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信息技術粵教版B版五年級(第三冊)上冊學歷案(表格式)

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  1. 二一教育資源

信息技術粵教版B版五年級(第三冊)上冊學歷案(表格式)

資源簡介

課題 初識源碼編輯器 科目 信息
設計者 授課年級 五年級 課時 1 周次
課標要求 (1)認識源碼編輯器軟件,了解源碼編輯器軟件的界面和主要功能。(知識與技能)(2)編寫基礎的腳本,體驗源碼編輯器的流程。(知識與技能)(3)激發學習熱情,培養學生動手實踐與創作的能力和自主探究的學習品質。(情感態度與價值觀)
學習目標 (1)了解和認識源碼編輯器。(2)初步了解源碼編輯器軟件的界面和主要功能。(3)掌握源碼編輯器軟件的基本工作方式。
評價任務 (1)任務一:自主學習,認識源碼編輯器的窗口分區。(檢測目標1)(2)任務二:初步探索各分區的功能。(檢測目標2)(3)任務三:分小組合作完成簡單編程。(檢測目標3)
學法建議 學生對計算機操作水平有基礎,具有一定的探究與自學能力。但是學生信息技術個體水平差異性較大,所以學習活動采取分層學習,讓每個層次的學生都能夠有最大的學習效果,創造更多的機會讓他們探究和創新。另一方面,為了克服懶于思考的問題,本課先自主探究,通過分享交流來突破教學的重點。
主要教具 多媒體網絡教室,PPT。
課程內容 設計說明
學 習 過程 學 習 過程 課前準備體驗老師帶來的小游戲,說出自己的感受,堅定能學好源碼編輯器的決心。課中學習 任務一:認識源碼編輯器的窗口分區(檢測目標1) (課件出示界面分區圖)觀察一共可以分為幾大區;每個分區的功能都有哪些。任務二:初步探索各分區的功能(檢測目標2)探索六個分區上都有不同的按鈕,不同的功能。下面我們就以小組為單位,進行一個比賽,每個小組選擇一個分區然后去探索這個分區有哪些功能能做什么?看哪個小組探索的功能最多。小組合作探索,老師巡視輔導。小組派代表說出本小組探索的功能。任務三:分小組合作完成簡單編程(檢測目標3)1.切換造型通過互相合作,已經探索出了源碼編輯器不少的功能,現在我們可以開始制作自己的第一個動畫了。如何讓小貓動起來呢?源碼編輯器里所有的動畫都是通過腳本控制的,我們要給小貓搭建腳本。觀看老師演示讓小貓前進10步的腳本搭建。移動10步是不是不太明顯,那能不能移動快點呢?這怎么解決呢?腳本控件里的數字都是可以自己修改的,只要我們把10改成其他數就可以了,比如改成30,我們一起看一下,是不是移動快了。下面我們再進行一個小組挑戰,看看除了讓小貓向前移動,你還能讓小貓做什么? 2.碰到邊緣就反彈當我們單擊綠旗運行時,發現小貓走到舞臺邊緣就不見了,這是什么呢?可以讓小貓自動轉身并繼續行走嗎?教學加載“碰到邊緣就反彈”模塊。小貓自己玩太孤獨了,可以邀請幾個朋友一起玩,你能設置更多的動物和他一起玩嗎?3、復制腳本復制小貓走路的腳本程序,快速生成會走路的小狗。觀看教師操作方法PPT演示。師生互動評價請出示作品,教師評價,學習優秀作品,反思不足之處。四、課堂小結 在本節課中,我們一起學習了新的編程軟件,還讓小貓動了起來。在后面的學習中,小貓還有更多的功能等著我們呢。 激發學生興趣探索源碼編輯器的分區功能,知道軟件的主要界面組成。自主探究了解角色的造型,會通過搭建腳本,讓角色動起來。會選擇、添加角色。把一個角色的腳本復制給另一個角色。根據老師給出的評價標準,在組內互相學習,選出自己喜歡的作品。上臺介紹自己的作品以及制作心得,臺下的學生對其進行點評。回顧本課知識點,在腦海里形成整節課的知識脈絡拓展延伸課外知識。
學、教后反思課題 魔術表演 科目 信息
設計者 授課年級 五年級 課時 1 周次
課標要求 通過制作魔術“氣球鼠大變身”,學習掌握新建舞臺背景、調整角色的位置及大小和給角色刪除與添加造型的方法;結合情景設置,任務驅動,讓學生掌握角色腳本設計。通過不同階段的任務需要,融合角色的新建及腳本復制等知識點;通過自主探究與實踐操作,讓學生體會到學習的樂趣與成功的體驗。培養學生靈活合理適當的使用信息技術手段的意識,提高學生的自主創新能力。
