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項目10 ActionScript 3.0基礎 課件(共25張PPT)-《計算機動畫設計——Flash》同步教學(國防科技大學出版社)

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項目10 ActionScript 3.0基礎 課件(共25張PPT)-《計算機動畫設計——Flash》同步教學(國防科技大學出版社)

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(共25張PPT)
項目10 ActionScript 3.0基礎
任務1 ActionScript語法簡介
1
任務2 ActionScript編輯器的使用
2
任務3 使用ActionScript控制影片剪輯
3
上機實戰
4
任務1 ActionScript語法簡介
任務描述
ActionScript 3.0是一種強大的面向對象編程語言,它擁有處理各種人機交互、數據交互的功能,合適快速地構建效果豐富的互聯網應用程序,這種應用程序已經成為Web體驗的重要部分。本任務重點介紹ActionScript 3.0的語法。
活動1 ActionScript基本語法
1)區分大
小寫
3)分號
4)小括號
5)注釋
7)常數
6)關鍵字
和保留字
2)使用點語法
活動1 ActionScript基本語法
活動1 ActionScript基本語法
活動1 ActionScript基本語法
活動2 ActionScript 3.0語句
1)if語句
2)重復執行動作
判斷一個條件是真(true)或假(false)的語句以if開頭。如果條件成立,那么ActionScript執行if語句后面的語句。如果條件不成立,那么ActionScript跳轉到本代碼塊以外的下一條語句。Else if指定如果前面的條件是假(false)時可選的條件。
①當條件存在時重復執行某動作。
使用while語句實現。
②for語句使用計數器,控制循環次數。
For循環使用計數器來控制循環運行的次數。
③循環處理電影剪輯或對象的子項。
使用for…in語句實現該功能。
活動3 函數和對象
1)使用預定義函數
2)調用函數
函數是指在動畫中任何地方都可以重用的ActionScript代碼塊。如果傳遞特定的值(參數)給函數,那么該函數將對這些值進行操作,并返回一個值。Flash擁有一些預定義函數,使用這些函數可以訪問某些信息,完成某些任務。
在正常模式下調用函數的步驟如下。
①使用evaluate動作,并在表達式輸入框中輸入函數名和要求的參數。
②在另一個時間軸調用函數,使用目標路徑。
活動3 函數和對象
3)創建自定義函數
4)使用預定義對象
創建自定義函數有以下步驟。
①定義函數。定義函數,使用Function動作,后跟一個函數名、要傳遞給函數的參數和指出該函數做什么的ActionScript語句。
②給函數傳遞參數。參數是函數代碼處理的元素,當函數被調用時,必須把它要求的參數傳遞給它。
使用Flash的預定義對象可以訪問某些種類的信息(如日期和時間信息)。大多數預定義對象都擁有一些方法(分配對象的函數),可以通過調用這些方法,讓其返回一個值或執行一種動作。有些預定義對象擁有一些屬性,可以讀取這些屬性的值。
活動3 函數和對象
任務2 ActionScript編輯器的使用
任務描述
Flash CS5提供了一個非常有用的ActionScript編輯器,利用ActionScript編輯器可以很方便的輸入和編輯ActionScript語句。本任務重點介紹ActionScript編輯器的使用方法。
活動1 ActionScript編輯器的啟動
(1)打開Flash CS5,顯示歡迎界面,新建Flash文件。
活動1 ActionScript編輯器的啟動
(2)選擇“窗口”→“動作”命令(快捷鍵F9),即可打開ActionScript編輯器。
活動2 ActionScript編輯器
參數設置
選擇“編輯”→“首選參數”,打開“首選參數”對話框。
活動2 ActionScript編輯器
參數設置
