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小學高年級課后服務 scratch3.0編程課件 二階課程 項目4趣味潛水艇 第3節 潛艇出動課件(共50張PPT+視頻+教案)

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  1. 二一教育資源

小學高年級課后服務 scratch3.0編程課件 二階課程 項目4趣味潛水艇 第3節 潛艇出動課件(共50張PPT+視頻+教案)

資源簡介

(共50張PPT)
趣味潛水艇潛艇出動
知識復習
偵測電腦攝像頭拍攝的視頻中的運動,用于制作體感游戲
開啟、關閉或鏡像開啟攝像頭
設置視頻透明度,0為完全透明,100為完全不透明
當對于角色的運動量大于指定數值時執行
偵測相對于角色(舞臺)的運動幅度(方向)并返回一個數值
作品準備
思考與拓展
按鍵控制潛艇
體感控制
總結與鞏固
作品準備
1
游戲素材
需要什么素材?
中間有空隙,使潛艇能夠通過
多個造型,顯示分數和稱號
游戲過程中播放
潛水艇
障礙
得分板
背景音樂
功能分析
角色的功能是什么?
潛水艇
障礙
得分板
游戲開始后原地旋轉一周
從右側出現,向左側移動
視頻偵測控制上下移動
障礙物出現的高度不同
一共20個障礙物
游戲結束時停止移動
撞到障礙物時停止游戲
通過障礙物時得分增加
游戲結束時出現,顯示對應造型
添加素材
①刪除原始角色
②上傳潛水艇、障礙和得分板角色
添加得分板
①上傳角色,選擇圖片“得分0"打開
②依次上傳得分1~得分20作為造型
素材調整
潛水艇大小:25
得分板:大小80,位置(0,0),隱藏
障礙大小:60
素材處理
①轉換為矢量圖
②選擇圖案,向下移動
③復制圖案→粘貼
④新圖案垂直翻轉
⑤向上移動新圖案
按鍵控制潛艇
2
功能分析
游戲
開始
初始
狀態
旋轉
一周
上下
移動
游戲
結束
碰到
障礙?


任務要求
任務:游戲開始后,潛水艇旋轉一周,之后被控制著上下移動
初始方向:90
初始位置:(-50,0)
初始狀態
Step1:設置初始狀態
旋轉一周
一、旋轉一周是旋轉多少度?
二、需要使用到什么命令?
360度
相乘的結果是360
編程任務
試一試:編寫程序,使潛水艇在原地旋轉一周
旋轉一周
Step2:潛水艇旋轉一周
執行哪組腳本時角色的旋轉速度更快?
旋轉速度
上下移動
上下移動
按下↑
方向鍵?
按下↓
方向鍵?

