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小學(xué)高年級(jí)課后服務(wù) scratch3.0編程課件 二階課程 項(xiàng)目2瘋狂快餐車(chē) 第3節(jié) 游戲關(guān)卡課件(共61張PPT+視頻+教案)

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  1. 二一教育資源

小學(xué)高年級(jí)課后服務(wù) scratch3.0編程課件 二階課程 項(xiàng)目2瘋狂快餐車(chē) 第3節(jié) 游戲關(guān)卡課件(共61張PPT+視頻+教案)

資源簡(jiǎn)介

(共61張PPT)
瘋狂快餐車(chē)游戲關(guān)卡
游戲關(guān)卡分析
思考與拓展
設(shè)置游戲關(guān)卡
無(wú)限制挑戰(zhàn)
總結(jié)與鞏固
游戲關(guān)卡分析
1
難度提升
速度一直在1~5之間變化,沒(méi)有挑戰(zhàn)性
速度逐步增加

障礙塊間的反應(yīng)時(shí)間變短
速度加快
關(guān)卡數(shù)值
第一關(guān):1、2、3、4、5(原速度)
第二關(guān):1.2、2.4、3.6、4.8、6(原速度×1.2)
第六關(guān):2、4、6、8、10(原速度×2)

① 關(guān)卡內(nèi)速度
② 關(guān)卡提升機(jī)制
成功經(jīng)過(guò)5個(gè)障礙塊后進(jìn)入下一關(guān)
② 關(guān)卡數(shù)
一個(gè)6個(gè)關(guān)卡
速度提升
不改變變量“速度”(速度為1/2/3/4/5),進(jìn)入下一關(guān)卡時(shí)提升行駛速度
移動(dòng)速度 = 速度 × 倍數(shù)
第一關(guān):倍數(shù)=1
第二關(guān):倍數(shù)=1.2
第三關(guān):倍數(shù)=1.4
第四關(guān):倍數(shù)=1.6
第五關(guān):倍數(shù)=1.8
第六關(guān):倍數(shù)=2
0.2
設(shè)置游戲關(guān)卡
2
任務(wù)一
任務(wù)一:設(shè)置游戲關(guān)卡,難度逐步提升
變量添加
需要添加新變量嗎
需要兩個(gè)新變量
提升角色移動(dòng)的速度
記錄成功通過(guò)障礙塊的次數(shù),來(lái)切換關(guān)卡
速度變化
角色移動(dòng):-1×速度 → -1×速度×倍數(shù)
速度變化
Step1:移動(dòng)速度變化
次數(shù)與倍數(shù)
1、倍數(shù)的初始值?何時(shí)增加?
2、次數(shù)的初始值?何時(shí)變化?

