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小學(xué)課后服務(wù) Python少兒編程 提高篇:15-射門小能手1 課件 (32張PPT)

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小學(xué)課后服務(wù) Python少兒編程 提高篇:15-射門小能手1 課件 (32張PPT)

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(共32張PPT)
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少兒編程課
射門小能手(一)
游戲規(guī)則
游戲分5輪進行。每一輪,玩家先選擇一個方向射門,電腦隨機判斷一個方向進行撲救,方向不同則進球得分,相同則不得分。之后攻守互換,玩家選擇方向撲救,電腦選擇方向射門。
第5輪結(jié)束后,如果雙方得分不同,則游戲結(jié)束,得分高者獲勝。
5輪之后,如果雙方平分,則比賽繼續(xù)進行,直到某一輪結(jié)束后分出勝負(fù)。
direction
方向
shoot
射 門
score
得 分
項目拆解
你率領(lǐng)的球隊和電腦控制的球隊在綠茵場上短兵相接、見招拆招。經(jīng)過90分鐘的鏖戰(zhàn),雙方帶著0:0的比分進入到點球大戰(zhàn)環(huán)節(jié)。
將比賽擴大到五局,增設(shè)追加局,并繪制比賽場景。
利用Turtle模塊讓比賽過程更為直觀。
Class 1
一局定勝負(fù)
Class 2
增加多樣性
Class 3
圖形化界面
進行一局對戰(zhàn),對局結(jié)束后顯示比賽結(jié)果。
玩家開始進攻
輸入指令
input('提示信息'):向計算機輸入內(nèi)容
指令說明:
括號中的字符串:提示使用者要向計算機輸入什么
該指令的取值為用戶從鍵盤輸入的內(nèi)容
玩家射門方向
print('==== 輪到你來射門了! ====')
#打印字符串,用來表示游戲開始
a = input('選擇方向(左, 中, 右):')
#創(chuàng)建一個變量a,用來存儲玩家選擇的射門方向
玩家射門方向
玩家開始進攻
choice指令
choice():返回列表或字符串的隨機項。
運行結(jié)果:
不確定,隨機
import random
a = 'abcde'
b = '12345'
list1 = [a, b]
list2 = ['a', 'b']
list3 = [list1, list2]
print(random.choice(a))
print(random.choice(b))
print(random.choice(list1))
print(random.choice(list2))
print(random.choice(list3))
電腦防守方向
import random
direction = ['左', '中', '右']
#定義一個列表存儲方向,并賦值給direction
print('==== 輪到你來射門了! ====')
a = input('選擇方向(左, 中, 右):')
b = random.choice(direction)
#創(chuàng)建一個變量b,存儲隨機出的方向
電腦防守
玩家開始進攻
格式化字符串
%s:輸出字符串。
%d:輸出整型。
用來告訴程序以什么格式輸出內(nèi)容。
a = 'Hello'
print('%s,Jack!' % a)
a = ['Hello', 'Jack']
print('%s,%s!' %(a[0],a[1]))
a = 1
print('%d2345' % a)
a = 1
b = 2
print('%d%d345' % (a, b))
運行結(jié)果:
Hello,Jack!
Hello,Jack!
運行結(jié)果:
12345
12345
判斷進球
score = [0,0]
#創(chuàng)建一個列表用來存儲得分,score[0]代表玩家得分,score[1]代表電腦得分
if a != b:
print('射門成功!')
score[0] += 1
else:
print('防守成功!')
print('得分: %d(玩家) - %d(電腦)' % (score[0], score[1]))
判斷進球
顯示結(jié)果
if score[0] > score[1]:
print('你擊敗了電腦!')
else:
print('我還會回來的!')
顯示結(jié)果
反思總結(jié)
對戰(zhàn)分析
玩家進攻:
顯示進攻的文字信息;
選擇方向;
進球:score[0] + 1;不進球:沒有變化。
玩家防守:
顯示防守的文字信息;
選擇方向;
進球:score[1] + 1;不進球:沒有變化。
利用重復(fù)代碼
print('==== 輪到你來射門了! ====')
a = input('選擇方向(左, 中, 右):')
b = random.choice(direction)
if a != b:
print('射門成功!')
score[0] += 1
else:
print('防守成功!')
print('得分: %d(玩家) - %d(電腦)' % (score[0], score[1]))
玩家防守
print('==== 輪到你來防守了! ====')
a = input('選擇方向(左, 中, 右):')
b = random.choice(direction)
if a != b:
print('射門成功!')
score[1] += 1
else:
print('防守成功!')
print('得分: %d(玩家) - %d(電腦)' % (score[0], score[1]))
修改之后的代碼
簡化代碼
能不能改寫為函數(shù)?
定義函數(shù)使用:def
函數(shù)的名字:包餃子(make_dumplings)
函數(shù)的輸入:餃子餡兒 (函數(shù)的輸入也會被稱為函數(shù)的參數(shù))
函數(shù)體:根據(jù)餃子餡兒包餃子
函數(shù)的輸出:各種餡兒的餃子 (函數(shù)的輸出也會被稱為函數(shù)的返回值)
注意:所有的函數(shù)都必須有函數(shù)體,也必然會有輸出。但是def,函數(shù)名稱和函數(shù)的輸入并不是每一個函數(shù)都有。
注意:所有的函數(shù),無論有沒有顯式的寫出return語句,都會有輸出。而且,如果顯式的寫了return語句,一旦執(zhí)行到return語句時,函數(shù)立即執(zhí)行結(jié)束。
函數(shù)的組成
改寫為函數(shù)
def shoot(c): #定義一個函數(shù)
if c == 0:
print('==== 輪到你來射門了! ====')
else:
print('==== 輪到你來防守了! ====') #根據(jù)傳入?yún)?shù)的不同,顯示不同的文字信息
……
if a != b:
print('射門成功!')
score[c] += 1 #當(dāng)傳入?yún)?shù)為0或1時,可以實現(xiàn)分?jǐn)?shù)的增加
else:
……
調(diào)用函數(shù)
shoot(0)
shoot(1)
根據(jù)傳入?yún)?shù)的不同,執(zhí)行玩家進攻或電腦進攻,并存儲分?jǐn)?shù)。
進行第一局游戲
反思總結(jié)

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