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小學(xué)高年級課后服務(wù) scratch3.0編程課件 二階課程 項(xiàng)目4趣味潛水艇 第4節(jié) 躲避障礙課件(共50張PPT+視頻+教案)

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  1. 二一教育資源

小學(xué)高年級課后服務(wù) scratch3.0編程課件 二階課程 項(xiàng)目4趣味潛水艇 第4節(jié) 躲避障礙課件(共50張PPT+視頻+教案)

資源簡介

(共50張PPT)
趣味潛水艇躲避障礙
角色數(shù)目
水下潛艇
思考與拓展
障礙來襲
顯示得分
總結(jié)與鞏固
水下潛艇
1
水下航行
潛水艇在水下如何躲避障礙?
水下航行
海圖標(biāo)注海底的地形狀況,包括海底山脈、海底火山、珊瑚群等。
潛艇根據(jù)海圖規(guī)劃航行路線,規(guī)避危險。
聲吶
聲納可以對水下目標(biāo)進(jìn)行搜索、識別、測距等。
使用聲納可以完成水下探測、通訊等任務(wù),也可以幫助潛艇躲避障礙。
障礙來襲
2
任務(wù)一
任務(wù)一:為障礙角色編寫程序,實(shí)現(xiàn)游戲障礙的功能
功能分析
1.多個障礙從右側(cè)依次出現(xiàn)
2.障礙從右向左移動
3.障礙有高有低,y坐標(biāo)不同
分別使用什么積木命令實(shí)現(xiàn)以下功能
功能分析
一、多個障礙從右側(cè)出現(xiàn)
二、障礙從右向左移動
三、障礙有高有低,y坐標(biāo)不同
初始狀態(tài):隱藏
初始位置:(240,0)
初始狀態(tài)
Step1:設(shè)置初始狀態(tài)
克隆自己
開始倒計(jì)時結(jié)束后
何時開始克隆?
如何克隆20個障礙?
克隆體出現(xiàn)
克隆體生成
在初始位置出現(xiàn)
到達(dá)
左邊緣?
向左移動
克隆體消失