面向右
不移動

面向斜上
向上移動

面向斜下
向下移動

上下移動
控制角色朝向
控制上下移動
向上移動:y坐標增加5
向下移動:y坐標減少5
面向斜上方
面向斜下方
面向右方
編程任務
試一試:編寫程序,使用按鍵控制角色上下移動
·上移:方向75°,移動y坐標增加5
·下移:方向105°,移動y坐標減少5
·不按按鍵:方向90°,不移動
功能分析
Step3:按鍵控制潛艇上下移動
體感控制
3
體感控制
手向上動,控制角色向上移動
手向下動,控制角色向下移動
向上移動
如何判斷身體是否向上運動
偵測對于舞臺的運動方向
相對于舞臺向上運動:方向=0
移動方向:-50~50
身體向上移動
-50
50
向下移動
移動方向:-180~-130 130~180
身體向下移動
-130
130
如何用程序表示
身體移動
身體向上移動:
身體向下移動:
使用變量存儲運動方向,縮短程序:
編程任務
試一試:修改程序,通過身體運動控制潛水艇上下移動
·需要先開啟攝像頭,視頻透明度為0
·上移方向:-50~50
·下移方向:-180~-130,130~180
體感控制
Step4:身體運動控制潛艇上下移動
移動速度
控制潛水艇的移動速度
可以直接使用這個命令替換原來的數字嗎?
視頻運動對應的數字變化范圍大,導致潛艇的移動速度太快
向下移動
如何把數字變成負數?
0 – 3 = -3
0 - 10 = -10
0 - 36 = -36
“0減正數”可以得到對應的負數
編程任務
試一試:修改程序,通過身體運動控制潛水艇的移動速度
功能分析
Step5:身體運動控制潛艇上下移動的速度
碰到障礙
碰到障礙時,游戲結束
任務總結
實現功能:游戲開始后,潛艇旋轉一周,身體動作控制潛艇上下移動
主要腳本:
思考與拓展
4
倒計時開始
需要的角色:
角色的功能:
倒計時
切換造型實現倒計時效果
素材準備
①添加Glow-3作為角色
②依次添加Glow-2、1、0作為造型
初始狀態
Step1:設置角色的初始狀態
開始倒計時
如何實現倒計時效果
等待1秒
等待1秒
等待1秒
編程任務
試一試:編寫程序,實現開始倒計時效果
開始倒計時
Step2:切換造型,實現開始倒計時
開始游戲
試一試:編寫程序,實現倒計時結束后,游戲開始的效果
開始倒計時結束
旋轉
一周
上下
移動
廣播
開始游戲
Step3:倒計時結束后,開始游戲
角色狀態
Step4:倒計時結束,角色隱藏
還有什么
問題?
總結與鞏固
5
角色數目趣味潛水艇項目第三講: 潛艇出動
一、 課程目標
1、掌握視頻偵測相關命令,能夠使用視頻偵測模塊完成編程作品;
2、完成作品素材及功能分析;
3、完成身體動作控制潛水艇移動的功能。
二、 課堂組織形式
1、開放式問題討論
2、引導式思維發散
3、問答式課堂互動
4、針對問題探究實踐
5、學生動手制作項目
6、課堂內容梳理鞏固
三、課堂準備
編號 名稱 內容 來源 備注
【 1】 PPT 課件 課堂全流程演示文稿 火星科學盒官網
【2】 課程資料 PPT 課件、講義、視頻 火星科學盒官網
【 3】 教師參考程序 項目完整程序 網盤鏈接下載
【4】 學生上課使用資料 筆記本電腦或者臺式電腦 老師自備 電腦系統需求: win 10+,或 macOS 10.13+
編程所需素材 網盤鏈接下載
課堂報告 網盤鏈接下載
【 5】 編程軟件下載 scratch3.0 scratch 官網 課前下載安裝
四、主要腳本程序
編號 詳細內容 功能描述
【 1】 “(開啟)攝像頭” 開啟、關閉或鏡像開啟攝像頭
【2】 “將視頻透明度設為()” 設置視頻的透明度,范圍為 0~100。數字越 大,透明度越高,視頻越不清晰
【 3】 “相對于舞臺的視頻方向” 偵測視頻對于舞臺的運動方向
【4】 “相對于舞臺的視頻運動” 偵測視頻對于舞臺的運動幅度
五、上課流程
本節課包括 5 步具體流程:
(1)第 1 步為作品分析。老師帶領學生通過視頻分析完成作品需要的素材及主要功能,之后完成素材添加等作品準備工作 。時長 控制在 15 分鐘內。
(2)第 2~3 步為作品編程。先帶領學生完成上下方向鍵控制潛艇向下移動的效果,之后修改程序腳本, 完成體感公職潛艇移動的 功能。時長控制在 45 分鐘內
(3) 第 4 步為拓展思考。 完成游戲開始倒計時的挑戰任務。時長控制在 10 分鐘內。
(4)第 5 步為課堂總結, 知識圖譜的形式總結課程內容,鞏固重點知識點 。時長控制在 5 分鐘內。
上課步驟 主要內容 備注
【第 1 步】 作品分析 【對應 PPT】“作品準備” 【時長】 15min 【引入】 同學們還記得在第一節課體驗的潛水艇的游戲嗎? 經過兩節課的學習, 視頻偵測模塊 的命令的功能都已經知道了, 接下來就是使用視頻偵測完成這樣的一個有趣好玩的潛 艇游戲。 【講解】 1. 老師帶領學生分析游戲中需要的角色、聲音等素材,以及它們的特性。 2. 老師帶領學生分析各個角色的功能。 【制作】 1. 學生添加完成作品需要的素材 2. 老師帶領學生完成素材的調整
