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浙教版(2023)六年級上冊信息科技 第1課 算法與問題解決 教學課件(共20張PPT)

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  1. 二一教育資源

浙教版(2023)六年級上冊信息科技 第1課 算法與問題解決 教學課件(共20張PPT)

資源簡介

(共20張PPT)
第一單元 算法的實現
目 錄
第2課 抽象與建模
第1課 算法與問題解決
第4課 算法的程序體驗
第3課 算法設計
第5課 算法的執行
第6課 猜數字算法設計
第7課 猜數字算法驗證
學習目標
理解算法與計算機程序之間的關系。
知道在計算機中實現算法的一般步驟。
利用算法與計算機程序解決簡單問題。
前 言
生活中人們經常運用算法來解決問題。借助計算機程序實現算法,可以提高解決問題的效率。
思 考
投票、猜數等問題的算法可以用計算機來實現,那么所有算法都能用計籌機實現嗎
日常使用的計算機程序是怎么編寫出來的
第1課 算法與問題解決
學習內容
在計算機中運用算法解決問題的一般步聚
討 論
生活中的投票問題可以通過哪些途徑解決 各有什么優點
建 構
用算法來解決問題有很多種途徑,比如由計算機實現或由人工實施等,不同的途徑適用于不同的場景。在計算機中運用算法解決問題,主要經歷問題分析、抽象與建模、設計算法、驗證與優化算法等過程。
一、抽象與建模
解決問題首先要對問題進行分析,抽象出關鍵要素,建立模型。以投票問題為例,某校正在進行校徽設計征選,全校1000名學生通過投票的方式在兩個候選作品中選擇一個自己喜歡的設計方案。
解決該問題的關鍵要素包括兩個候選作品的編號、1000名學生的投票情況。
一、抽象與建模
確定變量
本問題中,需要對每一次的投票內容進行處理,從而決定增加哪個作品的得票數。使用計算機解決這個問題時,可以用變量tp表示每一次的投票不同的變量值代表給不同的候選作品投票,用a、b兩個變量表示兩個候選作品的得票數。
一、抽象與建模
抽象規則
tp的值決定了a+1還是b+1,如當tp為“a”時,表示投票給A作品,則a=a+1;當tp為“b”時,表示投票給B作品,則b=b+1。
一、抽象與建模
建立模型
在抽象的基礎上,總結規律、建立模型是設計算法的前提。建立模型時可以借助公式、表格、圖示等方式,下圖以圖示的形式對上述投票問題進行建模。
二、設計算法
設計算法時,要確定算法的輸入與輸出,并合理地選擇控制結構,準確、有序地描述解決問題的步驟。例如,使用計算機解決上述作品投票問題的算法,可以描述為如下幾個步驟:
步驟1:A、B作品得票數清零,即將變量a與b的值初始化賦為0;
步驟2:投票者輸入投票內容“a”或“b”,并將其賦值給變量tp ;
二、設計算法
步驟3:使用分支結構對投票內容進行判斷,當tp為“a”時,變量a的數值加1,當tp為“b”時,變量b的數值加1;
步驟4:使用循環結構重復步驟2、3,直到1000名學生都完成投票;
步驟5:輸出A、B作品的得票數。
二、設計算法
算法的流程圖如下:
三、驗證算法
在計算機中,可以通過編寫并運行程序來驗證算法。
想一想
請同學們想一想假如輸入的數據不是a,也不是b,結果會是怎樣的
練 習
如果有3個作品參與投票,算法需要怎么調整
請同學們在流程圖中做出相應的修改。
謝謝!

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