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項目9 骨骼動畫 課件(共25張PPT)-《計算機動畫設計——Flash》同步教學(國防科技大學出版社)

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項目9 骨骼動畫 課件(共25張PPT)-《計算機動畫設計——Flash》同步教學(國防科技大學出版社)

資源簡介

(共25張PPT)
項目9 骨骼動畫
任務1 骨骼動畫與反向運動
1
任務2 編輯骨骼
2
任務3 制作骨骼動畫
3
上機實戰
4
任務1 骨骼動畫與反向運動
任務描述
骨骼動畫是使用“骨頭”來運動一個模型,而不是通過手動編輯和移動每個頂點或面而實現的動畫。每個頂點被附著到一根骨頭(或有時是多根骨頭)或一個關節只是一組頂點的一個控制點。本任務重點介紹骨骼動畫的概念和如何添加骨骼。
活動1 骨骼動畫的概念
骨骼動畫(bones animation)是在動畫模型中加入骨骼組成的骨架結構,通過改變骨骼的方向和位置生成動畫。
在骨骼動畫中需要先在對象上創建骨骼,形成關節鏈,然后移動關節鏈中骨骼的位置、改變骨骼方向,使對象具有不同姿勢,產生動畫。
在骨骼動畫中,骨骼運動方式又分為正向運動和反向運動兩種。
Flash CS5中使用的運動方式是反向運動。
活動2 為元件實例添加骨骼
【例9-1】骨骼動畫
(1)新建一個Flash文檔,并選擇ActionScript 3.0,命名為“骨骼動畫.fla”。
(2)選擇“矩形”工具,在舞臺上繪制一個基本的形狀并把它轉換成圖形元件,命名為“矩形”。
(3)將剛繪制的矩形在舞臺上復制幾個實例。
活動2 為元件實例添加骨骼
【例9-1】骨骼動畫
(4)在“工具”面板上選擇“骨骼工具”,從第一個實例拖向下一個實例把它們連接起來。當松開鼠標時,在兩個實例中間將會出現一條實線來表示骨骼段。
活動2 為元件實例添加骨骼
【例9-1】骨骼動畫
(5)重復步驟(4),把相鄰兩個實例都用骨骼連接起來了。
活動2 為元件實例添加骨骼
【例9-1】骨骼動畫
(6)在“工具”面板上選擇“選擇工具”,拖動鏈條中的任意一節骨骼,可改變舞臺上所有實例的位置和狀態。
活動3 為形狀添加骨骼
【例9-2】手臂
(1)新建一個Flash文檔,命名為“手臂.fla”。
(2)將素材文件夾中的“手臂.jpg”導入到庫,將該圖片拖動到舞臺,并執行“修改”→“位圖”→“轉換位圖為矢量圖”,將手臂圖片轉換為矢量圖。
(3)使用“選擇工具”選定手臂圖形。
活動3 為形狀添加骨骼
【例9-2】手臂
(4)選擇工具箱中的“骨骼工具”,從手臂上部肩關節處向肘關節處拖動鼠標,制作上臂骨骼。
(5)選擇骨骼工具,分別由手臂肘關節處到腕關節處,由腕關節處到手心處拖動鼠標,添加骨骼。
活動3 為形狀添加骨骼
【例9-2】手臂
(6)使用“選擇工具”分別移動上臂、前臂和手,改變手臂狀態,查看手臂運動效果。
任務2 編輯骨骼
任務描述
創建骨骼后,可以選擇創建的骨骼,并對骨骼以及關聯的對象進行編輯。本任務重點介紹對常見的骨骼如何編輯。
活動1 編輯骨架和對象
活動1 編輯骨架和對象
活動2 約束聯接
要使骨骼完成更逼真的運動,可以在骨骼的“屬性”面板中設置IK運動約束,啟用、禁用和約束骨骼的旋轉角度、沿X或Y軸的運動距離以及骨骼運動速度。
活動3 編輯IK形狀
使用“部分選擇工具”單擊IK形狀邊界,會出現藍色邊界和控制點。此時,拖動控制點可以改變IK形狀。
使用“添加錨點工具”、“刪除錨點工具”單擊邊界線上沒有控制點的部分,可以添加新的控制點,新控制點將自動與離它最近的骨骼綁定。
單擊選擇某個控制點后,按Delete鍵則可以刪除控制點。
活動3 編輯IK形狀
【例9-3】帶有骨骼的花
活動4 將骨骼綁定到形狀點
任務3 制作骨骼動畫
任務描述
“骨骼動畫使運動的角色更趨于真實性, 增加觀眾的真實感,骨骼動畫制作時,只需移動模型中的一根骨骼,頂點將能隨之而變。本任務重點介紹如何創建骨骼動畫。
活動1 在時間軸中對骨架進行
動畫處理
【例9-4】擺臂動畫
(1)打開例9-2中建立的“手臂.fla”文件。
(2)分別在時間軸“骨架_1”層第30幀和第60幀右擊,執行“插入姿勢”命令,插入兩個姿勢幀,姿勢幀之間的幀變為綠色,系統自動生成補間動畫。
(3)選擇第30幀的姿勢,在舞臺上修改手臂骨骼位置,改變手臂動作,如圖9-17所示。
(4)播放動畫,手臂擺動動畫如圖9-18所示。
活動1 在時間軸中對骨架進行
動畫處理
【例9-4】擺臂動畫
活動2 在骨骼動畫中實現其他
補間效果
【例9-5】手臂前進動畫
(1)打開例9-4中建立的“擺臂.fla”文件。
(2)選擇“骨架_1”圖層第1幀,在舞臺上使用右鍵單擊手臂,執行“轉換為元件”命令,將手臂擺動動畫轉換為元件,命名為“擺臂”。此時主時間軸上原來的“骨架_1”圖層自動由姿勢圖層轉換為普通圖層。
(3)刪除主時間軸上的“骨架_1”圖層。
活動2 在骨骼動畫中實現其他
補間效果
【例9-5】手臂前進動畫
(4)雙擊“庫”面板中的“擺臂”元件,在圖層1中繪制一個矩形。使用“任意變形工具”將矩形修改為梯形,制作人物身體。在圖層1第60幀處插入幀,使身體畫面持續到第60幀。
(5)單擊舞臺左上角“場景1”按鈕,返回主場景。
(6)在主時間軸圖層1第1幀中將手臂移動到舞臺左側。在第120幀處插入關鍵幀,并將手臂移動到舞臺右側。
活動2 在骨骼動畫中實現其他
補間效果
【例9-5】手臂前進動畫
(7)執行“插入”→“傳統補間”命令,創建手臂從左向右前進動畫。
活動3 制作可以使用ActionScript
3.0進行動畫處理的骨架
(1)使用“選擇工具”,在姿勢圖層中選擇姿勢幀數。
(2)在屬性面板的“類型”選項中選擇“運行時”。
(3)在ActionScript 3.0中使用屬性面板中顯示的骨架名稱對骨架進行引用和動畫處理。
上機實戰
【例9-6】皮影

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