學習目標 掌握新建舞臺背景的方法; 會編輯角色,掌握給角色刪除和添加造型的方法; 會用“外觀”模塊類中的模塊編寫簡單的魔術。
評價任務 任務一:小組討論,添加神秘的舞臺背景自主學習。任務二:獨立完成,添加角色,修改角色造型。 任務三:分小組合作完成氣球鼠根據魔術師的說話內容發生相應變化,搭建魔術師和氣球鼠腳本。
學法建議 采用任務驅動法,以自主探究、小組合作為主要學習形式,在共同完成任務中,體會合作學習的快樂。教師講解為輔。
主要教具 多媒體網絡教室,PPT。
課程內容 設計說明
學 習 過程 學 習 過程 情境引入神奇魔術表演開課,觀看教師播放的魔術表演視頻。氣球鼠大變身。這個魔術有兩個角色,分別是魔術師和氣球鼠。氣球鼠能夠根據魔術師發出的指令變換造型。思考如何讓氣球鼠能夠跟著魔術師的指令變化。引入課題。課中學習 制作“氣球鼠大變身”魔術的方法有很多,課本講解的是其中一種。打開“氣球鼠大變身.bcm”,結合課本完成挑戰任務。任務一:添加神秘的舞臺背景。小組討論,個別學生演示操作。添加背景的方法有四種:從背景庫中選擇背景,繪制新背景,從本地文件中上傳背景,拍攝照片當作背景。新建項目,添加神秘背景。任務二:添加角色,修改角色造型。這個魔術由兩個角色組成,分別是魔術師和氣球鼠,而氣球鼠是由氣球鼠(1)和氣球鼠(2)兩個造型組成的。添加角色的方法有四種:從角色庫中選擇角色,繪制新角色從本地文件中上傳角色,拍攝照片當作角色。在項目中添加魔術師和氣球鼠,調整角色的位置和大小。任務三:氣球鼠根據魔術師的說話內容發生相應變化,搭建魔術師和螃蟹腳本。小組討論交流,完成“角色時間對應表”。根據教師展示正確的表格,明白:根據魔術師上一說話內容的持續時間來確定氣球鼠發生變化的等待時間。如說:“變大”持續了2秒,而下一說話內容是“變小”,那么氣球鼠等待2秒后就開始變小。搭建魔術師和氣球鼠腳本。要求:魔術師說話的內容和時間與課本實例略有不同。發揮創意,自由創作調用背景庫和角色庫中的素材,利用素材庫中的角色編一個魔術或講一個故事。四、師生互動評價介紹作品,學習優秀作品,反思不足之處。歸納總結回顧思考本節課的內容。 欣賞魔術。打開“氣球鼠大變身.bcm”,分析魔術,挑戰任務。完成任務,組員互幫互助,共同進步。小組討論交流,完成“角色時間對應表”。通過回顧本節課所學,梳理知識,達到深化提高的目的。
學、教后反思課題 第3課 演奏音樂 科目 信息
設計者 授課年級 五年級 課時 1 周次
課標要求 對照簡譜,用模塊搭建腳本彈奏一首歌曲;能用模塊,選擇自己喜愛的樂器演奏歌曲;掌握設置鍵盤按鍵發出指定聲音的方法。通過編寫聲音模塊腳本掌握演奏樂譜的方法;通過任務來調動學生的積極性和想象力;通過作品的展示,使能對自己和他人的活動過程和結果進行評價、總結。體驗用源碼編輯器演奏和創作的成功感,提升學生欣賞音樂、鑒賞音樂的能力,培養學生自主學習、合作學習、團隊協作的能力,增強學生將信息技術、技能運用到日常學習和生活中的意識。
學習目標 對照簡譜,用模塊搭建腳本彈奏一首歌曲;能用模塊,選擇自己喜愛的樂器演奏歌曲;掌握設置鍵盤按鍵發出指定聲音的方法。
評價任務 任務一:合作交流,更換樂器;任務二:,自學完成續編《小星星》;任務三:分小組合作完成鍵盤演奏;任務四:自主完成演奏自己喜歡的歌曲。
學法建議 堅持“以教師為主導,學生為主體”的指導思想,結合演奏音樂進行信息技術實踐操作,提高欣賞音樂、鑒賞音樂的能力。從任務合作中,明確任務,及時向老師請教,多練習,在教師的引導下完成學習內容。。
主要教具 多媒體網絡教室,PPT。
課程內容 設計說明
