資源簡介 第4節(jié) 體驗(yàn)交互動(dòng)畫(第1課時(shí))【教學(xué)目標(biāo)】知識與技能目標(biāo)了解Flash中控制動(dòng)畫的常用代碼。學(xué)會(huì)在Flash的動(dòng)作面板中輸入代碼。學(xué)會(huì)在關(guān)鍵幀中輸入代碼,制作交互動(dòng)畫。過程與方法通過具體實(shí)例,引導(dǎo)學(xué)生去觀察、分析、嘗試,在操作中發(fā)現(xiàn)問題,解決問題,從而更加理解交互動(dòng)畫的效果和實(shí)現(xiàn)方法,并設(shè)置探究任務(wù),使學(xué)有余力和有興趣的學(xué)生能有進(jìn)一步的認(rèn)知。情感態(tài)度與價(jià)值觀在制作交互動(dòng)畫作品的過程中,培養(yǎng)創(chuàng)造性思維。在評價(jià)所制作的交互動(dòng)畫作品的過程中,享受計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的魅力。【教學(xué)重點(diǎn)】認(rèn)識動(dòng)作面板;學(xué)會(huì)在關(guān)鍵幀中輸入代碼,制作交互動(dòng)畫。【教學(xué)難點(diǎn)】培養(yǎng)學(xué)生對知識的探究意識和能力,并在此過程中培養(yǎng)其創(chuàng)造性思維。【教學(xué)方法】講演法、任務(wù)驅(qū)動(dòng)法、自主探究法、歸納法【教學(xué)過程】教學(xué)環(huán)節(jié) 教師活動(dòng) 學(xué)生活動(dòng) 設(shè)計(jì)意圖(第1課時(shí))一、導(dǎo)入 師生一起回顧舊知,集體完成“(重復(fù))奔跑的小兔”動(dòng)畫。 師呈現(xiàn)“(一次)奔跑的小兔”動(dòng)畫效果。 提問:一次奔跑較為合理,這樣的效果是如何實(shí)現(xiàn)的呢? 3、呈現(xiàn)本課任務(wù):如何實(shí)現(xiàn)“重復(fù)”奔跑的小兔——>“一次”奔跑的小兔? 回顧,完成制作。 比較,思考。 明確任務(wù)。 引導(dǎo)學(xué)生回顧、觀察、提出疑問,進(jìn)而點(diǎn)明主題。二、新授 【實(shí)踐任務(wù)】——制作“奔跑的小兔” 觀察分析 師指引學(xué)生觀察“(一次)奔跑的小兔”動(dòng)畫中“小兔”圖層第60關(guān)鍵幀的特別之處(多了一個(gè)“α”符號)。 師:這是由于在第60關(guān)鍵幀添加了一個(gè)“stop()”代碼。當(dāng)動(dòng)畫執(zhí)行到第60幀時(shí),就會(huì)執(zhí)行“stop()”代碼使動(dòng)畫停止播放。 2、師:在制作計(jì)算機(jī)動(dòng)畫時(shí),可以通過在動(dòng)畫中加入代碼的方法來控制動(dòng)畫,使動(dòng)畫具有交互功能。 知識點(diǎn)1: (1)Flash動(dòng)畫中的程序代碼可以存放在關(guān)鍵幀、按鈕和影片剪輯中。 (2)關(guān)鍵幀中的代碼,可以直接控制時(shí)間軸上的動(dòng)畫。 制作體驗(yàn) ——“一次”奔跑的小兔 師:在關(guān)鍵幀中加入代碼要通過動(dòng)作面板來實(shí)現(xiàn)。 知識點(diǎn)2: 動(dòng)作面板 ①腳本窗口: 是輸入代碼的區(qū)域。 ②動(dòng)作工具箱: 是代碼的選擇區(qū)域。 ③腳本導(dǎo)航器: 可以看到代碼的存放位置。 在關(guān)鍵幀中編寫代碼 操作方法(詳見課本P24) (演示視頻) 3、歸納:關(guān)鍵幀中代碼的編寫步驟: 選定待編寫代碼的關(guān)鍵幀; 打開動(dòng)作面板; 向動(dòng)作面板的腳本窗口輸入代碼。 提示:這里的輸入代碼可以直接雙擊動(dòng)作工具箱中已有代碼,并不需要每次全由自己輸入。 觀察 明確 理解 打開“動(dòng)作面板”,嘗試操作,了解基本組成和各自功能。 參考課本內(nèi)容,自己先嘗試操作,也可借助演示視頻——>個(gè)別展示和講演——>完成完善。 梳理歸納 通過一個(gè)實(shí)例的觀察、分析、制作,以及最后的歸納,師引導(dǎo)學(xué)生一步步循序漸進(jìn),理解學(xué)會(huì)在關(guān)鍵幀中存放代碼的方法。三、探究 【探究任務(wù)】——探究“奔跑的小兔” 要求: 在完成“奔跑的小兔”動(dòng)畫的基礎(chǔ)上,分別修改關(guān)鍵幀中的代碼,分析和實(shí)踐修改代碼后的動(dòng)畫效果。 ① 將第60幀“stop();”改成“gotoAndStop(30);”。 ② 將第60幀“stop();”改成“gotoAndPlay(30);”。 ③ 在“小兔”圖層的第1關(guān)鍵幀中加入“stop();”代碼。 知識點(diǎn)3: 控制動(dòng)畫的常用代碼 參考表格說明,分組討論修改代碼后動(dòng)畫的可能效果——>上機(jī)實(shí)踐驗(yàn)證分析結(jié)果——>適當(dāng)講演分享。 通過探究,以便讓學(xué)生對常用的代碼有一個(gè)直觀的更為豐富的理解。四、小結(jié) 1、在關(guān)鍵幀中添加代碼的方法步驟 2、動(dòng)作面板的結(jié)構(gòu)和功能 3、控制動(dòng)畫的常用代碼 明確 結(jié)合“學(xué)案”師生一起梳理小結(jié)。教學(xué)后記 展開更多...... 收起↑ 資源預(yù)覽 縮略圖、資源來源于二一教育資源庫