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小學高年級課后服務 scratch3.0編程課件 二階課程 項目3數字華容道 第5節 游戲結束課件(共39張PPT +教案)

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  1. 二一教育資源

小學高年級課后服務 scratch3.0編程課件 二階課程 項目3數字華容道 第5節 游戲結束課件(共39張PPT +教案)

資源簡介

(共39張PPT)
數字華容道游戲結束
游戲勝利結束
項目作品總結
兩種方式對比
程序腳本總結
總結與創新
游戲勝利結束
1
游戲勝利
如何編程實現游戲勝利效果
游戲開始狀態
游戲勝利結束
任務一
任務一:數字塊復原完成后,顯示游戲勝利的效果
準備工作
上傳“游戲勝利”角色
游戲勝利條件
造型編號:1 位置號:1
造型編號:2 位置號:2
造型編號:3 位置號:3
造型編號:9 位置號:9
.
.
.
位置號 = 造型編號
造型編號
位置號
克隆體的位置號:
游戲勝利的條件
依次對比列表“位置號”的內容,全部
滿足 時,游戲勝利
位置號第1項 = 1
位置號第2項 = 2
位置號第3項 = 3
位置號第9項 = 9
.
.
.
編輯任務
試一試:拼接腳本,實現列表項的依次對比,判斷游戲是否成功
需要建立變量用于列表項依次對比
列表對比
① 從第1項開始對比:

如果
那么 繼續對比下一項
否者 停止對比
③ 對比9次:
列表對比
Step1:依次對比列表,判斷游戲是否成功
勝利效果顯示
顯 示
游戲成功
完成比較 勝利角色顯示
編輯任務
試一試:編寫程序,實現游戲成功時"游戲勝利”角色顯示,游戲停止
1.需要使用到廣播
2.注意“游戲勝利”角色的初始狀態
勝利效果顯示
Step2:判斷游戲是否成功,實現游戲勝利效果
任務一總結
實現功能:判斷游戲是否取得勝利,游戲勝利時,勝利角色會顯示,并停止整個游戲
的運行。
主要腳本:
兩種方式對比
2
兩種方式對比
① 數字華容道的各個功能如何實現
② 兩種實現方式的優缺點
確定位置坐標
1.如何確定9個位置的坐標是多少
2.如何存儲9個位置的坐標
相鄰位置的x坐標差等于y坐標差
確定兩個位置的坐標就可以計算得出全部坐標
兩個列表分別存儲X坐標和y坐標
依次添加9個位置的坐標到列表中
位置1
位置2
位置3
位置4
位置5
位置6
位置7
位置8
位置9
(-130,130)
(0,130)
(130,130)
(-130,0)
(-0,0)
(130,0)
(-130,-130)
(0,-130)
(130,-130)
調用位置坐標
存儲位置號
獲取位置號
使用位置號
獲取坐標
隨機選取1~9間的數字
如果列表中不存在
那么添加到列表中
添加9個數字到列表
9個方塊角色
1個方塊角色
每個角色對應列表中的一項
列表項編號等于方塊上的數字,空白塊看作數字9
通過克隆生成9個方塊
克隆體序號依次增加
克隆體的造型編號等于序號,列表項編號等于序號
方塊亂序分布
1、確定位置坐標
2、存儲位置坐標
3、存儲位置坐標
4、獲取位置號
9個角色:
1個角色:
添加1~9間的隨機數字
角色和列表項一一對應
數字=列表項編號
克隆體和列表項一—對應
造型編號=列表項編號
相鄰的條件
與空白塊相鄰?
交換列表內容