學 習 過程 學 習 過程 情境引入觀看加了“小星星”音樂的“魔術表演”。這個作品和你們的作品有什么不同?這節課我們一起來學習“演奏音樂”吧!課中學習 觀看一些用Scratch制作的關于音樂設計的優秀作品。思考并摸索用源碼編輯器如何彈奏音樂。任務一:更換樂器。動手操作。對照小星星簡譜,制作程序。講解唱名和音符數字的對應關系。制作小星星的前半部分,自己完成后面部分。完成的快的學生上臺展示完整版的小星星。觀看視頻--小星星。任務二:續編《小星星》。編寫腳本把鍵盤上的按鍵和音符關聯起來,當按下鍵盤上的某一個鍵時,發出想要的聲音。任務三:鍵盤演奏。挑戰升級:思考如何把電腦鍵盤制作成電子琴,讓它能夠彈奏自己喜歡的音樂?學生上臺展示電子琴,并根據老師準備簡譜(兩只老虎),將這首曲子彈奏出來。(也可另外再尋找一個學過音樂的學生上臺彈奏曲子)觀看視頻--制作電子琴。任務四:演奏自己喜歡的歌曲。選擇一首自己喜歡的歌曲,在源碼編輯器中演奏出來。當按下空格鍵就可以播放這首歌曲(如兩只老虎)。并且給這首歌曲配上對應的動畫。三、師生互動評價展示、介紹作品,學習優秀作品,反思不足之處。四、歸納總結回顧思考本節課的內容,梳理本節課的內容。播放音樂作品《水果鋼琴》、《相思》。 欣賞、體驗自學教材,更換樂器思考交流認識音符數字和唱名的關系嘗試將鍵盤變成樂器舉手后上臺演示,補充腳本,接受臺下同學的自由提問或教師的補充提問展示、評價和交流挑戰拓展任務舉手回答本節課的收獲
學、教后反思課題 漂亮的風車 科目 信息
設計者 授課年級 五年級 課時 1 周次
課標要求 掌握“畫筆”模塊類中“圖章”和“清空”模塊的使用方法;初步了解舞臺坐標,學會將角色放到舞臺的指定位置;通過學習“圖章”和“清空”模塊掌握復制圖形的方法,引導學生使用所學知識設計各種圖形,培養學生的創新思維,提高學生的學習興趣,培養學生分析問題的能力和動手實踐能力,激發和鼓勵學生的學習熱情。
學習目標 學會從外部文件導入角色;掌握“畫筆”模塊類中“圖章”和“清空”模塊的使用方法;初步了解舞臺坐標,學會將角色放到舞臺的指定位置;掌握“事件”模塊類中角色點擊響應的方法。
評價任務 任務一:上傳本地角色;任務二:完成風車的設計;任務三:分小組合作增加多個不同造型的風車;任務四:完成拓展任務。
學法建議 堅持“以教師為主導,學生為主體”的指導思想,結合風車設計進行信息技術實踐操作,提高欣賞音樂、鑒賞音樂的能力。從任務合作中,明確任務,及時向老師請教,多練習,在教師的引導下完成學習內容。
主要教具 多媒體網絡教室,PPT。
課程內容 設計說明
學 習 過程 學 習 過程 情境引入欣賞老師帶來的有趣源碼編輯器作品。(優秀的圖章作品)思考圖案的奇妙之處,這些單個的圖形通過不停的復制自己從而得到了一個美麗的圖案。學習在源碼編輯器中如何復制角色,觀看視頻本節課需要學習的“漂亮的風車”。自主探究,解決問題再次觀看動畫,分析觀察:葉子在變成葉子風車的過程中,葉子共復制了自己幾次?每次旋轉多少度?思考:風車效果的實現可能用到哪些程序。三、課中學習 任務一:完成單片葉子變成風車的程序搭建。觀看教師演示:從本地文件中導入素材的操作方法。發現問題:為什么會出現這樣的效果?和我們預設的效果作對比。聽老師講解角色旋轉中心點的設置方法,體驗中心點在 不同位置時程序運行結果的變化。思考:如何讓三個風車均勻分布在水平線左、中、右三個位置。聽老師講解坐標的概念與作用。任務二:完成風車的繪制。利用“跟著源碼編輯器貓學知識”這個動畫完成風車的設計,并添加動畫解說詞。 拓展:觀看視頻,像源碼編輯器貓一樣,給你的程序增加一個動畫,講解如何制作這個程序。任務三:增加多個不同造型的風車 觀看視頻,認識坐標。給風車添加初始位置,增加多個不同造型的風車。任務四:拓展任務利用源碼編輯器角色庫中的不同角色,配合“圖章”模塊,制作更多更加精美炫酷的圖案出來。同時添加一只小動物能夠圍繞舞臺邊緣轉圈并不停的復制自己。四、師生互動評價展示、介紹作品,學習優秀作品,反思不足之處。五、歸納總結回顧思考本節課的內容,梳理本節課的內容。 觀看作品,觀察角色的變化過程再次觀察角色的變化過程,得出復制次數以及旋轉角度之間的關系,整理程序搭建的思路根據已分析的思路搭建程序,學習角旋轉中心點、坐標的知識,完成任務一、任務二完善程序,拓展應用交流評價,談談自己的體會
學、教后反思課題 幸運大轉盤 科目 信息
設計者 授課年級 五年級 課時 1 周次
課標要求 掌握通過繪制的方法新建背景和角色;學會角色之間廣播指令的傳遞;通過另一種幸運大轉盤的實現方法,認識隨機數,并通過練習能將隨機數正確應用于編程中。
學習目標 通過“繪制新背景”掌握繪同背景和角色的一些小技巧;掌握通過繪制的方法新建背景和角色;學會角色之間廣播指令的傳遞;認識和使用隨機數。
評價任務 任務一:制作背景和角色;任務二:學會角色之間廣播指令的傳遞;任務三:認識和使用隨機數;任務四:完成拓展任務。