【第 2 步】 作品編程 【對應 PPT】“按鍵控制 潛艇” 【時長】 20min 【講解】 老師帶領學生完成潛水艇角色的功能分析,并使用流程圖表示; 【制作】 學生編程,設置潛水艇角色的初始狀態(程序樣例見“第六部分 - 程序 1-1”) 【講解】
老師以提問的形式帶領學生分析如何實現潛水艇角色旋轉一周的效果 【制作】 學生編寫程序實現潛水艇角色旋轉一周的效果(程序樣例見“第六部分 - 程序 1-2”) 【講解】 1. 對比兩組腳本,通過提問考察同學們對[重復執行 ()次]命令的掌握; 2. 講解如何實現使用按鍵控制角色上下移動 3. 分析角色上下移動時的運動狀態,以及需要的程序命令 【制作】 學生編寫程序實現用按鍵控制角色上下移動(程序樣例見“第六部分 - 程序 1-3”)
【第 3 步】 作品編程 【對應 PPT】“體感控制” 【時長】 20min 【講解】 1. 老師分析身體控制潛艇上下移動和按鍵控制潛艇上下移動的關系; 2. 講解判斷視頻偵測到身體向上移動的條件是什么; 3. 帶領學生分析視頻偵測到身體向上移動的條件是什么; 4. 講解如何使用變量存儲數據,簡化腳本 【制作】 學生修改程序,完成用身體控制潛水艇上下移動的功能(程序樣例見“第六部分 - 程
序 2-1”) 【講解】 分析講解如何使用視頻偵測到的運動幅度控制潛水艇的移動速度; 【制作】 1. 學生修改程序, 通過身體運動控制潛水艇的移動速度(程序樣例見“第六部分 - 程 序 2-2”) 2. 添加程序, 實現潛水艇碰到障礙時游戲結束(程序樣例見“第六部分 - 程序 2-3”) 【總結】 老師帶領學生分析任務中實現的功能,以及使用的主要腳本
添加倒計時效果,倒計時結束后,開始游戲。
【第 4 步】 拓展思考 【對應 PPT】“思考與拓 展” 【時長】 10min 【講解】 老師帶領學生分析需要的素材以及實現的功能; 【制作】 1. 學生添加倒計時所需的數字角色; 2. 編寫程序, 設置角色的初始狀態(程序樣例見“第六部分 - 程序 3-1”) 【講解】
老師帶領學生分析如何實現倒計時的效果 【制作】 學生編寫程序,實現開始倒計時的效果(程序樣例見“第六部分 - 程序 3-2”) 【講解】 老師帶領學生分析如何實現倒計時結束后游戲再開始的效果 【制作】 1. 學生編寫程序, 實現倒計時結束后游戲再開始的效果(程序樣例見“第六部分 - 程 序 3-3”) 2. 編寫程序, 在倒計時結束后,將角色隱藏(程序樣例見“第六部分 - 程序 3-4”)
【第 5 步】知識鞏固 【對應 PPT】“總結與鞏 固” 【時長】 5min 老師根據ppt 中的知識圖譜回顧本節課的主要內容,帶領學生完成知識總結
六、主要程序說明
任務一: 設置角色的初始狀態,用按鍵控制潛艇上下移動
程序樣例編號 程序樣例與說明 對應的角色
1-1 【程序 1-1 描述】 點擊綠旗,角色的初始位置是(-50,0),面向 90 方向。 【潛水艇】
1-2 【程序 1-2 描述】 點擊綠旗角色的初始位置是(-50,0),面向 90 方向。之后角色旋轉一周。 【潛水艇】
1-3 【程序 1-3 描述】 角色旋轉一周后,使用上下方向鍵控制角色上 【潛水艇】
下移動。
任務二: 通過身體動作控制潛水艇上下移動
程序樣例編號 程序樣例與說明 對應的角色
2-1 【潛水艇】
【程序 2-1 描述】點擊綠旗后, 開始攝像頭,調整視頻透明度, 設置角色的初始狀態。角色旋轉一周之后,使用身體動作控制潛 水艇上下移動。
2-2 【程序 2-2 描述】 角色的運動速度和身體的運動幅度相關,為了 避免角色運動速度過快,可以使用除法運算減慢運動速度 【潛水艇】
2-3 【程序 2-3 描述】 潛水艇碰到障礙時,停止這個腳本的運行 【潛水艇】
小挑戰: 添加游戲開始倒計時的效果,倒計時結束后,開始游戲
程序樣例編號 程序樣例與說明 對應的角色
3-1 【程序 3-1 描述】 點擊綠旗后, 角色以 Glow-3 造型顯示,位置是 (0,0)。 【Glow-3】
3-2 【程序 3-2 描述】 點擊綠旗后, 角色以 Glow-3 造型顯示,位置是 (0,0)。每隔 1 秒切換一次造型,切換 3 次造型實現倒計時效 果。 【Glow-3】
3-3 【程序 3-3 描述】 倒計時結束后,發送開始游戲的廣播消息 【Glow-3】
【程序 3-3 描述】 接收到游戲開始的廣播消息后,角色旋轉一 周,并跟隨視頻動作上下移動 【潛水艇】
3-4 【程序 3-4 描述】 點擊綠旗后, 角色以 Glow-3 造型顯示,位置是 (0,0)。每隔 1 秒切換一次造型,切換 3 次造型實現倒計時效 果。倒計時結束后,發送開始游戲的廣播消息,并隱藏 【Glow-3】

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