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3.3 眾創空間與創客文化 教學設計-2023-2024學年高中通用技術粵科版(2019)選擇性必修9創造力開發與技術發明

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3.3 眾創空間與創客文化 教學設計-2023-2024學年高中通用技術粵科版(2019)選擇性必修9創造力開發與技術發明

資源簡介

普 通 高 中 教 科 書
《通用技術》選擇性必修9:創造力開發與技術發明
第三章 創新工具與創客文化
第 三 節 眾創空間與創客文化
教學設計
教學背景
清代文學家王國維在《人間詞話》寫道:“古今之成大事業、大學問者,必經過三種之境界:‘昨夜西風凋碧樹,獨上高樓,望盡天涯路’,此第一境也。‘衣帶漸寬終不悔,為伊消得人憔悴’,此第二境也。‘眾里尋他千百度,驀然回首,那人卻在,燈火闌珊處’,此第三境也。” 原本這三首詞寫的是兒女私情,王國維卻用創造性思維的方法,在古人的知名詞作品中巧妙地摘引出這幾段名句借用來講做學問的三種境界,不但一語中的,講得非常透徹,而且讓人印象十分深刻。
創造力開發過程是技術發明人的創造性思維過程,也是一種做學問的探索過程,其思維方法在很大程度上與王國維歸納總結出來的“成大事業、大學問者,必經過三種之境界”有一致性,也給選修這門課的同學指出了學習方法。
通用技術是以設計學習、操作學習為主要特征的基礎教育課程,技術設計的學習貫穿于整個技術學習的過程。技術的本質在于創造,在通用技術系統課程里專門設置是一門以創造為核心的課程,其目的就是有效地培養學生的創造力與想象力,培養其創造性思維能力, 從而學好通用技術的各項課程。
教學目標:
知識與技能目標:
1.學習創客及創客文化,并通過參與創客活動,培養創新能力。
2.了解眾創空間的特點及形態,分析眾創空間對構建社會創新環境的積極作用。
教學內容分析:
本書第三章則介紹了創新工具和創客文化。通過常用工具的引入,理解創新工具的豐富性和發展性。通過本章的學習,學生將回顧在進行創新作品制作時經常會使用的常用工具,懂得如何利用三維打印機、激光切割機和數控機床等創新工具進行創造性設計的物化實現的基本途徑。創客與創客文化是新生事物,創客活動離不開創新和創造性制作。本章中還介紹了創客文化及其對社會進步的影響,從而讓學生知曉眾創空間的基本概念及其存在的多種形態,能夠對創客制作實際效果進行創造性效果和實現路徑的具體分析,懂得如何像一個真正的創客那樣進行創造。
本書第四章的主題是發明成果與專利。通過案例的引入,讓學生能夠對創造成果進行實事求是的評價,懂得優化的路徑。通過對本章的學習,學生將理解保護知識產權的重要性,在保護自己的創造性成果的同時也懂得尊重他人的勞動成果,并能夠通過網絡查詢有關專利技術的資料,學會專利的申請方法和基本流程。
學情分析:
學生對技術與創造力開發的了解認識有限,面對未來,他們需要學習有關技術與創造力開發的知識。
了解發明創造的必要條件,使學生能夠有意識地運用創造性思維體驗發明創造的過程,形成積極的創造意向和興趣,培養良好的批判性思維和創造性思維等思維品質。
教學重難點:
學習創客及創客文化,并通過參與創客活動,培養創新能力。
了解眾創空間的特點及形態,分析眾創空間對構建社會創新環境的積極作用。
教學策略:
欄目“思考”“討論”“探究”“知識窗”“設計與實踐”等,要求學生開動腦筋,相互啟發,把自己代入情景之中,感受技術與創造的魅力。同時也讓學生養成良好的思維習慣,能夠對身邊的事物進行判斷和分析,設想有無改善和提高的可能性。技術的發展推動了社會的發展,在“大眾創業、萬眾創新”的今天,更需要提升和發揮我們的創造力,希望通過本書能夠讓學生理解技術,熱愛創造,擁有屬于自己的設計和作品。
教學準備:
展示用的圖片、其他技術產品、多媒體課件。
教學過程:
情景導入:
老師:本節課我們學習《通用技術》選擇性必修9:創造力開發與技術發明 第三章 創新工具與創客文化 第 三 節 眾創空間與創客文化。
現今的世界處在一個充滿創新的時代,我國也正在打造萬眾創新的全新局面。創新是世界各國追求的目標,創客就應運而生。創客就是創新者,適宜的環境下創客云集并暢所欲言,新的創意不斷涌現,這種人人追求創新的文化氛圍形成了創客文化。創新需要具有一定的物化能力,認識和使用創新工具是其中必須經歷的過程。本章我們來認識常見的物化加工工具和一些創新工具,同時了解創客及創客文化。