學法建議 堅持“問題導向,精講多練”的指導思想,結合幸運大轉盤進行信息技術實踐操作,提高欣賞音樂、鑒賞音樂的能力。從任務合作中,明確任務,及時向老師請教,多練習,在教師的引導下完成學習內容。
主要教具 多媒體網絡教室,PPT。
課程內容 設計說明
學 習 過程 學 習 過程 情境引入欣賞老師帶來的有趣的源碼編輯器作品。(優秀的圖章作品) “贈人玫瑰,手有余香”,它的意思是幫助別人的同時,自己也會感到快樂。我們今天就來做一件有愛心的事情,欣賞老師帶來的好玩的作品,觀看視頻。討論分析:背景庫中有“幸運大轉盤”中的轉盤嗎?沒有的話我們應該如何自己制作一個轉盤。課中學習 任務一:掌握通過繪制的方法新建背景和角色制作背景和角色。分組制作,上臺展示設計的轉盤。觀看視頻5.2,制作背景和角色。任務二:學會角色之間廣播指令的傳遞觀看視頻5.3,調整程序,實現點擊開始按鈕,啟動指針的旋轉。制作學會角色之間廣播指令的傳遞。任務三:認識和使用隨機數 認識隨機數,讓“指針”每次旋轉都是旋轉隨機的圈數,增加游戲的可玩性。觀看視頻5.4認識隨機數。任務四:拓展任務利用隨機數,讓老鼠在舞臺上隨意爬動,并且利用“畫筆”模塊類中一些模塊,畫出老鼠爬行的軌跡。對比多執行幾次后每次所畫出的軌跡線是否相同。觀看視頻5.5,拓展并完成任務。三、師生互動評價展示、介紹作品,觀看教師展示的部分學生作品,學習優秀作品,反思不足之處。四、歸納總結1總結本課知識點;2.聽教師點評學生表現;3.課后繼續探索、學習。 跟著老師的情境,對新任務進行思考選擇對應素材、導入角色發現問題,試圖解決問題思考、理解的基礎上進行實踐的操作找出可能實現隨機重復執行次數的積木將隨機數拖動到重復執行次數框中,修改參數,感受轉盤指針停下來的隨機性動手實踐,完成程序小組作品分享,比較討論:誰的程序更能體現“隨意性”聽教師講解
學、教后反思課題 第6課 貓抓老鼠 科目 信息
設計者 授課年級 五年級 課時 1 周次
課標要求 了解“跟隨鼠標移動”的腳本模塊;理解并熟練使用“重復執行直到”循環模塊的方法,通過搭建教程讓角色動起來;掌握偵測是否碰到物體,角色的隱藏與顯示;通過演示“小貓跟隨鼠標行走”的動畫,了解角色跟隨,掌握設置“移到鼠標指針”的方法;通過制作“小貓跟隨鼠標行走”的動畫,掌握了解小貓跟隨鼠標移動腳本的方法;通過制作動畫“貓抓老鼠”通過老鼠隨機移動掌握偵測是否碰到物體的方法;通過小組合作制作動畫,培養小組成員之間的合作精神,通過學生自己展習作品闡述作品創意,讓學生充分發揮他們的交流與解說能力讓學生充分體驗到成功的喜悅,進一步增強學習scratch的興趣。
學習目標 了解“跟隨鼠標移動”的腳本模塊。理解并熟練使用“重復執行直到”循環模塊的方法,通過搭建教程讓角色動起來。掌握偵測是否碰到物體,角色的隱藏與顯示。熟練掌握通過鼠標、鍵盤控制角色的方法。完成一個貓抓老鼠的程序。學會從外部文件導入角色。
評價任務 任務一: 制作會抓老鼠的小貓;任務二: 讓老鼠跑起來;任務三: 貓捉到老鼠后就讓老鼠消失;任務四:完成拓展任務。
學法建議 通過教材學習、觀看微課、小組合作等嘗試做出設計效果,靈活使用“移動到鼠標指針”“偵測”以及“碰到邊緣就反彈”等積木設計游戲。采用自主探究法、任務驅動法,聽教師講解分析、討論交流方法初步認識源碼編輯器的程序設計方法,在制作過程中深入對源碼編輯器軟件的認識,通過搭建程序實現設想的效果。
主要教具 多媒體網絡教室,PPT。
課程內容 設計說明
學 習 過程 學 習 過程 創設情境、情境引入欣賞《貓和老鼠》里面的一段經典的視頻。思考:我們是不是也可以用Scratch來做一個《貓捉老鼠》,觀看用Scratch制作的《貓捉老鼠》。 二、自主探究,解決問題討論分析:如何設計《貓捉老鼠》這個游戲?如何設計游戲規則。三、任務驅動,習得新知(一)任務一:制作會抓老鼠的小貓。設計制作Tom貓的腳本,讓貓咪跟著鼠標移動,碰到老鼠會說“抓住了”,觀看視頻。小貓具體要實現的動作:跟隨鼠標移動,偵測碰到老鼠并講話;掌握“移到鼠標指針”、“碰到”、“如果……”等積木的應用;觀看同學作品。(二)任務二:讓老鼠跑起來。 