次數(shù)=5時(shí)倍數(shù)增加


② 快餐車(chē)成功通過(guò)障礙塊時(shí)
③ 切換關(guān)卡后次數(shù)清空為0
倍數(shù)增加
● 試一試:拼接腳本,實(shí)現(xiàn)倍數(shù)增加
1.倍數(shù)的初始值與增加條件
2.次數(shù)的初始值與變化
倍數(shù)增加
Step2:通過(guò)障礙塊,倍數(shù)增加
游戲勝利
如何將游戲的關(guān)卡數(shù)設(shè)為6,通過(guò)第6關(guān)后游戲勝利
1、如何知道關(guān)卡數(shù)?
關(guān)卡之間只有 不同。
2、如何根據(jù)倍數(shù)確定已通過(guò)第六關(guān)?
第一關(guān):
第二關(guān):
第三關(guān):
第四關(guān):
第五關(guān):
第六關(guān):
倍數(shù) > 2時(shí)表示已通過(guò)第六關(guān)
游戲勝利
● 試一試:完成游戲勝利效果
游戲勝利時(shí),障礙塊消失并停止移動(dòng)
游戲勝利
Step3:游戲勝利
關(guān)卡提示
需要一個(gè)關(guān)卡提示,告訴玩家進(jìn)入了新的關(guān)卡
繪制包含6個(gè)造型的關(guān)卡角色
關(guān)卡提示
角色在進(jìn)入新的關(guān)卡時(shí)才會(huì)出現(xiàn)。進(jìn)入新關(guān)卡時(shí)有什么特點(diǎn)?
進(jìn)入新關(guān)卡時(shí)“次數(shù)”重新變成0。
關(guān)卡提示顯示
分析關(guān)卡提示的出場(chǎng)方式
① 關(guān)卡提示的出場(chǎng)方式
② 關(guān)卡提示的初始狀態(tài)
③ 關(guān)卡提示的出場(chǎng)過(guò)程
從右向左滑動(dòng)出場(chǎng)
次數(shù)=0
顯示
向左移動(dòng)
到達(dá)邊緣
回到原位
隱藏
切換造型
關(guān)卡提示顯示
● 試一試:拼接腳本,實(shí)現(xiàn)關(guān)卡提示出場(chǎng)效果
次數(shù)=0
顯示
向左移動(dòng)
到達(dá)邊緣
回到原位
隱藏
切換造型
關(guān)卡提示出場(chǎng)
Step4:關(guān)卡提示出場(chǎng)
初始狀態(tài)
出場(chǎng)并移動(dòng)
回到右側(cè)
為什么角色連續(xù)循環(huán)出現(xiàn)?
問(wèn)題分析
回到右側(cè)后次數(shù)仍然是0
在下一次次數(shù)=0時(shí),角色才會(huì)再次出現(xiàn)

等待次數(shù)不等于0

判斷次數(shù)是否為0
問(wèn)題解決
Step4:關(guān)卡提示出場(chǎng)
勝利與失敗
Step5:勝利失敗時(shí)關(guān)卡提示的狀態(tài)
任務(wù)一總結(jié)
實(shí)現(xiàn)功能:成功通過(guò)五次障礙塊后,進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡,速度增加。成功通過(guò)六個(gè)關(guān)卡后, 游戲勝利。
主要腳本:
作品保存
保存作品到電腦
無(wú)限制挑戰(zhàn)
3
挑戰(zhàn)任務(wù)
可以無(wú)限制的玩下去嗎
挑戰(zhàn)任務(wù)
挑戰(zhàn)任務(wù):
①玩家可以在不失敗的情況下無(wú)限制地玩游戲
②游戲失敗時(shí)顯示成績(jī)和最終關(guān)卡數(shù)
程序分析
需要修改或刪除的腳本和角色有什么?