程序分析
克隆體生成
在初始位置出現(xiàn)
到達(dá)
左邊緣?
向左移動
克隆體消失


分別使用什么命令實(shí)現(xiàn)?
編程任務(wù)
試一試:編寫程序,實(shí)現(xiàn)20個障礙依次從右側(cè)出現(xiàn)向左移動
·根據(jù)障礙角色的實(shí)際情況調(diào)整腳本中的參數(shù)如:克隆的時間間隔、y坐標(biāo)范圍、移動速度
障礙移動
Step2:20個障礙依次從右側(cè)出現(xiàn),向左移動
角色上邊緣與舞臺上邊緣重合,y坐標(biāo)最小
角色下邊緣與舞臺下邊緣重合,y坐標(biāo)最大
得分增加
如何判斷潛艇是否穿過障礙物
障礙移到潛水艇左側(cè)
一直滿足條件
得分加1后,不再繼續(xù)增加
得分增加
可以這樣編寫程序嗎?
為什么?
不可以。,潛水艇穿過障礙,得分加1,之后這組腳本會停止運(yùn)行,障礙不再繼續(xù)向左移動。
編程任務(wù)
試一試:編寫程序,實(shí)現(xiàn)潛水艇穿過障礙后,得分加1
·得分初始為0
得分增加
Step3:潛水艇穿過一個障礙后,得分加1
停止運(yùn)動
如何讓障礙停止移動
發(fā)送廣播
發(fā)送廣播
停止運(yùn)動
Step4:潛水艇碰到障礙后,障礙停止運(yùn)動
任務(wù)一總結(jié)
實(shí)現(xiàn)功能:20個障礙依次從舞臺右側(cè)出現(xiàn),向左移動。潛水艇穿過障礙后,得分加1;潛水艇碰到障礙時,障礙停止移動
主要腳本:
顯示得分
3
任務(wù)二
任務(wù)二:當(dāng)游戲結(jié)束時,得分板出現(xiàn)并顯示得分和稱號
顯示狀態(tài):隱藏
初始大小:80
初始位置:(0,0)
初始狀態(tài)
Step1:設(shè)置初始狀態(tài)
得分顯示
如何使得分板顯示對應(yīng)的分?jǐn)?shù)和稱號
游戲結(jié)束
顯示在最前面
造型和得分一致
得分板造型
造型編號=
得分=0 造型編號=1
得分=1 造型編號=2
得分=2 造型編號=3
得分=3 造型編號=4
得分20 造型編號=21
.
.
.
編程任務(wù)
試一試:編寫程序,實(shí)現(xiàn)游戲結(jié)束時,得分板顯示的功能
·得分板要顯示在舞臺最前方
得分板顯示
Step2:游戲結(jié)束時,得分板顯示
得分等于20
得分等于20時,得分板沒顯示
缺少得分等于20的判斷條件。
得分等于20
Step3:得分等于20時,得分板顯示
停止等待
得分等于20
仍然能夠移動
Step4:停止?jié)撍С绦?br/>背景音樂
試一試:添加任意一首背景音樂,游戲開始時播放音樂,游戲結(jié)束時停止音樂
背景音樂
Step5:播放背景音樂
任務(wù)二總結(jié)
實(shí)現(xiàn)功能:游戲結(jié)束時得分板顯示
主要腳本:
作品保存
思考與拓展
4
無盡模式
如何將游戲修改成無盡模式
1.修改障礙角色的克隆次數(shù)
2.修改得分板造型,顯示更多分?jǐn)?shù)
克隆次數(shù)
Step1:修改克隆次數(shù)
得分板造型
1.變量得分大字顯示,作為得分板上的分?jǐn)?shù)
2.設(shè)置分?jǐn)?shù)范圍,顯示對應(yīng)的稱號
0 ≤ 得分 < 5 稱號:潛艇菜鳥
5 ≤ 得分 < 10 稱號:潛艇新人
10 ≤ 得分 < 50 稱號:潛艇達(dá)人
50 ≤ 得分 < 100 稱號:潛艇精英
100 ≤ 得分 稱號:潛艇王者
得分板造型
刪減得分板造型修改造型名稱
改變變量樣式
移動變量位置
添加素材
1.得分變量的顯示和消失
2.得分板顯示對應(yīng)造型
游戲開始
游戲結(jié)束
判斷得分范圍
換成對應(yīng)造型
編程任務(wù)
試一試:修改得分板角色的程序,游戲結(jié)束時,顯示對應(yīng)的分?jǐn)?shù)和稱號
0 ≤ 得分 < 5 稱號:潛艇菜鳥
5 ≤ 得分 < 10 稱號:潛艇新人
10 ≤ 得分 < 50 稱號:潛艇達(dá)人
50 ≤ 得分 < 100 稱號:潛艇精英
100 ≤ 得分 稱號:潛艇王者
得分板程序
Step2:修改得分板的程序
游戲體驗(yàn)
體驗(yàn)趣味潛水艇游戲,比一比誰的得分最高
總結(jié)與鞏固
5
角色數(shù)目趣味潛水艇項(xiàng)目第四講: 躲避障礙
一、 課程目標(biāo)
1、掌握克隆、坐標(biāo)偵測、造型切換等命令;
2、完成作品中障礙出現(xiàn)的功能;
3、完成游戲結(jié)束后得分板顯示的功能。
二、 課堂組織形式
1、開放式問題討論
2、引導(dǎo)式思維發(fā)散
3、問答式課堂互動