利用上節課學習的隨機數實現讓老鼠在舞臺上隨機爬動這個功能觀看視頻6.3(三)任務三:貓捉到老鼠后就讓老鼠消失。 當貓捉到老鼠后應該怎么辦呢?一起來完成貓捉到老鼠后就讓老鼠消失,并過一段時間老鼠再出現這個功能觀看視頻6.4老鼠角色的動作:隨機出現、隨機跑動、被貓碰到后消失。以小組為單位展開探究,優化作品。(四)拓展任務老鼠實在太狡猾了,現在我們來幫一幫貓咪,設置幾個捕鼠器,幫助貓咪捉到老鼠。觀看視頻。四、知識小結,課外延伸小結:升華。教師小結。 觀看動畫觀察討論一起頭腦風暴,討論游戲的設計規則。學生思考觀看視頻設計制作觀看學習視頻動手編程觀看學習視頻動手創作學生自主完成拓展任務,課堂上未完成可作為作業給同學自己課后去探究。
學、教后反思課 題 第7課 小瓢蟲找媽媽 科 目 信息
授課教師 授課年級 五年級 課 時 1 周 次 8
教學目標 知識與技能1、學會分析角色需求,理順腳本設計思路。2、掌握單分支條件判斷結構,學會使用多分支條件判斷結構。3、掌握偵測中的“碰到角色”、“碰到顏色”的合理使用。過程與方法1、通過小瓢蟲找媽媽的故事發展,學會根據角色具體需求來進行腳本設。2、通過小瓢蟲循跡找媽媽的過程,學會使用靈活使用單分支和多分支條件判斷結構。3、通過處理小瓢蟲碰到的不同情況,學會合理使用偵測中的“碰到角色”、“碰到顏色”等條件。情感、態度與價值觀1、通過用腳本控制實現小瓢蟲循著軌跡找到媽媽,體會編程的樂趣。2、引導學生關心大自然、熱愛大自然。
教學重點 分析角色需求,理順腳本設計思路。多分支條件判斷結構的使用。
教學難點 多分支條件判斷結構的使用。編程過程中參數的修正。
主要教具 《小蝌蚪找媽媽》視頻、教學微課視頻。
教學設計 教師活動 學生活動 設計意圖
教 學 過 程 設 計 教 學 過 程 設 計 一、創設情景,激趣導入師:大家還記得《小蝌蚪找媽媽》這個故事嗎?今天我們一起來重溫一下吧!小蝌蚪終于找到媽媽了,它們開心極了。可是森林里的小瓢蟲不開心了,因為它們也和媽媽走散了,正在焦急的找媽媽呢。小瓢蟲要怎樣找到媽媽呢?我們快去幫幫它吧觀看視頻--7.1課程導入二、自主探究,解決問題討論分析:設計《小瓢蟲找媽媽》的故事情節和解決方法三、任務驅動,習得新知(一)挑戰任務一制作小瓢蟲的腳本,讓小瓢蟲能夠循著媽媽留下的軌跡找到媽媽.學生自己搭建,小瓢蟲碰到媽媽就停止前進的腳本觀看視頻7.2(二)挑戰任務二增加游戲情節,在路上增加挑戰關卡,增加“沼澤地”和“城堡”用這些關卡能夠改變小瓢蟲的形態 觀看視頻7.3(三)拓展任務給小瓢蟲增加探測器,例如中的小紅點,將判斷條件修改為“當顏色1碰到顏色2”,看看程序的執行結果有什么不同 2、將角色和軌跡進行修改,描述自己喜歡的童話故事(需要表達循跡的主題)觀看視頻7.4四、知識小結,課外延伸教師小結 觀看動畫觀察討論一起頭腦風暴,討論故事情節。學生思考觀看視頻設計制作設計游戲關卡觀看學習視頻動手編程學生自主完成拓展任務,課堂上未完成可作為作業給同學自己課后去探究。學生舉手回答學習本課的收獲。 由《小蝌蚪找媽媽》引入本節課的主題,激發學生的創作熱情讓學生自己去設計故事情節和找媽媽的解決方法,鍛煉學生的創作設計能力。同時活躍課堂氛圍。讓學生熟悉“如果那么否則”條件判斷語句的用法,能夠熟練使用“偵測”中的一些方法去判斷角色 當前情況。讓學生掌握另一種偵測方法“碰到某種顏色”,能夠熟練使用條件判斷“如果那么”模塊讓學生拓展程序,鞏固對知識點的掌握培養及時梳理、歸納知識點的習慣。肯定學生的學習成果。激發學生信息技術的熱情。
教后反思課題 看誰算得快 科目 信息
設計者 授課年級 五年級 課時 1 周次
課標要求 理解變量概念和作用,并對變量進行賦值,掌握判斷變量大小的方法;掌握詢問并等待、重復執行控件,并靈活運用;通過自主探究與實踐操作,讓學生體會到學習的樂趣與成功的體驗。培養學生靈活合理適當的使用信息技術手段的意識,提高學生的自主創新能力。
學習目標 理解變量概念和作用,并對變量進行賦值,掌握判斷變量大小的方法; 學會使用隨機數、變量以及“如果···那么···否則”等控件搭建腳本; 掌握詢問并等待、重復執行控件,并靈活運用。
評價任務 (1)任務一:設計舞臺,新建變量。(2)任務二:設置用戶來答題。 (3)任務三:加分制度。