“大眾創業,萬眾創新”讓創客成為時代熱點,越來越多的發明創造者加入創客隊伍,為了共同的發明夢想,他們走到一起交流探索,讓一個個發明構想變成造福社會的技術或產品。為了方便創客們交流及創客作品的設計制作,各地政府及許多社會機構提供專門的場地、工具材料及其他必要資源進行支持,打造專業化的創客活動場所,就形成了眾創空間。
一、創客
創客譯自英文單詞“Maker”,最初源于美國硅谷,有一群對未來充滿了好奇并積極探索的年輕人,經常聚到一起討論他們的發明夢想,并協作把他們的發明作品制作出來向社會展示。這引起了企業及投資者的關注,他們資助這些年輕人去創業。后來的人們將這些愛好發明創造并動手去實施的人稱為“創客”。也有人說創客一詞最初產生于美國麻省理工學院微觀裝配實驗室的實驗課題項目。創客們的共同點是對技術創新的熱愛及追求。
創客群體一出現,就引起人們的極大興趣,各種不同的創新愛好者們聚集在一起,逐漸有了自己的場所,眾創空間就應運而生,眾創空間也有人稱之為創客空間。
越來越多的創新人士成為創客并聚集到眾創空間,相互交流協作,逐漸形成了開放與分享的創客文化。
創客的根本在于追求技術創新,重視創新的過程及結果,是技術創新的實干家,更多地體現著社會上的草根創新,大量的創客把技術創新作為自己的興趣愛好,對技術創新有發自內心的熱愛,并不刻意追求創新回報。
思考
1.創客和創業有什么區別?
2.創客文化和眾創空間是如何相互影響的?
討論
學生可以成為創客嗎?如何處理進行創造和學習之間可能的沖突關系?
二、眾創空間
案例
深圳的玩創工房
玩創工房最初是由一批玩具設計發燒友聚集在一起創辦的,他們經常相互交流提出改進玩具的各種設想,并動手制作出作品,再通過一定的渠道去推廣。他們提出了諸如“中國要創新,玩具要原創”“人生若游戲,萬物皆玩具”等口號,旨在讓青少年在玩樂中感受創造的樂趣。他們的模式和獨特創新理念吸引了一些國際知名玩具設計師關注眾多青少年踴躍參與,也不乏贊助商進行資助,他們動手建立了以玩具創新、設計、體驗、交流為中心的眾創空間,并稱之為“玩創工房”。在2015年,玩創工房獲得政府資助和認可,并成為首家專注青少年創造力成長的眾創空間。
玩創工房這種以個人創意為起點的眾創空間,通常我們稱之為自助孵化式眾創空間;眾創空間還有其他形式,如創客們相互協同,共同合作形成的眾創空間,我們稱為協同互助式眾創空間。
眾創空間在全國各地得到了很大的發展,有國家政府支持的免費的眾創空間,也有各類企業建立的具有不同行業特點的眾創空間。到2017年底,全國有眾創空間超過5 500家,其中科技企業孵化器超過4 000家。
眾創空間能積聚各類創新人才在一起交流,相互提高,為創客們提供一個設計制作自己創客作品,實現發明創造夢想的場所。
眾創空間的形成提供了創客活動的土壤,營造了社會的創新環境,推動著社會進步。
思考
1.你們學校的眾創空間有什么特色,適合搞哪些創新活動?
2.觀察一下你們學校的眾創空間存在哪些缺陷,需要如何改進?
討論
1.有什么辦法能讓眾創空間吸引更多的同學參與?
2.你認為不同學校的眾創空間之間如何進行協作交流及資源共享?
三、創客文化
案例
深圳柴火空間
深圳柴火空間成立于2010年,是一個公益性組織,由成員自發管理,每個人分享自己的知識與創意,保持彼此開放的心態,他們一起創作作品,相互協作,共同發展。柴火空間成立以來,取得了十分突出的成績,例如:開發了可穿戴音響、機器人手臂、可以用“意念”控制的飛行器等。柴火空間只是深圳創客文化的一個縮影,柴火空間取得的成績和深圳的創新創客文化是分不開的。深圳的創客文化也蔓延到了學校,深圳福田區的大部分學校都建設有眾創空間。2015年國家領導人探訪深圳柴火空間,使柴火空間聲名鵲起,成為深圳一個熱門的文化地標。
各行業的創客們懷揣夢想,集聚在眾創空間里,他們的興趣主要集中在以工程化為導向的主題,以共享技術、交流思想、分享創新作品為樂,逐步形成了共享、共融、取長補短的合作模式。隨著各地、各個層面的眾創空間的建立,構成了一種新的生態環境。這些植根于酷愛科技、熱衷親自實踐的創客人群,他們的相處方式、行為方式、對事物的認識、理解和觀念等就構成了一種獨特的文化——創客文化。
在“大眾創業、萬眾創新”的引領下,區域政府、企業等舉辦了許多諸如“創客周”“創客節”“創客大賽”等活動,學校建立了“創客空間”,這些活動改變了人們的思維方式、價值觀念、行為習慣,促進了創新工具的認識和使用,這種創意創新設計、高新技術運用、DIY與工匠精神以及共創共享理念為核心的創客文化,提高了全社會對創新的認知與支持,也推動了各地企業的產品升級和產業轉型。
思考
有些人認為開放與分享的創客文化會讓一部分人不勞而獲,不利于獨立創新,你如何看待這個問題?