移動角色位置
不做反應
角色被點擊
9個角色,判斷數字塊和空白塊相鄰
1個角色,判斷數字塊和空白塊相鄰
列數差+行數差=1
交換列表項
交換的是列表的哪兩項
被點擊的數字塊
空白塊
交 換
角色對應的數字
位置移動
如何確保克隆體中只有空白塊移動
填入對應的項目編號
移動方塊位置
移動數字塊
1、相鄰的條件
2、交換列表項
3、移動位置
9個角色:
1個角色:
9個角色:
1個角色:
角色對應的數字
1個角色:
游戲勝利結束
如何判斷游戲獲得勝利
依次對比項目編號和項目內容
優點和缺點
兩種實現版本分別有什么優點和缺點?
說一說
缺點
角色較多,多次拼接重復腳本
優點
判斷數字塊和空白塊是否相鄰的方式簡單
9個
角色
缺點
判斷是否相鄰時需要復雜的運算
優點
只有1個角色,不需要重復拼接腳本,簡潔美觀
1個
角色
程序腳本總結
3
添加不重復的隨機數
如何添加不重復的隨機數到列表?
添加指定個數
取隨機數
判斷是否存在
加入到列表
交換列表項
如何交換兩個列表項的內容?
列表的第1項
列表的第3項
臨時項
②替換
③替換
①賦值
克隆體屬性
可以直接獲取的克隆體的屬性有?
可以直接獲取克隆體的x坐標
可以直接獲取克隆體的y坐標
可以直接獲取克隆體的方向
可以直接獲取克隆體的造型編號
作品項目總結
4
項目打分
任務完成情況: ☆ ☆ ☆ ☆ ☆
積木命令掌握: ☆ ☆ ☆ ☆ ☆
作品思路掌握: ☆ ☆ ☆ ☆ ☆
問題解決情況: ☆ ☆ ☆ ☆ ☆
知識分享
知識分享
問題與創新
5
問題及建議
運行程序進行試玩,作品中是否還有問題存在,說出你的修改建議吧。
創新和想法數字華容道項目第五講: 游戲結束
一、 課程目標
1、掌握完成數字華容道游戲時的編程思路和實現方法;
2、了解兩個實現版本的區別及優缺點;
3、完成項目的復習總結及評定。
二、 課堂組織形式
1、開放式問題討論
2、引導式思維發散
3、問答式課堂互動
4、針對問題探究實踐
5、學生動手制作項目
6、課堂內容梳理鞏固
三、課堂準備
編號 名稱 內容 來源 備注
【 1】 PPT 課件 課堂全流程演示文稿 火星科學盒官網
【2】 課程資料 PPT 課件、講義、視頻 火星科學盒官網
【 3】 教師參考程序 項目完整程序 網盤鏈接下載
【4】 學生上課使用資料 筆記本電腦或者臺式電腦 老師自備 電腦系統需求: win 10+,或 macOS 10.13+
編程所需素材 網盤鏈接下載
課堂報告 網盤鏈接下載
【 5】 編程軟件下載 scratch3.0 scratch 官網 課前下載安裝
四、主要腳本程序
編號 詳細內容 功能描述
【 1】 “重復執行()次” 拼接在該積木中的腳本執行指定的次數 (填入的參數應該是大于 0 的整數)
【2】 “() =()” 左右兩邊的內容相等時,返回值為“True”, 左右兩邊的內容不相等時,返回值為 “False”
【 3】 “停止(這個腳本)” 停止這個積木所在的腳本的執行
五、上課流程
本節課包括 5 步具體流程:
(1)第 1 步為程序編寫。老師帶領學生分析游戲勝利的條件,完成判斷游戲是否勝利,游戲勝利時顯示勝利效果的功能。時長控 制在 20 分鐘內。
(2)第 2 步為程序總結分析。老師帶領學生回顧并分析完成兩種實現數字華容道游戲的方式,并對比兩種方式的優缺點。時長控 制在 25 分鐘內。
(3)第 3 步為腳本總結。總結本節課學習并使用的重點的腳本思路。時長控制在 15 分鐘內。
(4)第 4 步為項目總結。學生對自己完成的項目情況進行打分,之后分享在制作本次項目的過程中學會的技能和積木命令。時長 控制在 15 分鐘內。
(5)第 5 步為問題與創新。學生分享自己認為在作品中仍然存在的問題,以及給出對應的解決方案。分享針對作品的創新思路以 及可以添加的功能。時長控制在 10 分鐘內。
上課步驟 主要內容 備注