學法建議 采用任務驅動法,以自主探究、小組合作為主要學習形式,在共同完成任務中,體會合作學習的快樂。教師講解為輔。通過用腳本控制實現趣味計算器的功能效果,體會編程的樂趣,引導學生融會貫通,提高知識遷移和拓展思維的能力。
主要教具 多媒體網絡教室,PPT。
課程內容 設計說明
學 習 過程 學 習 過程 課前準備提前五分鐘到班帶學生排隊組織進機房進行技能訓練。情境引入由Minecraft小故事引入口算比賽,引入本節課主題,演示程序。觀看視頻--8.1課程導入。課中學習 自主探究,解決問題討論分析:通過觀察,分析“加數”和“被加數”有什么特點?(隨機出現)探討如何實現這個程序:如用戶的答案和標準答案如何比配。任務一:設計舞臺,新建變量設計舞臺,新建變量,讓舞臺能夠實現出題的效果。引導學生逐步思考并如何實現功能。觀看視頻8.2出題功能。教師巡查,個別輔導。任務二:設置用戶來答題 現在舞臺可以出題,但是還不能讓用戶參與進去。如何實現與用戶互動,讓用戶來答題呢?觀看視頻8.3與用戶互動。教師巡查,個別輔導。任務三:加分制度完善程序,讓程序能夠每次運行時自動給出5道題,并且增加計分制度。答對一題得20分,用戶做完題目后能夠顯示分數。觀看視頻8.4完善程序。發揮創意,自由創作1、實現減法/除法/乘法測試題的腳本程序。2、將加減乘數四種運算集合在同一個程序中實現,讓用戶可以自由的選擇某一種算法進行訓練。觀看視頻8.5拓展。四、師生互動評價介紹作品,學習優秀作品,反思不足之處。五、歸納總結回顧思考本節課的內容。1、你到了什么技能?2、你認為哪個難掌握? 由Minecraft動畫激發學生的創作熱情,引出本節課的設計主題讓學生分組探討分析程序,得出“加數”和“被加數”的特點,以及程序制作的要點讓學生學習“變量”,能夠掌握變量的使用方法,能夠掌握設定變量的值的方法學習“詢問/回答”的用法,并且結合“如果那么否則”來判斷用戶的答案是否正確通過使用“題數”和“得分”,讓學生加深掌握變量的用法讓學生拓展程序,鞏固對知識點的掌握肯定學生的學習成果。激發學生信息技術的熱情培養及時梳理、歸納知識點的習慣
學、教后反思東 莞 市 光 明 小 學 綜 合 科 學 歷 案
課題 吹泡泡 科目 信息
設計者 藍穎秀 授課年級 五年級 課時 1 周次
課標要求 能廣播和接收消息的含義;學習隱藏與顯現控件的靈活切換;通過自主探究與實踐操作,讓學生體會到學習的樂趣與成功的體驗。培養學生靈活合理適當的使用信息技術手段的意識,提高學生的自主創新能力。
學習目標 能廣播和接收消息的含義; 運用廣播與接受消息創作故事或游戲; 學習隱藏與顯現控件的靈活切換。
評價任務 (1)任務一:掌握“響度”的用法。(2)任務二:克隆的用法。 (3)任務三:制作大魚吃小魚。
學法建議 采用任務驅動法,以自主探究、小組合作為主要學習形式,在共同完成任務中,體會合作學習的快樂。教師講解為輔。通過用腳本調用電腦上的硬件設備,和外界環境信息進行交互,體會編程的樂趣,引導學生融會貫通,提高知識遷移和拓展思維的能力。
主要教具 多媒體網絡教室,PPT。
課程內容 設計說明
學 習 過程 學 習 過程 情境引入回顧前面所學內容,引出本節課的主題,源碼編輯器還可以調用電腦上的硬件設備,和外界環境信息進行交互。演示《吹泡泡》。觀看視頻--9.1課程導入。課中學習 任務一:掌握“響度”的用法展示“響度”的用法,讓學生思考:如何利用“響度”來控制角色。實現讓當聲音較大時泡泡飛走的效果。觀看視頻9.2聲音控制泡泡。教師巡查,個別輔導。任務二:設置用戶來答題 在實際生活中,我們每次吹泡泡都能吹出很多泡泡,但是在程序中每次只有一個。怎么讓泡泡可以重復出現呢? 拓展:如何讓泡泡向四面八方飛出去呢?觀看視頻9.3克隆。任務三:制作一個《大魚吃小魚》利用前面所學知識并結合今天所學的“克隆”制作一個《大魚吃小魚》游戲。游戲規則:海底里面有許許多多的小魚游來游去,里面也還有一條大魚,大魚可以吃小魚,大魚吃了小魚后會變大,直到大魚完全變大(大魚的尺寸達到100)游戲就停止。觀看視頻9.4。三、師生互動評價盤點一下自己在本節課中的學習收獲和總體評價,在程度條和評價留言上記錄下來。四、歸納總結回顧思考本節課的內容。1、你到了什么技能?2、你認為哪個難掌握? 知道軟件可以與外界互動,可以接受外界的視頻、聲音等信號觀看教師展示“響度”的用法,利用外界和源碼編輯器的互動,激發學生的創作興趣。學生可以利用響度自己發揮創作結合生活中現象提出疑問,思考探索引出“克隆”的用法,探索泡泡向四面八方飛出去的功能探索創作,設計游戲規則肯定學生的學習成果。激發學生信息技術的熱情培養及時梳理、歸納知識點的習慣