討論
怎么讓創客文化融入我們的學習和生活中?
四、典型創客案例分析
案例
機器人軍創工作室
軍事對抗題材的網絡游戲讓青少年沉迷,引發了許多社會問題,各類限制青少年玩網絡游戲的禁令及技術手段不斷出臺,堵不如疏,有需求的地方就有創客。創客趙某看到其中商機,認為如果開發一個軍事題材機器人對抗項目,組織青少年創客團隊來設計制作自己的機器人兵器,模仿軍事演習場面進行機器人比賽,這樣將原本在電腦或手機上運行的網絡游戲搬到現實場景中,同時多人互動對戰,其趣味性也遠超電子游戲,而且更加鍛煉青少年的動腦、對手及團隊協作能力。如果在各學校及地區間舉辦對抗比賽,更加激發學生們的參與熱情。想到這里,趙某興奮不已,馬上找到創客好友邱某及謝某,共同成立了一個軍創工作室,專門開發用于現場對抗的各類戰車及控制平臺的開發。該項目一推出,立刻受到廣大學校師生的歡迎,各類學校間及地區間的機器人設計對抗賽如雨后春筍般涌現出來。
創客作品的發展不是一蹴而就的,首先是在工作及生活中,通過認真觀察發現一些不足,并思考該如何彌補這些不足并尋找解決方案。有了這樣的初心,并用堅定的信念去實現,一定會有所收獲。
完成一項創新作品,先要做初步設計、準備材料、加工試驗,在多次的失敗中找到經驗,發現并糾正錯誤的操作,才有可能做出成功的作品。只要能發現并去執行,每個人都可以是創客,都可以去做自己的創客作品。
創客活動也有一定的規律及特征,主要如下:
1.創客活動基礎
順利開展創客活動,離不開一些基礎條件。
(1)創新需求:許多創客活動是由需求來推動的,如本案例中,傳統的網絡對戰電子游戲容易讓青少年上癮,成為全社會急需解決的一個問題,這也給創客們提出了挑戰。
(2)創客人群:這是創客活動的主體,創客活動有別于商業活動,經濟回報不是創客們追求的主要目標,在興趣愛好的驅使下,通過創新技術手段解決社會問題,實現個人成就感,才是創客活動的目的。
(3)物質條件:創客活動要有成果,必須要有場地、工具、材料去實現,眾創空間就提供了這個條件。沒有眾創空間怎么辦?這也難不倒真正的創客,大家去合作建一個。
2.創客活動路徑
在許多情況下,創客活動也是一項有計劃的技術創新活動,需要通過一定的路徑和過程去實現。比如在本案例中,為了讓廣大青少年參與到這個競賽項目中,要提供相應的各種兵器道具,制訂一系列規則,還可以與社會上流行的機器人教育相結合,讓青少年參與到競賽項目的規劃及設計中,并動手設計制造自己的兵器,組織自己的作戰隊伍,指揮隊伍操作兵器與敵軍對抗。這不僅能讓青少年在娛樂中學習創客技能,又能起到國防教育的作用。
要實現上述目的,必須作為一個創客項目來計劃,要設計一系列具體的路徑、環節,
周密的計劃及有效的執行,才有可能會獲得成功。
本案例項目與機器競賽活動相結合,可在不同城市間舉辦各類軍事對抗題材的機器人比賽及創客節,有的學校則舉辦校園創客節,這些比賽活動會大大提高了學校師生參與創客活動的熱情。
思考
創客與科研人員有何區別?眾創空間與科研機構有何區別?
討論
1.創客的作品要變成能銷售的產品需要在哪些方面做出努力?
2.一個創客要實現自己的創客夢想,需要具備哪些知識及技能?
課后作業
習 題
參觀學校的眾創空間,認識其中不同的劃分區域(也可以通過網絡搜索眾創空間的資料)。
板書設計
第三章 創新工具與創客文化
第 三 節 眾創空間與創客文化
一、創客
二、眾創空間
三、創客文化
四、典型創客案例分析
教學反思
通用技術
選擇性必修9:創造力開發與技術發明
普 通 高 中 教 科 書
主 編 劉瓊發
副 主 編:李 榕 周衛星 朱美健 席春玲
本 冊 主 編:肖 萍
編 寫 人 員:陳曉民 顧文揚 陳 威 趙忠華
宋向明 梁劍文
廣東教育出版社
廣東科技出版社

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