②刪除該角色或添加更多造型
程序分析
需要添加的角色
① 復(fù)制出“千位”角色——游戲時(shí)長(zhǎng)超過(guò)17分鐘時(shí),得分有4位數(shù)
② 添加關(guān)卡展示角色:關(guān)卡、以及3個(gè)或4個(gè)數(shù)字角色
角色添加
① 添加新角色到作品中
② 調(diào)整新角色的位置
任務(wù)
提示:可以復(fù)制原有角色形成新角色
① 選擇工具選中
② 拖動(dòng)滑桿修改顏色
得分顯示
得分為4位數(shù)時(shí),如何確定千位、百位、十位和個(gè)位的造型呢?
“千位”造型
變量“得分”的字符數(shù) 變量“得分”的值 舞臺(tái)區(qū)顯示得分
1 8 0008
2 27 0027
3 149 0149
4 3281 3281
“千位”造型
如果
4
成立(那么)
不成立(否則)
變量“得分”的字符數(shù) 變量“得分”的值 舞臺(tái)區(qū)顯示得分
1 8 0008
2 27 0027
3 149 0149
4 3281 3281
造型都是0
“千位”造型
Step1:“千位”角色的造型顯示
“百位”造型
如果
4
3
成立(那么)
不成立(否則)
如果
成立(那么)
不成立(否則)
變量“得分”的字符數(shù) 變量“得分”的值 舞臺(tái)區(qū)顯示得分
1 8 0008
2 27 0027
3 149 0149
4 3281 3281
造型都是0
“百位”造型
Step2:“百位”角色的造型顯示
修改角色位置坐標(biāo)
“十位”造型
如果
1
成立(那么)
不成立(否則)
變量“得分”的字符數(shù) 變量“得分”的值 舞臺(tái)區(qū)顯示得分
1 8 0008
2 27 0027
3 149 0149
4 3281 3281
第1個(gè)字符
第2個(gè)字符
第3個(gè)字符
“十位”造型
Step3:“十位”角色的造型顯示
修改角色位置坐標(biāo)
“個(gè)位”造型
除位置坐標(biāo)外,“個(gè)位”角色的程序腳本不變
變量“得分”的字符數(shù) 變量“得分”的值 舞臺(tái)區(qū)顯示得分
1 8 0008
2 27 0027
3 149 0149
4 3281 3281
關(guān)卡數(shù)顯示
如何記錄當(dāng)前的關(guān)卡數(shù)
Step4:記錄關(guān)卡數(shù)
關(guān)卡數(shù)顯示
● 試一試:完成關(guān)卡數(shù)顯示功能
注意三個(gè)數(shù)字角色顯示的造型和變量“關(guān)卡”的字符數(shù)之間的關(guān)系
關(guān)卡角色顯示
Step5:“關(guān)卡”角色顯示
百位2角色
Step6:“百位2”角色顯示
十位2角色
Step7:“十位2”角色顯示
個(gè)位2角色
Step8:“個(gè)位2”角色顯示
保存為新作品
另存為新作品
挑戰(zhàn)任務(wù)總結(jié)
實(shí)現(xiàn)功能:玩家可以無(wú)限制玩游戲,直到游戲失敗,游戲失敗時(shí)顯示成績(jī)和當(dāng)前關(guān)卡數(shù)
主要腳本:
思考與拓展
4
字符換位
我有一句話:“學(xué)編程”,你能用字符把它反過(guò)來(lái)嗎
字符腳本
程編學(xué)
字符換位
學(xué)