在“首選參數”對話框的最下面有對ActionScript 3.0進行高級設置的選項,選擇“語言”→“ActionScript 3.0設置”。
任務3 使用ActionScript控制
影片剪輯
任務描述
事件是推動Flash程序運行的靈魂,正是因為有了豐富的事件,Flash程序的交互才能夠得以實現。開發Flash程序時,程序員需要預先估計程序應該處理哪些事件,以及如何處理這些事件。例如對一個按鈕,是否需要處理用戶單擊按鈕所觸發的事件,如果需要按鈕對用戶的更多操作作出反應,就需要添加相應的事件處理代碼。本任務重點介紹如何使用ActionScript控制影片剪輯。
活動1 鼠標和鍵盤事件
1)鼠標按下
2)鼠標釋放
如果某個界面元素(比如一個按鈕或者一個影片剪輯的實例)的代碼中含有鼠標按下on(press)這樣的事件處理代碼,那么當用戶在這個界面元素按下鼠標時,on(press)后面的大括號中的代碼就會被執行。
這個事件在鼠標釋放on(release)的時候發生,并且通常都是在on(press)之后發生,有press才能有release。
活動1 鼠標和鍵盤事件
3)在外部釋放鼠標
4)鼠標懸停
當用戶在某個按鈕或者影片剪輯實例上按下鼠標(注意:是按下鼠標按鈕不放),然后拖動鼠標指針,在這個按鈕或者影片剪輯實例外面再釋放鼠標,這時就會發生release Outside事件。在按鈕或影片剪輯的事件處理代碼中添加on(releaseOutside)來捕獲并處理這個事件。
當鼠標指針停留在某個界面元素上面時,rollOver 事件就會發生。這個事件典型的應用是用來制作指向某個按鈕或者影片剪輯實例時產生的反饋效果,如按鈕顏色發生變化、彈出菜單或者執行其他的一些操作。
活動1 鼠標和鍵盤事件
5)鼠標移出
6)拖動掠過
當用戶在某個按鈕或者影片剪輯實例上按下鼠標(注意:是按下鼠標按鈕不放),然后拖動鼠標指針,在這個按鈕或者影片剪輯實例外面再釋放鼠標,這時就會發生release Outside事件。在按鈕或影片剪輯的事件處理代碼中添加on(releaseOutside)來捕獲并處理這個事件。
拖動操作很簡單,就是鼠標在某個對象上按下以后不釋放,然后拖動鼠標。dragOver事件就是當鼠標指針處于拖動狀態時,經過某個對象時發生的事件。
活動1 鼠標和鍵盤事件
7)拖動移出
8)鍵盤事件
拖動移出事件dragOut和dragOver恰好相反,是相當于鼠標處于拖動狀態下時從一個對象上移動出去時發生的事件。
當需要捕捉用戶的按鈕操作時需要使用這個事件,需要捕獲用戶按下方向鍵左鍵的操作時可以使用On(keypress″″)。
活動2 鼠標和鍵盤事件實例
1)自定義鼠標
在下面這個例子中,將把鼠標指針換成自定義的外形。進入主場景,選擇第一幀,在腳本面板中輸入以下代碼。
Stop( );
Mouse.hide( );
startDrag(″hand?mc″、true);
Message-txt.text=″開始鼠標事件試驗″
活動2 鼠標和鍵盤事件實例
2)捕捉并處理事件
選中影片剪輯實例eventTrapper?btn,進入腳本面板,在這里可以編寫一系列的事件處理代碼。
on(rollover){
Message-txt.text=″鼠標浮動事件″;}
on(rollover){
Message-txt.text=″鼠標移出事件″;}
on(press){
Message-txt.text=″鼠標單擊事件″;}
on(dragOut){
Message-txt.text=″鼠標在當前對象上按下左鍵后拖出″;}
on(release){
Message-txt.text=″鼠標釋放事件″;}
活動3 影片剪輯和按鈕
影片剪輯的實例也可以擁有自身的事件處理代碼。
影片剪輯實例雖然可以捕捉這樣的事件,但是在這些事件的處理中不能直接引用其他的對象。
活動3 影片剪輯和按鈕
當某個影片剪輯實例被賦予鼠標事件之后,鼠標指針在其上方會顯示為一個手形,為了避免這種情況出現,它可以捕捉rollOver事件,并加入下列代碼。
on(rollOver){
This.usehandCursor=false;}
上機實戰
【例10-1】雪花飄飄

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