學、教后反思課題 打磚塊 科目 信息
設計者 授課年級 五年級 課時 1 周次
課標要求 掌握偵測鼠標位置方法;學會方向設置;通過自主探究與實踐操作,讓學生體會到學習的樂趣與成功的體驗。培養學生靈活合理適當的使用信息技術手段的意識,提高學生的自主創新能力。
學習目標 掌握偵測鼠標位置方法; 學會方向設置; 熟悉模塊的功能。
評價任務 (1)任務一:設計舞臺和角色。(2)任務二:設置球任意移動。 (3)任務三:設置停止和獎勵機制。
學法建議 采用任務驅動法,以自主探究、小組合作為主要學習形式,在共同完成任務中,體會合作學習的快樂。教師講解為輔。熟悉模塊的功能,通過具體的程序,掌握源碼編輯器的基本編程過程,體會編程的樂趣,引導學生融會貫通,提高知識遷移和拓展思維的能力。
主要教具 多媒體網絡教室,PPT。
課程內容 設計說明
學 習 過程 學 習 過程 課前準備課前五分鐘帶學生排隊進入電腦課室,組織學生進行技能訓練。情境引入游戲體驗:請同學上臺玩“打磚塊”游戲 ,其他同學在臺下觀察。火眼金睛:分析游戲的角色、行動、規則、目標等。課中學習 任務一:設計舞臺和角色設計舞臺和角色。根據課本的相關要求,設計擋板的功能,讓擋板能夠跟隨鼠標移動。自主學習課本知識。請學生上臺展示,小結方法。任務二:設置球任意移動 搭建球的腳本,讓球任意移動,碰到擋板就反彈。 這里可能會出現球不能隨機轉向的問題,鼓勵學生自己去解決問題。觀看視頻10.3方向設置。任務三:設置停止和獎勵機制設置停止和獎勵機制。球碰到頂邊或左右兩邊就反彈,如果碰到底邊游戲就結束該如何設計呢?觀看視頻10.4設置停止和獎勵機制。學生練習。一個小球的打磚塊游戲,同學們玩起來覺得沒什么難度,如果我們同時出現兩個球呢?同學們嘗試做一下。同時可以結合AS-Board上的滑桿來控制擋板哦!三、師生互動評價盤點一下自己在本節課中的學習收獲和總體評價,在程度條和評價留言上記錄下來。四、歸納總結回顧思考本節課的內容。1、你到了什么技能?2、你認為哪個難掌握? 學生觀察游戲思考、回答自主探究,學習“偵測”鼠標位置方法自主探究,學習“調整角度”方法學生上臺演示自主探究掌握設置游戲停止和激勵機制學生展示思考、談設想根據設想,創新設計小組內互相展示,介紹作品,互相交流學習想一想,完善設計,與他人分享交流,促進提升
學、教后反思課題 3D乒乓球 科目 信息
設計者 授課年級 五年級 課時 1 周次
課標要求 通過模擬源碼編輯器中籃球落下彈球的效果,了解“物理引擎”的基本原理,感受“物理引擎”;通過模擬源碼編輯器中籃球落下又彈球的物理效果,學會設置角色基礎物理屬性的方法;任務驅動實踐,應用“物理引擎”完成3D乒乓球程序。
學習目標 了解源碼編輯器中的“物理引擎”;了解設置角色的基礎物理屬性的方法;能夠使用積木實現角色的物理效果。
評價任務 (1)任務一:了解代碼封裝。(2)任務二:會設置角色的基礎物理屬性。 (3)任務三:能夠完成3D乒乓球的任務,應用“物理引擎”進行編程創作。
學法建議 進行探究式學習,在教師講解完示范之后及時總結。探究完成程序編寫指引。根據教師提供的學習材料,根據不同的需求進行探究學習,給出不同的評價等級。保證有完整的作品制作體驗,勇于挑戰困難。
主要教具 多媒體網絡教室,PPT。
課程內容 設計說明
