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Scratch趣味編程 數(shù)學(xué)學(xué)科融合《美味水果店》 教學(xué)設(shè)計(jì)(共2課時且附源文件)

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  1. 二一教育資源

Scratch趣味編程 數(shù)學(xué)學(xué)科融合《美味水果店》 教學(xué)設(shè)計(jì)(共2課時且附源文件)

資源簡介

Scratch趣味編程|數(shù)學(xué)案例——美味水果店
Scratch是麻省理工大學(xué)開發(fā)的一款簡易的圖形化編程軟件,通過積木組合的形式來實(shí)現(xiàn)程序的編寫,了解編程的原理和功能,低門檻、生動、有趣。Scratch采用可視化,從而快速制作出游戲、故事、動畫、教程、藝術(shù)作品等。
一、游戲規(guī)則
模擬水果店,點(diǎn)擊需要購買的水果下方的數(shù)量按鈕,點(diǎn)擊上部分增加數(shù)量,點(diǎn)擊數(shù)量按鈕下部分減少數(shù)量,去除我們不要或多選的水果。當(dāng)點(diǎn)擊“結(jié)算”按鈕,將自動結(jié)算。
二、效果展示
三、游戲設(shè)計(jì)
素材準(zhǔn)備:
》》造型:
參考程序:(一)“按鈕1”角色——車?yán)遄有Ч狐c(diǎn)擊按鈕,改變車?yán)遄拥馁徺I數(shù)量
步驟解析:
1. 初始化位置、造型設(shè)置。
2. 一開始設(shè)置車?yán)遄拥闹禐?,并切換為對應(yīng)造型00。
3. 點(diǎn)擊按鈕1角色的上半部分,則車?yán)遄釉黾?,增加到10時不能增加;否則,點(diǎn)擊按鈕1角色的下半部分,則車?yán)遄訙p小1,減小到0時不能減小。點(diǎn)擊按鈕1時,通過鼠標(biāo)的y坐標(biāo)和按鈕1角色的y坐標(biāo)對比來判斷點(diǎn)擊的是上半部分還是下半部分。
4.新建車?yán)遄訑?shù)量變量來記錄購買車?yán)遄拥臄?shù)量。
5.收到結(jié)算廣播,將車?yán)遄拥目們r金額加入清單列表,總價為車?yán)遄訑?shù)量 x 車?yán)遄訂蝺r。
6.如果其數(shù)量為0,則沒有購買,不加入清單列表。
腳本:
(二)“結(jié)算”角色效果:點(diǎn)擊進(jìn)行結(jié)算步驟解析:
1. 初始化設(shè)置,新建不同的變量來設(shè)置各水果的單價。
2. 點(diǎn)擊按鈕進(jìn)行結(jié)算,先清除清單列表里的所有內(nèi)容,然后廣播結(jié)算,將各水果的金額加入清單。
3. 然后遍歷清單列表進(jìn)行計(jì)算,將清單里的各金額相加。
4. 然后光播結(jié)算完畢,收銀員收到廣播便可以開始報(bào)價。
腳本:
(三)“營業(yè)員”角色效果:顯示結(jié)算的總價腳本:(四)“按鈕2”角色——西瓜效果:點(diǎn)擊按鈕,改變西瓜的購買數(shù)量步驟解析:
與按鈕1相同,新建西瓜數(shù)量變量來記錄購買西瓜的數(shù)量。
腳本:其他按鈕功能相似,只需復(fù)制按鈕1角色修改積木即可。Scratch趣味編程|數(shù)學(xué)案例——美味水果店(2)
Scratch是麻省理工大學(xué)開發(fā)的一款簡易的圖形化編程軟件,通過積木組合的形式來實(shí)現(xiàn)程序的編寫,了解編程的原理和功能,低門檻、生動、有趣。Scratch采用可視化,從而快速制作出游戲、故事、動畫、教程、藝術(shù)作品等。
一、游戲規(guī)則
模擬水果店,點(diǎn)擊需要購買的水果下方的數(shù)量按鈕,點(diǎn)擊上部分增加數(shù)量,點(diǎn)擊數(shù)量按鈕下部分減少數(shù)量,去除我們不要或多選的水果。當(dāng)點(diǎn)擊“結(jié)算”按鈕,將自動結(jié)算,并出示消費(fèi)清單。
二、效果展示
三、游戲設(shè)計(jì)
素材準(zhǔn)備:
》》造型:
參考程序:(一)“按鈕1”角色——車?yán)遄有Ч狐c(diǎn)擊按鈕,改變車?yán)遄拥馁徺I數(shù)量,并將其加入購物單
步驟解析:
1.初始化位置、造型設(shè)置。
2.一開始設(shè)置車?yán)遄拥闹禐?,并切換為對應(yīng)造型00。
3.點(diǎn)擊按鈕1角色的上半部分,則車?yán)遄釉黾?,增加到10時不能增加;否則,點(diǎn)擊按鈕1角色的下半部分,則車?yán)遄訙p小1,減小到0時不能減小。點(diǎn)擊按鈕1時,通過鼠標(biāo)的y坐標(biāo)和按鈕1角色的y坐標(biāo)對比來判斷點(diǎn)擊的是上半部分還是下半部分。
4.新建車?yán)遄訑?shù)量變量來記錄購買車?yán)遄拥臄?shù)量。
5.點(diǎn)擊此水果(車?yán)遄樱r,如果購物列表單中沒有此水果,則將此水果加入購物列表單。
腳本:
(二)“結(jié)算”角色效果:點(diǎn)擊進(jìn)行結(jié)算
步驟解析:
1.初始化設(shè)置,新建不同的變量來設(shè)置各水果的單價。
2.點(diǎn)擊各按鈕減少數(shù)量去除不要的水果,如果其數(shù)量為0,則沒有購買,刪除購物列表中購買數(shù)量為0的清單。
2.點(diǎn)擊按鈕進(jìn)行結(jié)算,先清除清單列表里的所有內(nèi)容,然后遍歷購物列表將表單各水果名稱、及對應(yīng)的數(shù)量、金額加入清單。
3.同時將清單里的各金額相加。
4.然后結(jié)算完畢,將合計(jì)金額,顯示在清單列表底部。
腳本:
(三)“按鈕2”角色——西瓜效果:點(diǎn)擊按鈕,改變西瓜的購買數(shù)量,并將其加入購物單
步驟解析:
與按鈕1相同,新建西瓜數(shù)量變量來記錄購買西瓜的數(shù)量。
腳本:
其他按鈕功能相似,只需復(fù)制按鈕1角色修改積木即可。
(三)“按鈕3”角色——蘋果效果:點(diǎn)擊按鈕,改變蘋果的購買數(shù)量,并將其加入購物單腳本:(其他按鈕以此類推)

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