【第 1 步】 程序編寫 【對應 PPT】“游戲勝利 結束” 【時長】 20min 【引入】 在上節課中, 我們完成了數字塊和空白塊進行位置交換的功能, 點擊數字塊時, 就可以 將它移動到相鄰的空白塊的位置。經過一步步地排列之后, 就可以將數字塊按照從小到 大的順序排列起來。當數字塊按照從左到右, 從小到大的順序排列完成時, 游戲就可以 勝利結束了。那么在程序中如何完成游戲勝利結束的效果呢? 【講解】 老師帶領學生分析如何判斷游戲是否勝利; 【制作】 學生拼接腳本, 實現依次對比列表項, 判斷游戲是否勝利的功能(程序樣例見“第六部 分 - 程序 1-1”) 【講解】 1. 老師帶領學生回顧如何完成列表項的依次對比; 2. 講解如何實現游戲勝利的效果。 【制作】 學生編寫程序,實現游戲勝利時, 勝利角色顯示的效果(程序樣例見“第六部分 - 程
序 1-2”) 【總結】 老師帶領學生總結任務一中實現的功能和使用的主要積木腳本。
【第 2 步】 程序總結分 析 【對應 PPT】“兩種方式 對比” 【時長】 25min 【銜接】 在制作數字華容道游戲時, 我們使用了兩種實現方式。一種是 9 個角色的版本, 一種是 只有一個方塊角色的版本。接下來我們就對比一下, 這兩種方式中, 數字華容道的各個 功能是如何實現的,以及這兩種方式的優缺點是什么。 【講解】 1. 老師帶領學生分析游戲開始時,如何確定位置坐標以及如何儲存位置坐標; 2. 老師帶領學生對比分析, 兩種版本的游戲中如何存儲位置號, 如何調用位置號以及 移動位置; 【總結】 總結在實現游戲開始, 數字塊亂序分布時, 兩種版本的游戲分別是如何編程的, 相同點 和不同點有什么 【講解】 1. 通過提問的方式講解,兩種方式分別如何判斷數字塊和空白塊是否相鄰; 2. 老師帶領學生回顧如何交換列表項,交換的列表項內容以及如何實現位置移動
【總結】 總結在實現點擊角色, 移動數字塊時, 兩種版本的游戲的實現方式有什么相同點和不同 的 【講解】 1. 復習如何判斷游戲是否勝利 2. 帶領學生總結兩種版本的數字華容道游戲的優點和缺點
【第 3 步】 腳本總結 【對應 PPT】“程序腳本 總結” 【時長】 15min 【提問】 1. 如何添加不重復的隨機數到列表中? 2. 如何交換兩個列表項的內容? 3. 可以獲取到的克隆體的屬性有什么?
【第 4 步】 項目總結 【對應 PPT】“項目作品 總結” 【時長】 15min 【總結】 1. 學生針對本次作品的完成情況在項目書上進行個人打分; 2. 學生依次分享自己在項目制作過程中學會的技能; 3. 學生依次分享自己在項目制作過程中學會的腳本命令。
【第 5 步】問題與創新 【對應 PPT】“問題與創 新” 【講解】 1. 學生運行并試玩作品,查找作品中仍然存在的問題,并描述問題的解決方案。 2. 學生對作品進行創新, 描述在這個作品中可以繼續實現的功能, 可以在課上編寫腳
【時長】 10min 本實現。
六、主要程序說明
任務: 判斷游戲是否勝利,游戲勝利時, 勝利角色顯示
程序樣例編號 程序樣例與說明 對應的角色
1-1 【程序 1-1 描述】 接收到移動的廣播命令后,將新變量 M 的初始 【角色 1】
值設為 1,從列表的第 1 項開始對比。 如果滿足條件,就將變量 加 1,對比下一項,否則的話停止對比。 需要對比 9 次。
1-2 【程序 1-2 描述】 接收到移動的廣播命令后,將新變量 M 的初始 值設為 1,從列表的第 1 項開始對比。 如果滿足條件,就將變量 加 1,對比下一項,否則的話停止對比。 需要對比 9 次。 9 次順 【角色 1】
利對比完成后,就廣播成功的消息。
【程序 1-2 描述】 點擊綠旗之后,角色隱藏,當角色接收到成功 的消息之后, 顯示在舞臺的最前面, 并停止全部腳本的運行。 【游戲勝利】

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資源列表

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