學 習 過程 學 習 過程 情境引入觀看教師播放的打籃球視頻,思考:籃球被投擲后落下,這是什么原因造成的 引出物理現象,提出源碼編輯器中也有類似的積木可以模擬生活中的物理現象。閱讀課本,了解“物理引擎”的概念。游戲體驗:請同學上臺玩“打磚塊”游戲 ,其他同學在臺下觀察。課中學習 任務一:制作籃球彈起的情景嘗試修改反彈系數、設置重量,以及改變力的大小及方向,觀察籃球運動會有怎樣的變化,說一說自已對對應積木的理解。任務二:制作3D乒乓球了解了“物理”模塊類積木的使用方法之后,接下來到你大展身手的時刻了!1.打開“3D乒乓球. bem", 根據表格11-4,完成3D乒乓球的任務,并進行小組合作交流學習。任務要求:(1)實現乒乓球在舞臺內具有物理引擎效果,并可以不斷反彈。(2)新增變量“得分”,球拍成功接打乒乓球一次得一分。2.聆聽教師講解共性問題,提示乒乓球方向”參數設置方法。三、師生互動評價1.完善和優化程序。2.給自己的作品評價。3.小組內互相點評。4.全班展示交流。四、拓展提高物理引擎”在我們生活中應用得很多,多種游戲設計中都會應用到“物理引擎”的相關原理及知識。播放與“物理引擎”相關的游戲視頻內容。五、課堂小結1.總結本課知識點;2.點評學生的表現;3.鼓勵學生課后繼續學習。 觀察源碼編輯器中的“物理引擎”積木區探究不同系數的變化對籃球運動效果的影響完成任務二自評與互評學生鞏固知識學以致用盤點一下自己在本節課的學習收獲
學、教后反思課題 綜合活動二:飛機大戰 科目 信息
設計者 授課年級 五年級 課時 1 周次
課標要求 進一步了解、掌握程序設計的基本要素,能根據要素,細化內容,搭建程序,能綜合應用已學的知識進行程序設計,增加互動;體驗提出問題、分析問題并探索解決問題的過程,掌握程序設計的一般思想方法,經歷游戲程序的完整設計過程;通過欣賞、體驗編程游戲程序,激發對程序設計的興趣,通過邊思考邊設計邊完善程序,培養程序設計的良好習慣,通過完整經歷程序設計的過程,培養勇于實踐、敢于探究的精神。
學習目標 能根據設計游戲程序的六要素,確定具體要素的內容;根據游戲情景的需要,設定相關的角色,并合理選擇適當的造型;能根據角色的行動和基本規則等,細化具體內容,靈活設計、搭建程序;會適當增加游戲程序的互動,優化用戶體驗;掌握程序設計的基本步驟,會綜合應用已有的知識進行程序設計。
評價任務 (1)任務一:明確要素、設定角色。(2)任務二:細化內容、搭建程序。 (3)任務三:增加互動、優化游戲。(4)任務四:根據需要修改、完善程序。
學法建議 通過“飛機大戰”游戲設計,理解程序設計的一般過程。上課一開始通過“飛機大戰”的游戲體驗,因勢利導,切入主題,自由設計一個“飛機大戰”的游戲。緊接著進行交流討論,明確“飛機大戰”游戲的基本要素。場景是宇宙星空,角色是雙方飛機和炮彈。因此,需要“我方飛機”“我方炮彈”“敵方飛機”“敵方炮彈”共4個角色,再根據角色的需要,選擇適當的造型,主要實現雙方飛機可以互相發射對戰,并在被“炮彈”擊中時爆炸。根據各個角色的主要功能,利用所學知識,自由搭建相應的程序。隨后根據程序運行的情況,適當增加互動,優化體驗。最后比一比,看看誰設計的游戲最好玩。
主要教具 多媒體網絡教室,PPT。
課程內容 設計說明
學 習 過程 學 習 過程 游戲體驗引入觀看老師展示“飛機大戰”游戲,體驗游戲,導入主題,設計“飛機大戰”游戲。課中學習 任務一:明確要素,設定角色1.明確游戲六要素的具體內容,確定需要使用的角色。2.學生匯報、交流。3.根據教師提供角色的造型素材,導入角色。任務二:細化內容、搭建程序思考角色的行動和基本規則等內容,根據教師指導程序搭建。任務三:增加互動、優化體驗1.引導學生思考增加互動。2.展示角色坐標的讀取及使用方法。3.進行創新設計,優化游戲,舉行“創新設計”比賽。比一比,看看誰設計的游戲最好玩。三、作品互賞、展示交流1.組內互評。2.全班優秀作品展。3.評選優秀作品。四、小結收獲、拓展延伸1.說說本節課的收獲。2.布置課后小任務:設計一個有趣的互動小游戲與同學、老師分享。 欣賞作品“玩一玩”,學生上臺體驗游戲,了解本節課主題“想一想”,學生進行“頭腦風暴”,小組交流、討論“飛機大戰”游戲六要素的內容分小組匯報游戲六要素的內容及使用的角色,導入角色,設置造型邊思考角色的要素內容,邊搭建程序修改程序,增加互動功能,讓游戲更好玩小組內互相展示、體驗作品,評選小組優秀游戲作品欣賞優秀作品,“評一評”對全班推選的優秀作品進行評比,評選優秀作品,授予“設計小高手”談談本節課的收獲,小結程序設計的要素,學以致用,運用程序設計的一般方法,設計游戲
學、教后反思

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