資源簡介 2.2 數字化學習與創新 2023 CONTENTS 目錄 1 2 數字化工具與資源及其優勢 體驗數字化學習過程 2.2 數字化學習與創新 導入 2.2 數字化學習與創新 智慧課堂 傳統課堂 利用數字化工具與資源 課堂形式多樣 師生/生生互動 獲取信息便捷 資源共享 以講授、練習為主 學生參與方式單一 開放度低 合作少 導入——智慧課堂與傳統課堂 2.2 數字化學習與創新 數字化學習與創新 是個體通過評估并選用常見的數字化資源與工具,有效地管理學習過程與學習資源,創造性地解決問題,從而完成學習任務,形成創新作品的能力。 為什么要使用數字化工具與資源? 2.2 數字化學習與創新 數字化工具與資源及其優勢 1 數字化工具是指能夠采集、獲取、檢索、表示、傳輸、存儲和加工多媒體數字化資源的設備裝置。大致分為以下幾種: 數據采集工具 信息獲取工具 數字化可視化表達工具 信息通信交流與傳輸工具 存儲工具 信息加工工具 信息檢索工具 三維設計工具 數據采集工具 如聲卡、視頻卡、數碼照相機、數碼錄像機、手寫板、掃描儀、穿戴式智能手環等。 三維掃描儀(3D scanner)是一種科學儀器,用來偵測并分析現實世界中物體或環境的形狀(幾何構造)與外觀數據(如顏色、表面反照率等性質)。搜集到的數據常被用來進行三維重建計算,在虛擬世界中創建實際物體的數字模型。 信息獲取工具 如臺式電腦、筆記本電腦、平板電腦、手機等。 電腦、手機等電子設備在聯網后不僅可以使用本地資源,還可以實時接收來自世界各地的信息,隨時隨地獲取所需要的信息。 信息檢索工具 如搜索引擎、電子詞典等。 國內常見的搜索引擎有百度、360、搜狗等,國外的有谷歌、必應等。 百度 全球最大的中文搜索引擎。百度是用戶獲取信息的最主要入口,隨著移動互聯網的發展,用戶可以在PC、Pad、手機上訪問百度主頁,通過文字、語音、圖像多種交互方式瞬間找到所需要的信息和服務。 數字化可視化表達工具 如思維導圖和演示文稿等。 信息通信交流與傳輸工具 如電子郵件、博客、社交軟件和視頻會議系統等。 信息存儲工具 如光盤、U盤、硬盤和服務器等。 信息加工工具 如編程軟件、多媒體制作軟件、網站制作軟件和信息系統制作工具等。 Articulate Storyline 三維設計工具 如3D制作軟件、3D打印機、虛擬現實和增強現實制作系統等。 3Dsmax 虛擬現實 百度VR創作中心 2.2 數字化學習與創新 數字化工具與資源及其優勢 1 數字化資源 經過數字化工具處理,可以再多媒體計算機上或網絡環境下運行的,且可以實現共享的多媒體材料。 數字化資源可以分為:數字圖形、圖像、視頻、音頻、文本、多媒體應用軟件、網站、信息系統,計算機模擬、數據文件、數據庫等。 2.2 數字化學習與創新 1、下列各項屬于數字化資料的是( ) A.光盤中存儲的文件 B.圖書館的藏書C.超市門口派發的廣告宣傳單 D.紙質照片 練一練 2、下列哪一個是數字化可視化表達工具( )。A.平板電腦 B.電子詞典 C.演示文稿 D.編程軟件 A C 2.2 數字化學習與創新 數字化工具與資源的優勢 1 優勢 獲取的便捷性:不受時空和傳遞呈現方式的限制 形式的多樣性:以電子數據的形式表現信息內容;呈現形式多樣、交互界面、超文本結構、虛擬仿真 資源的共享性:反復利用、復制、傳遞和再生,多人享有,信息量不變 平臺的互動性:雙向交流;教師與學習者之間及學習者與學習軟件之間。 內容的擴展性:可操作性(被評價、被修改、再生產)和可再生性(數字化處理) 2.2 數字化學習與創新 數字化學習的特點 1 特點 產生學習的根本原因是問題,一方面圍繞問題開展學習,一方面通過學生生成問題、提出問題、分析問題和解決問題。 問題化 為學習者提供信息交流、資源共享和協作學習的環境。 合作性 滿足以學習者為中心的、靈活的和個性化學習的需要。 個性化 學習資源全球共享碎片化學習、終身學習、無圍墻、無界限。 開放性 利于發散思維的發展、利于豐富想象力的培養和創新意識、創新思維的發展。 創造性和再生性 2.2 數字化學習與創新 分析傳統學習與數字化學習兩種方式的區別,并填寫下表。 {D7AC3CCA-C797-4891-BE02-D94E43425B78} 比較內容 學習方式 傳統學習 數字化學習 學習問題 學習效率 學習時間以及地點 情感交流的效果 {D7AC3CCA-C797-4891-BE02-D94E43425B78} 比較內容 學習方式 傳統學習 數字化學習 學習問題 無意識 有意識 學習效率 較低 較高 學習時間以及地點 固定 靈活 情感交流的效果 單向 雙向 2.2 數字化學習與創新 體驗數字化創新學習過程 2 蒙特卡洛方法是計算機模擬的基礎,起源于18世紀數學家蒲豐的投針實驗。投針實驗是指平面上畫有一組間距為d的平行線,將一根長為l(l<=d)的針任意擲在這個平面上,求此針與平行線中任一條相交的概率。 這是一個數學上的概率問題,當人們反復進行大量隨機投針實驗后,發現了一個獨特的現象,即針與平行線中任一條相交的概率是一個常數,那么這個常數的倒數是什么呢? 網 絡 畫 板 利用網絡畫板工具模擬投針實驗 2.2 數字化學習與創新 利用思維導圖工具總結本節課的內容 2.2 數字化學習與創新 體驗數字化工具——Xmind 2.2 數字化學習與創新 體驗數字化工具——Xmind 2.2 數字化學習與創新 1、體驗使用Xmind工具,制作一份自己的日計劃(或周計劃)思維導圖。 課堂任務 2、進入在線考試系統完成2.2數字化學習與創新的模擬考試。 3、體驗網絡畫板工具,模擬投針實驗。 演示完畢 感謝觀看 2023 展開更多...... 收起↑ 資源預覽 縮略圖、資源來源于二一教育資源庫