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Scratch少兒圖形化編程精美課程《01斑馬快跑》備課包(課件(共13張PPT)+教學(xué)案+源文件)

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  1. 二一教育資源

Scratch少兒圖形化編程精美課程《01斑馬快跑》備課包(課件(共13張PPT)+教學(xué)案+源文件)

資源簡(jiǎn)介

一、斑馬快跑
帶著問(wèn)題學(xué):
1、如何添加與設(shè)置作品的背景、角色、聲音、造型?
2、如何使斑馬在不同的場(chǎng)景下散步?
核心指令:
序號(hào)
指令圖示
說(shuō)明
控制角色移動(dòng)一定數(shù)量的距離,步數(shù)
移動(dòng)
10

可編輯。
更改數(shù)值,可以把角色移到舞臺(tái)上的
2
移到x
-169
y
-98
某一位置。
3
下一個(gè)造型
從上往下切換角色的造型。
偵測(cè)角色是否到達(dá)舞臺(tái)四周邊緣,常
4
碰到舞臺(tái)邊緣
搭配如果指令使用。
5
等待

等待1秒鐘再繼續(xù)執(zhí)行程序
6
下一個(gè)背景
從上往下切換背景的造型
播放背景音樂(lè),可選擇不同的音樂(lè)播
7
婚放聲音Drum Funk內(nèi)y,等待完

核心知識(shí):
1、學(xué)會(huì)使用scratch.3.0添加背景、角色、聲音、造型
2、學(xué)會(huì)編程實(shí)現(xiàn)角色的造型切換移動(dòng)
3、舞
臺(tái)

標(biāo)

認(rèn)
識(shí)
X:-179,Y:120
(X:0¥.1Rn1
X:170,Y:95
100
X:0,Y:0
(X:-240,¥:0)
mh送o)
(X:240,¥:0)
.200
100
X:-122,Y:-62
100
200
X
X:154,Y:-121
100
(x:0,Y:-180
舞臺(tái)最右側(cè)邊緣的×坐標(biāo)是240。當(dāng)角色向左運(yùn)動(dòng)時(shí),×坐標(biāo)越小舞臺(tái)中心點(diǎn)
的坐標(biāo)是(0,0),X坐標(biāo)是0,Y坐標(biāo)是0。從舞臺(tái)中線向左移動(dòng)時(shí),X坐標(biāo)會(huì)
變?yōu)樨?fù)數(shù)。舞臺(tái)最左側(cè)邊緣的×坐標(biāo)是-240。y坐標(biāo)與此類似:舞臺(tái)最上面邊緣
的y坐標(biāo)是180,舞臺(tái)最下面邊緣的y坐標(biāo)是-180.
Scratch可以在舞臺(tái)右下角顯示出選中的角色當(dāng)時(shí)所在的x坐標(biāo)以及y坐標(biāo)。當(dāng)
你改變角色的×坐標(biāo)以及y坐標(biāo)時(shí),該角色也會(huì)在舞臺(tái)中移動(dòng)到相應(yīng)的坐標(biāo)點(diǎn)的
位置。
今日任務(wù):
制作《斑馬快跑》項(xiàng)目
1、任務(wù)說(shuō)明:實(shí)現(xiàn)哨子在不同場(chǎng)景下的行走效果,并配置場(chǎng)景音效:
2、任務(wù)分析:
序號(hào)
角色/背景
效果說(shuō)明
1、切換造型,實(shí)現(xiàn)斑馬的動(dòng)態(tài)效果。
1
斑馬
2、碰到邊緣就切換下一個(gè)場(chǎng)景。
3、實(shí)現(xiàn)哨子從左往右移動(dòng)的效果
5
背景
設(shè)定合適的音效響度配置背景音樂(lè),并重復(fù)播放
3、場(chǎng)景搭建:
背景:背景庫(kù)->選擇背景->Colorful City/Desert/小ungle/Savanna->雙擊
添加
角色:角色庫(kù)->動(dòng)物->Zebra->點(diǎn)擊添加
完整場(chǎng)景:
舞臺(tái)
角色
Zebra
97
y
.119
三示

