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少兒趣味編程Scratch學科融合《拋物線運動研究之憤怒的炮彈》(教案+源文件)

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  1. 二一教育資源

少兒趣味編程Scratch學科融合《拋物線運動研究之憤怒的炮彈》(教案+源文件)

資源簡介

第四十一課 拋物線運動研究之“憤怒的炮彈”
(
今日任務:
)
靈感來自于“Angry bird”憤怒的小鳥游戲,用鼠標控制炮彈發射的方向(本游戲中有 箭頭指示炮彈的發射方向),并且可以調節炮彈發射的初速度,炮彈發射出去之后將呈現真 實的拋物線運動,當炮彈擊中目標之后,目標會被“擊倒”,同時,屏幕中還有一個負責記 錄炮彈數量的角色用來記錄炮彈剩余數量。
*在忽略空氣阻力的條件下,分解速度,則有: 其中 Vo 為拋出速度, θ 為速度 V0與水平面夾角, g 為重力加速度 水平方向的速度是: 豎直方向的速度是: V2=v0·sin6 水平方向的位移方程是: 豎直方向的位移方程是:
(
本課重難點:
)
(1)如何在 scratch 中真實還原物體的拋物線運動?
(2)如何操控炮彈的發射方向?
(3)被擊中的角色如何響應“擊中”這一動作?
(4)負責記錄炮彈數量的角色如何工作?
(
白色背景
) (
響應鼠標
) (
方向
) (
炮彈
) (
初始速度
) (
arrow
) (
記數角色
) (
被擊中
) (
拋物線
運動
) (
跟隨指向
/
) (
目標物
)
(
任務解讀
Thinking
map

)
(
背景
)
(
憤怒的炮彈
)
(
說話功能
變量計數
)
程序分析:
(1)背景:白色背景即可滿足! 但是要考慮一下, scratch 是沒有自帶判斷“按下鼠標… ” 的判斷指令的, 那么,我們要實現鼠標點擊響應就要在背景上做點兒文章了!
(2)arrow:用來指明炮彈的發射方向;
(3)計數員:在屏幕指定位置; 通過變量記錄炮彈的剩余數量;
(4)目標物:被擊中后做旋轉反應;
(5)炮彈: 變量控制初始速度, 發射角度; 一旦開始運動就遵循物理學中的拋物線運動; 落地結束一次完整運動
(
程序設計:
)
第一步:背景上做點兒“手腳”,添加一個白色的矩形,擺在舞臺上,能蓋住整個舞臺!
(
想明白為什么要在最上層?否則被
誰擋住了?
) (
通過畫筆記錄拋物線
運動軌跡!
)
第二步: 解決炮彈的拋物線運動問題
代碼:
鼠標點擊
清楚上一次運動軌跡
初始化位置
初始角度 θ , arrow 是箭 頭角色,面向 θ 方向發射
初始速度 V0,可調節
Bullet 是子彈計數變量
碰到邊界停止運動!
(
記錄每一時刻的
x

y
,也就是
每一時刻炮彈的位置
)
(
已經有了每時每刻炮彈按照拋物線運動應
該存在的位置, 已過去就好啦!
)
(
自己揣摩吧!提示,和白色背景
有關!
)
第三步: 解決 arrow 的轉向問題
首先要繪制一個箭頭,然后用
確定中心點:
接下來你就能看懂 arrow 的腳本了:
第四步: 目標物的制作
腳本:
很簡單,對么?
第五步: 搞定計數員
腳本:
規定變量 bullet 即“炮彈”數量初始值!
之前的學案沒有出現過, 以后要學會使用!
第六步: 紅色的線條只是裝飾物,沒有腳本, 自行繪制擺放就可以了!
課后思考
(1)該游戲中沒有設置勝利/失敗的條件,思考一下?
(2)如果將炮彈發射器放在屏幕下方中間的位置, 如何實現炮彈向兩個方向發射炮彈? (3)要制作完整的游戲試著為游戲設計一個游戲開頭吧!

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