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scratch3.0精選配套課程 第07課《射門高手》課件(共12張PPT)

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scratch3.0精選配套課程 第07課《射門高手》課件(共12張PPT)

資源簡介

(共12張PPT)
射門高手
教學(xué)目標(biāo)
1.復(fù)習(xí)和鞏固前面學(xué)習(xí)過的“鍵盤控制”“面向方向”“移動步數(shù)”等指令塊。
2.掌握外觀指令類中 “下一個造型”指令的使用。
3.學(xué)會用“數(shù)字與邏輯運(yùn)算”指令類中“且”指令來連接二個偵測指令塊。
Step1:放置背景和角色
從背景庫中選取“足球場soccer2”為舞臺背景,并導(dǎo)入“小貓”和“足球”二個角色,放到合適的位置。
Step2:編寫腳本
設(shè)置“小貓”及“足球”角色初始位置及大小
Step3:編寫小貓行走腳本
將“小貓”旋轉(zhuǎn)模式設(shè)置為“只允許左右翻轉(zhuǎn)”. 。編寫腳本,
通過鍵盤控制“小貓”角色可以在舞臺上自由走動。想一想,腳本里的“下一個造型”有什么作用
Step3:編寫小貓行走腳本
編寫腳本,通過鍵盤控制“小貓”角色可以在舞臺上自由走動。想一想,腳本里的“下一個造型”有什么作用?
足球場上有二個球門。“小貓”在射門時可以選擇左右任意一個球門。編寫“足球”射向球門這段腳本時,程序需要偵測滿足二個條件:一是“足球”要碰到“小貓”,二是按下了下鍵盤上某個我們事先約定的射門鍵(例如,按下“A”向左,按下“D”向右)。
在“偵測”指令類中找到 和 二個條件指令塊,再用“運(yùn)算”指令類中的 指令塊連接起來,表示這二邊的條件都需要滿足。“控制”指令類中的指令塊一般用于做條件判斷用,當(dāng)六邊形里的條件為真時才會執(zhí)行下面缺口中的指令塊。下面的腳本實(shí)現(xiàn)當(dāng)“足球”碰到“小貓”時按下 A 向左射門;按下 D向右射門。
Step4:編寫小貓射門腳本
Step4:編寫小貓射門腳本
這樣還不能算是完整的腳本。由于計算機(jī)運(yùn)行速度非常快,為方便偵測,一般條件判斷指令塊外面都需要加上指令塊,完整的腳本如右圖所示。
為了讓“足球”射到球門中后消失,我們可以再加上和 二個指令塊。這二個指令塊似乎關(guān)系特別好,通常都是成對出現(xiàn)的。小朋友,你知道為什么嗎?
Step5:編寫小貓射門后球消失
Step6:任務(wù)拓展
為了讓“足球”更有動感,可以增加一段腳讓足球一直處于旋轉(zhuǎn)的狀態(tài),如下圖所示。
但是球在原處時不應(yīng)該轉(zhuǎn),被踢后才轉(zhuǎn),小朋友,請你完善一下吧。
Step7:程序測試
程序完成后需要進(jìn)行測試,試玩自己開發(fā)的射門高手,修正里面可能存在的問題。
還可以把小貓換成足球運(yùn)動員哦,試一下吧!
進(jìn)球嘍!

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