0
大小
100

90
Zebra
4、編寫程序:
序號(hào)
角色/背景
效果說(shuō)明(共13張PPT)
第一課
斑馬快跑
游戲互動(dòng)
1、本節(jié)課用到的角色
1、本節(jié)課用到的背景
斑馬
1、切換斑馬造型實(shí)現(xiàn)行走動(dòng)效;
2、實(shí)現(xiàn)斑馬從左往右一點(diǎn)的效果;
3、當(dāng)斑馬走到舞臺(tái)右側(cè)邊緣時(shí)切換背景到下一張;
斑馬
效果
背景
效果
1、重復(fù)播放背景音
腳本熟悉
Q1:當(dāng)點(diǎn)擊綠旗執(zhí)行程序時(shí),舞臺(tái)背景不斷被切換,這是為什么?
A1:因?yàn)橄乱粋€(gè)背景指令會(huì)不斷地被重復(fù)執(zhí)行,可以將它放置在如果指令中。
Q2:以下程序執(zhí)行時(shí),發(fā)現(xiàn)斑馬走到舞臺(tái)邊緣時(shí)背景不能自動(dòng)切換,為什么?
A2:因?yàn)楸尘扒袚Q指令觸發(fā)的條件是碰到鼠標(biāo)指針,而不是碰到舞臺(tái)邊緣。
Q3:以下兩段程序執(zhí)行時(shí)會(huì)分別有什么效果?
A3:左邊程序斑馬和背景都能夠正常移動(dòng)與切換,右邊程序斑馬會(huì)一直出于舞臺(tái)右側(cè)且背景不斷地在切換。
1、通過(guò)改變觸發(fā)斑馬位置和背景切換的條件,探索如果那么指令的用法。
2、你可以通過(guò)改變《斑馬快跑》項(xiàng)目背景和角色,創(chuàng)編一段關(guān)于斑馬旅行的故事嗎
PC
信版權(quán)Paixin,com
PC
拍信版權(quán)Paixin.com
圖創(chuàng)息sIoc收uchong c0nn
G
9
g生創(chuàng)意sttodk.tudhangcom
日目日
田田田
日日

用目田
日日

細(xì)田

目目雷
日日日日
日日
CITY GUN
TEA SHOP
8日
CAKE

92
0
當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊
下一個(gè)造型
移動(dòng)10步
碰到舞臺(tái)邊緣?
重復(fù)執(zhí)行
Y
y
移動(dòng)到x:-137y:-119
下一個(gè)背景
等待0.2秒
當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊
播放聲音Drum
Funky等待播完
重復(fù)執(zhí)行
碰到
舞臺(tái)邊緣
下一個(gè)背景
下一個(gè)造型
移到x
-169
-98
播放聲音
Drum Funky
等待播完
移動(dòng)
10

等待
1

當(dāng)被點(diǎn)擊
重復(fù)執(zhí)行
下一個(gè)背景
下一個(gè)造型
移動(dòng)
10

如果
碰到
舞臺(tái)邊緣
那么
移到X
-165
y
-99
當(dāng)
被點(diǎn)擊
重復(fù)執(zhí)行
下一個(gè)造型
移動(dòng)
10

如果
碰到
鼠標(biāo)指針
那么
移到X
-165
y
-99
下一個(gè)背景
當(dāng)被點(diǎn)擊
當(dāng)被點(diǎn)擊
重復(fù)執(zhí)行
重復(fù)執(zhí)行
下一個(gè)造型
下一個(gè)造型
移動(dòng)
5

移動(dòng)
5

如果
碰到
舞臺(tái)邊緣
那么
如果
碰到
舞臺(tái)邊緣
那么
移到X
-169
y:
-98
下一個(gè)背景
下一個(gè)背景

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