4、針對問題探究實(shí)踐
5、學(xué)生動手制作項(xiàng)目
6、課堂內(nèi)容梳理鞏固
三、課堂準(zhǔn)備
編號 名稱 內(nèi)容 來源 備注
【 1】 PPT 課件 課堂全流程演示文稿 火星科學(xué)盒官網(wǎng)
【2】 課程資料 PPT 課件、講義、視頻 火星科學(xué)盒官網(wǎng)
【 3】 教師參考程序 項(xiàng)目完整程序 網(wǎng)盤鏈接下載
【4】 學(xué)生上課使用資料 筆記本電腦或者臺式電腦 老師自備 電腦系統(tǒng)需求: win 10+,或 macOS 10.13+
編程所需素材 網(wǎng)盤鏈接下載
課堂報告 網(wǎng)盤鏈接下載
【 5】 編程軟件下載 scratch3.0 scratch 官網(wǎng) 課前下載安裝
四、主要腳本程序
編號 詳細(xì)內(nèi)容 功能描述
【 1】 “克隆自己” 克隆自己,產(chǎn)生和原角色屬性完全相同的新角 色
【2】 “當(dāng)作為克隆體啟動時” 使克隆體執(zhí)行下方腳本
【 3】 “刪除此克隆體” 刪除對應(yīng)的克隆體
【4】 “停止該角色的其他腳本” 停止角色,除這個積木所在的腳本之外,其他 腳本的執(zhí)行
五、上課流程
本節(jié)課包括 5 步具體流程:
(1)第 1 步為知識拓展。老師帶領(lǐng)學(xué)生了解潛水艇在水下規(guī)避障礙使用的方法。時長控制在 5 分鐘內(nèi)。
(2)第 2~3 步為作品編程。首先實(shí)現(xiàn)障礙依次從舞臺右側(cè)出現(xiàn)向左移動的功能,之后實(shí)現(xiàn)得分增加,游戲結(jié)束時得分板顯示等功
能。時長控制在 50 分鐘內(nèi)
(3) 第 4 步為拓展思考。 修改程序,完成無盡模式的潛水艇游戲。時長控制在 20 分鐘內(nèi)。
(4)第 5 步為課堂總結(jié), 知識圖譜的形式總結(jié)課程內(nèi)容,鞏固重點(diǎn)知識點(diǎn) 。時長控制在 5 分鐘內(nèi)。
上課步驟 主要內(nèi)容 備注
【第 1 步】 知識拓展 【對應(yīng) PPT】“水下潛艇” 【時長】 5min 【引入】 在我們制作的趣味潛水艇游戲中, 可以通過控制潛水艇上下移動來躲避障礙。在現(xiàn)實(shí)生 活中, 潛水艇在水下航行時, 仿佛行駛在黑暗中, 那么潛水艇又是如何躲避障礙的呢? 我們一起來了解一下吧。 【講解】 1. 講解可以使?jié)撍П苊馕kU區(qū)域的海圖; 2. 講解潛水艇上聲納的功能。
【第 2 步】 作品編程 【對應(yīng) PPT】“障礙來襲” 【時長】 25min 【講解】 1. 老師帶領(lǐng)學(xué)生進(jìn)行功能分析,分析障礙角色的出現(xiàn)效果; 2. 通過提問的形式帶領(lǐng)學(xué)生分析使用什么積木命令實(shí)現(xiàn)對應(yīng)的功能; 【制作】 學(xué)生編程,設(shè)置障礙角色的初始狀態(tài)(程序樣例見“第六部分 - 程序 1-1”) 【講解】 1. 老師講解如何使用克隆實(shí)現(xiàn)出現(xiàn) 20 個障礙物的效果; 2. 使用流程圖講解克隆生成障礙后,障礙的移動過程; 3. 帶領(lǐng)學(xué)生分析實(shí)現(xiàn)每個步驟需要使用的編程命令。
【制作】 學(xué)生編寫程序?qū)崿F(xiàn) 20 個障礙依次從右側(cè)出現(xiàn)向左移動的效果(程序樣例見“第六部分 - 程序 1-2”) 【講解】 1. 帶領(lǐng)學(xué)生分析,如何判斷潛水艇穿過了障礙物; 2. 學(xué)生思考圖中給出的編程腳本能否成功實(shí)現(xiàn)潛水艇穿過障礙后得分加 1 的效果; 【制作】 學(xué)生編寫程序?qū)崿F(xiàn)潛水艇穿過障礙后得分加 1 的功能(程序樣例見“第六部分 - 程序 1-3”) 【講解】 學(xué)生運(yùn)行程序測試并分析,為什么潛水艇碰到障礙時,障礙沒有停止移動。 【制作】 改進(jìn)程序,實(shí)現(xiàn)潛水艇撞到障礙時, 障礙停止移動。(程序樣例見“第六部分 - 程序 1- 4”) 【總結(jié)】 帶領(lǐng)學(xué)生總結(jié)任務(wù)一中實(shí)現(xiàn)的功能以及使用的主要腳本
【第 3 步】 作品編程 【制作】
