋轉方式為左右翻轉”。
教學過程
教學環節 教師活動 學生活動 設計意圖
導入新課 通過展示一個Scratch制作的簡單動畫,如一只蝙蝠在屏幕上自由飛舞,引起學生的興趣。提問學生:“你們想不想知道蝙蝠是怎么在屏幕上自由飛舞的?當它碰到邊緣時,為什么能反彈呢?” 觀看教師展示的動畫,對蝙蝠的飛舞和反彈行為產生好奇。思考教師提出的問題,積極回應。 通過生動的動畫展示,激發學生對Scratch編程的興趣。通過提問,引導學生思考,為新課內容做鋪墊。
講授新課 環節一:理解蝙蝠自由飛舞與反彈邊緣的腳本編寫展示效果,激發興趣教師首先展示已經制作好的蝙蝠自由飛舞,并在碰到邊緣時反彈的Scratch動畫效果,激發學生的興趣和好奇心。解釋腳本邏輯教師詳細解釋蝙蝠自由飛舞和反彈邊緣的腳本編寫邏輯,包括如何設置蝙蝠的移動速度、方向,以及如何利用“碰到邊緣就反彈”模塊實現反彈效果。演示腳本編寫教師在Scratch軟件中實時演示蝙蝠的腳本編寫過程,包括選擇蝙蝠角色、設置初始狀態、編寫移動和反彈的腳本等。學生觀察與提問學生認真觀察教師的演示過程,并記錄關鍵步驟。同時,鼓勵學生隨時提出疑問,教師及時解答。環節二:學習并應用“碰到邊緣就反彈”與“碰到鼠標指針”模塊模塊功能講解教師詳細講解“碰到邊緣就反彈”和“碰到鼠標指針”模塊的功能和使用方法,幫助學生理解這些模塊在Scratch編程中的重要作用。實例操作展示教師通過一個簡單的實例,展示如何應用這些模塊來創建具有互動性的Scratch動畫。例如,可以創建一個角色在舞臺上移動,當碰到邊緣時反彈,或者當碰到鼠標指針時發生某種反應。學生實踐操作學生根據教師的講解和演示,自己動手嘗試使用這些模塊來創建簡單的Scratch動畫。教師在學生操作過程中提供必要的指導和幫助。問題反饋與解決教師收集學生在實踐操作中遇到的問題,并進行集中講解和解答。同時,鼓勵學生分享自己的經驗和心得。環節三:探索熊貓沿路線行走與碰到蝙蝠返回起點的實現路線設置與移動腳本編寫教師引導學生設置熊貓行走的路線,并編寫使熊貓能夠沿著路線移動的腳本。這包括使用“移到”或“改變x/y坐標”等模塊來控制熊貓的移動。條件判斷與返回起點腳本教師講解如何使用條件判斷語句(如“如果...那么...”)來實現熊貓碰到蝙蝠時返回起點的功能。同時,強調邏輯判斷在Scratch編程中的重要性。綜合實踐學生將之前學到的知識綜合起來,嘗試實現熊貓沿路線行走并在碰到蝙蝠時返回起點的功能。教師在學生實踐過程中提供必要的指導和支持。成果展示與交流學生完成作品后,教師組織學生進行成果展示,并邀請其他學生進行評價和建議。通過交流學習,進一步提升學生的Scratch編程能力。 認真聽講,跟隨教師的演示,逐步理解蝙蝠飛舞腳本的編寫邏輯。嘗試自己編寫簡單的蝙蝠飛舞腳本,并進行測試。觀察熊貓的預設路線,思考如何控制熊貓移動。嘗試編寫控制熊貓移動的腳本,并進行測試。理解熊貓與蝙蝠的互動的邏輯,思考如何實現。嘗試編寫實現互動邏輯的腳本,并進行測試。 通過教師的講解和演示,使學生掌握蝙蝠自由飛舞和邊緣反彈的腳本編寫方法。通過學生的實踐操作,加深對腳本編寫邏輯的理解。通過教師的講解和示范,使學生理解并掌握控制角色移動的方法。通過學生的實踐操作,培養他們的編程思維和解決問題的能力。通過教師的講解和演示,使學生掌握實現角色互動的方法。通過學生的實踐操作,提升他們的編程技能和創新思維。
課堂練習 布置課堂練習任務,要求學生綜合應用所學知識,完成一個包含蝙蝠自由飛舞、邊緣反彈以及熊貓沿著路線走到熊貓館并與蝙蝠互動的Scratch作品。巡回指導,及時解答學生在練習過程中遇到的問題。 根據教師的要求,認真完成課堂練習任務。在練習過程中,積極思考和嘗試,解決遇到的問題。 通過課堂練習,鞏固和應用所學知識,提升學生的編程實踐能力。通過教師的指導,幫助學生解決學習中的困惑,促進他們的學習進步。
課堂小結 總結本節課的學習內容,強調蝙蝠自由飛舞、邊緣反彈以及角色互動等關鍵技能的重要性。表揚在練習中表現優秀的學生,鼓勵大家繼續努力學習Scratch編程。 回顧本節課的學習內容,加深對所學知識的理解。反思自己的學習過程和收獲,為下一節課的學習做好準備。 通過小結,幫助學生梳理本節課的學習內容,鞏固所學知識。通過表揚和鼓勵,激發學生的學習熱情,促進他們的持續發展。
板書 綜合運用碰到邊緣就反彈碰到鼠標指針將旋轉方式為左右翻轉
21世紀教育網 www.21cnjy.com 精品試卷·第 2 頁 (共 2 頁)
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