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2.2數字化學習與創新 課件(共14張PPT)-2022—2023學年高中信息技術粵教版(2019)必修1

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2.2數字化學習與創新 課件(共14張PPT)-2022—2023學年高中信息技術粵教版(2019)必修1

資源簡介

2.2 數字化學習與創新
2023
CONTENTS
目錄
1
2
數字化工具與資源及其優勢
體驗數字化學習過程
2.2 數字化學習與創新
導入
2.2 數字化學習與創新
智慧課堂
傳統課堂
利用數字化工具與資源
課堂形式多樣
師生/生生互動
獲取信息便捷
資源共享
以講授、練習為主
學生參與方式單一
開放度低
合作少
導入——智慧課堂與傳統課堂
2.2 數字化學習與創新
數字化學習與創新
是個體通過評估并選用常見的數字化資源與工具,有效地管理學習過程與學習資源,創造性地解決問題,從而完成學習任務,形成創新作品的能力。
為什么要使用數字化工具與資源?
2.2 數字化學習與創新
數字化工具與資源及其優勢
1
數字化工具是指能夠采集、獲取、檢索、表示、傳輸、存儲和加工多媒體數字化資源的設備裝置。大致分為以下幾種:
數據采集工具
信息獲取工具
數字化可視化表達工具
信息通信交流與傳輸工具
存儲工具
信息加工工具
信息檢索工具
三維設計工具
數據采集工具
如聲卡、視頻卡、數碼照相機、數碼錄像機、手寫板、掃描儀、穿戴式智能手環等。
三維掃描儀(3D scanner)是一種科學儀器,用來偵測并分析現實世界中物體或環境的形狀(幾何構造)與外觀數據(如顏色、表面反照率等性質)。搜集到的數據常被用來進行三維重建計算,在虛擬世界中創建實際物體的數字模型。
信息獲取工具
如臺式電腦、筆記本電腦、平板電腦、手機等。
電腦、手機等電子設備在聯網后不僅可以使用本地資源,還可以實時接收來自世界各地的信息,隨時隨地獲取所需要的信息。
信息檢索工具
如搜索引擎、電子詞典等。
國內常見的搜索引擎有百度、360、搜狗等,國外的有谷歌、必應等。
百度
全球最大的中文搜索引擎。百度是用戶獲取信息的最主要入口,隨著移動互聯網的發展,用戶可以在PC、Pad、手機上訪問百度主頁,通過文字、語音、圖像多種交互方式瞬間找到所需要的信息和服務。
數字化可視化表達工具
如思維導圖和演示文稿等。
信息通信交流與傳輸工具
如電子郵件、博客、社交軟件和視頻會議系統等。
信息存儲工具
如光盤、U盤、硬盤和服務器等。
信息加工工具
如編程軟件、多媒體制作軟件、網站制作軟件和信息系統制作工具等。
Articulate Storyline
三維設計工具
如3D制作軟件、3D打印機、虛擬現實和增強現實制作系統等。
3Dsmax
虛擬現實
百度VR創作中心
2.2 數字化學習與創新
數字化工具與資源及其優勢
1
數字化資源
經過數字化工具處理,可以再多媒體計算機上或網絡環境下運行的,且可以實現共享的多媒體材料。
數字化資源可以分為:數字圖形、圖像、視頻、音頻、文本、多媒體應用軟件、網站、信息系統,計算機模擬、數據文件、數據庫等。
2.2 數字化學習與創新
1、下列各項屬于數字化資料的是( ) A.光盤中存儲的文件 B.圖書館的藏書C.超市門口派發的廣告宣傳單 D.紙質照片
練一練
2、下列哪一個是數字化可視化表達工具( )。A.平板電腦 B.電子詞典 C.演示文稿 D.編程軟件
A
C
2.2 數字化學習與創新
數字化工具與資源的優勢
1
優勢
獲取的便捷性:不受時空和傳遞呈現方式的限制
形式的多樣性:以電子數據的形式表現信息內容;呈現形式多樣、交互界面、超文本結構、虛擬仿真
資源的共享性:反復利用、復制、傳遞和再生,多人享有,信息量不變
平臺的互動性:雙向交流;教師與學習者之間及學習者與學習軟件之間。
內容的擴展性:可操作性(被評價、被修改、再生產)和可再生性(數字化處理)
2.2 數字化學習與創新
數字化學習的特點
1
特點
產生學習的根本原因是問題,一方面圍繞問題開展學習,一方面通過學生生成問題、提出問題、分析問題和解決問題。
問題化
為學習者提供信息交流、資源共享和協作學習的環境。
合作性
滿足以學習者為中心的、靈活的和個性化學習的需要。
個性化
學習資源全球共享碎片化學習、終身學習、無圍墻、無界限。
開放性
利于發散思維的發展、利于豐富想象力的培養和創新意識、創新思維的發展。
創造性和再生性
2.2 數字化學習與創新
分析傳統學習與數字化學習兩種方式的區別,并填寫下表。
{D7AC3CCA-C797-4891-BE02-D94E43425B78}
比較內容
學習方式
傳統學習
數字化學習
學習問題
學習效率
學習時間以及地點
情感交流的效果
{D7AC3CCA-C797-4891-BE02-D94E43425B78}
比較內容
學習方式
傳統學習
數字化學習
學習問題
無意識
有意識
學習效率
較低
較高
學習時間以及地點
固定
靈活
情感交流的效果
單向
雙向
2.2 數字化學習與創新
體驗數字化創新學習過程
2
蒙特卡洛方法是計算機模擬的基礎,起源于18世紀數學家蒲豐的投針實驗。投針實驗是指平面上畫有一組間距為d的平行線,將一根長為l(l<=d)的針任意擲在這個平面上,求此針與平行線中任一條相交的概率。
這是一個數學上的概率問題,當人們反復進行大量隨機投針實驗后,發現了一個獨特的現象,即針與平行線中任一條相交的概率是一個常數,那么這個常數的倒數是什么呢?




利用網絡畫板工具模擬投針實驗
2.2 數字化學習與創新
利用思維導圖工具總結本節課的內容
2.2 數字化學習與創新
體驗數字化工具——Xmind
2.2 數字化學習與創新
體驗數字化工具——Xmind
2.2 數字化學習與創新
1、體驗使用Xmind工具,制作一份自己的日計劃(或周計劃)思維導圖。
課堂任務
2、進入在線考試系統完成2.2數字化學習與創新的模擬考試。
3、體驗網絡畫板工具,模擬投針實驗。
演示完畢 感謝觀看
2023

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