【對應(yīng) PPT】“顯示得分” 【時長】 25min 學(xué)生編寫程序,設(shè)置得分板角色的初始狀態(tài)(程序樣例見“第六部分 - 程序 2-1”) 【講解】 1. 帶領(lǐng)學(xué)生分析如何使得分板顯示對應(yīng)的得分和稱號; 2. 講解得分板顯示的分?jǐn)?shù)和得分板造型之間的關(guān)系; 【制作】 1. 學(xué)生編寫程序, 實(shí)現(xiàn)游戲結(jié)束時顯示得分板的功能(程序樣例見“第六部分 - 程序 2-2”) 2. 添加程序, 實(shí)現(xiàn)得分等于 20 時, 游戲結(jié)束, 得分板顯示的功能(程序樣例見“第六 部分 - 程序 2-3”) 3. 修改程序, 實(shí)現(xiàn)得分=20,游戲結(jié)束時潛水艇角色停止移動(程序樣例見“第六部分 - 程序 2-4”) 4. 添加背景音樂,編寫腳本,實(shí)現(xiàn)背景音樂的播放與停止(程序樣例見“第六部分 - 程序 2-5”) 【總結(jié)】 老師帶領(lǐng)學(xué)生分析任務(wù)中實(shí)現(xiàn)的功能,以及使用的主要腳本 【互動】 學(xué)生保存程序并體驗(yàn)自己制作的作品
【第 4 步】 拓展思考 【對應(yīng) PPT】“思考與拓 展” 【時長】 20min 【講解】 老師帶領(lǐng)學(xué)生分析如何修改程序可以實(shí)現(xiàn)無盡模式的游戲; 【制作】 修改程序, 使障礙角色一直出現(xiàn)(程序樣例見“第六部分 - 程序 3-1”) 【講解】 帶領(lǐng)學(xué)生分析如何在無盡模式下,顯示對應(yīng)分?jǐn)?shù)和稱號的得分板; 【制作】 1. 刪減得分板角色的部分造型,修改變量的樣式和位置 2. 學(xué)生修改程序(程序樣例見“第六部分 - 程序 3-2”) 【互動】 學(xué)生體驗(yàn)自己制作的無盡模式的游戲
【第 5 步】知識鞏固 【對應(yīng) PPT】“總結(jié)與鞏 固” 【時長】 5min 老師根據(jù)ppt 中的知識圖譜回顧本節(jié)課的主要內(nèi)容,帶領(lǐng)學(xué)生完成知識總結(jié)
六、主要程序說明
任務(wù)一: 20 個障礙依次從舞臺右側(cè)出現(xiàn),向左移動
程序樣例編號 程序樣例與說明 對應(yīng)的角色
1-1 【程序 1-1 描述】 點(diǎn)擊綠旗,角色的初始位置是( 240,0), 處于 隱藏狀態(tài)。 【障礙】
1-2 【障礙】
【程序 1-2 描述】 游戲開始后,角色克隆 20 次,克隆體的 y 坐標(biāo) 隨機(jī),在舞臺右側(cè)顯示之后,向左移動,一直移到舞臺左側(cè)。
1-3 【程序 1-3 描述】角色旋轉(zhuǎn)一周后,使用上下方向鍵控制角色上 下移動。 【障礙】
1-4 【程序 1-4 描述】 視頻偵測身體運(yùn)動控制潛水艇上下移動,當(dāng)潛 水艇碰到障礙時,廣播游戲結(jié)束的消息,之后停止這個腳本運(yùn)行 【潛水艇】
【程序 1-4 描述】 障礙角色接收到游戲結(jié)束的廣播消息后,停止 其他腳本的執(zhí)行。 【障礙】
任務(wù)二: 游戲結(jié)束時,顯示得分板,顯示得分及稱號
程序樣例編號 程序樣例與說明 對應(yīng)的角色
2-1 【程序 2-1 描述】點(diǎn)擊綠旗后, 角色隱藏,初始大小是 80 ,位置 為(0 ,0) 【得分板】
2-2 【程序 2-2 描述】 接收到游戲結(jié)束的廣播消息后,得分板顯示在 最前面,換成對應(yīng)的分?jǐn)?shù)造型并顯示 【得分板】
2-3 【程序 2-3 描述】 點(diǎn)擊綠旗后,角色隱藏,初始大小為 80 ,位置 是(0,0),一直等待得分等于 20 ,滿足條件時,廣播游戲結(jié)束。 接收到游戲結(jié)束的消息后,以對應(yīng)造型顯示在最前面,并停止其 他角色的腳本。 【潛水艇】
2-4 【潛水艇】
【程序 2-4 描述】 接收到游戲結(jié)束的廣播消息后,停止這個角色 的其他腳本。
2-5 【程序 2-5 描述】 接收到游戲開始的廣播消息后,開始播放背景 音樂,接收到游戲結(jié)束的廣播消息后,停止所有聲音。 【背景】
小挑戰(zhàn): 實(shí)現(xiàn)無盡模式的游戲
程序樣例編號 程序樣例與說明 對應(yīng)的角色
3-1 【程序 3-1 描述】 接收到游戲開始的廣播消息后,角色一直在克 隆自己 【障礙】
3-2 【得分板】
【程序 3-2 描述】點(diǎn)擊綠旗后, 變量得分隱藏;接收到游戲結(jié)束 的廣播消息后,得分板顯示,得分變量顯示,根據(jù)得分所在的范 圍,顯示對應(yīng)的造型。

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