第一步:反話① = 程
第二步:反話② = 反話① + 編 = 程編
第三步:反話③ = 反話② + 學(xué) = 程編學(xué)
字符連接
1.獲取字符
第一次:程
第二次:編
第三次:學(xué)
-1
-1
2.連接字符
字符換位
總結(jié)與鞏固
5
問(wèn):得分的字符數(shù)最大為3,小呆為“十位”角色拼接了這樣的腳本,可以實(shí)現(xiàn)角色造型的正確顯示嗎?為什么?
知識(shí)點(diǎn)鞏固
答:不可以,因?yàn)椤镜凇暗梅帧钡淖址麛?shù)個(gè)字符】也就是最后一個(gè)字符,應(yīng)該是“個(gè)位”的造型而不是“十位”的瘋狂快餐車(chē)項(xiàng)目第三講:游戲關(guān)卡
一、 課程目標(biāo)
1、掌握 ()的第()個(gè)字符、()的字符數(shù)等字符相關(guān)指令的使用;
2、學(xué)習(xí)調(diào)試和修改原有程序,實(shí)現(xiàn)新的效果功能;
3、了解連接()和()等字符相關(guān)指令的使用。
二、 課堂組織形式
1、開(kāi)放式問(wèn)題討論
2、引導(dǎo)式思維發(fā)散
3、問(wèn)答式課堂互動(dòng)
4、針對(duì)問(wèn)題探究實(shí)踐
5、學(xué)生動(dòng)手制作項(xiàng)目
6、課堂內(nèi)容梳理鞏固
三、課堂準(zhǔn)備
編號(hào) 名稱 內(nèi)容 來(lái)源 備注
【 1】 PPT 課件 課堂全流程演示文稿 火星科學(xué)盒官網(wǎng)
【2】 課程資料 PPT 課件、講義、視頻 火星科學(xué)盒官網(wǎng)
【 3】 教師參考程序 項(xiàng)目完整程序 網(wǎng)盤(pán)鏈接下載
【4】 學(xué)生上課使用資料 筆記本電腦或者臺(tái)式電腦 老師自備 電腦系統(tǒng)需求: win 10+,或 macOS 10.13+
micro:bit 板 火星人商城采購(gòu)
編程所需素材 網(wǎng)盤(pán)鏈接下載
課堂報(bào)告 網(wǎng)盤(pán)鏈接下載
【 5】 編程軟件下載 scratch3.0 scratch 官網(wǎng) 課前下載安裝
【6】 micro:bit 連接 Scratch Link scratch 官網(wǎng) 課前下載安裝
Scratch micro:bit HEX scratch 官網(wǎng)
四、主要腳本程序
編號(hào) 詳細(xì)內(nèi)容 功能描述
【 1】 “將(變量)設(shè)為()” 為指定變量賦值 (可填入的參數(shù)為任意字符)
【2】 “將(變量)增加()” 改變指定變量的值,將指定變量的值增加或減 少(填入的參數(shù)為數(shù)字時(shí)才有意義)
【 3】 “() 的字符數(shù)” 獲取指定字符串的長(zhǎng)度,即該字符串中包含的 字符數(shù)
【4】 “() 的第()個(gè)字符” 獲取指定字符串中指定位置的字符 (前一個(gè)輸入項(xiàng)中填入的是字符串,后一個(gè)輸 入項(xiàng)中填入正整數(shù))
五、上課流程
本節(jié)課包括 5 步具體流程:
(1)第 1 步為游戲關(guān)卡分析。老師為同學(xué)介紹游戲關(guān)卡的基本規(guī)則,介紹速度增加和關(guān)卡切換的條件。時(shí)長(zhǎng)控制在 10 分鐘內(nèi)。
(2)第 2 步為程序編寫(xiě)。新建兩個(gè)變量,分別用來(lái)控制移動(dòng)速度,和記錄通過(guò)障礙塊的次數(shù);借用這兩個(gè)變量實(shí)現(xiàn)關(guān)卡的切換及
速度的增加,完成游戲勝利效果。時(shí)長(zhǎng)控制在 30 分鐘內(nèi)。
(3)第 3 步為挑戰(zhàn)任務(wù)。根據(jù)上節(jié)課學(xué)習(xí)的字符相關(guān)指令完成無(wú)限制游戲的挑戰(zhàn)任務(wù);主要實(shí)現(xiàn)游戲失敗時(shí)顯示四位數(shù)得分和當(dāng) 前關(guān)卡數(shù)的功能。時(shí)長(zhǎng)控制在 35 分鐘內(nèi)。
(4)第 4 步為拓展思考。 嘗試使用字符相關(guān)指令完成“正話反說(shuō)”的效果。時(shí)長(zhǎng)控制在 10 分鐘內(nèi)。
(5)第 5 步為課堂總結(jié), 知識(shí)圖譜的形式總結(jié)課程內(nèi)容,并用練習(xí)題鞏固重點(diǎn)知識(shí)點(diǎn) 。時(shí)長(zhǎng)控制在 5 分鐘內(nèi)。
上課步驟 主要內(nèi)容 備注
【第 1 步】 游戲關(guān)卡分 析 【對(duì)應(yīng) PPT】“游戲關(guān)卡 分析” 【時(shí)長(zhǎng)】 10min 【引入】 上節(jié)課為游戲添加了障礙塊, 設(shè)置了游戲失敗的條件, 為游戲增加了可玩性。但是有玩 家體驗(yàn)過(guò)之后覺(jué)得快餐車(chē)行駛的速度只是一直在 1~5 之間變化, 沒(méi)有什么挑戰(zhàn)性。能不 能讓游戲的難度逐步提升呢?比如讓行駛的速度逐步增加。 【講解】 1. 老師運(yùn)行程序或通過(guò)播放視頻為學(xué)生介紹切換到不同關(guān)卡時(shí)角色的移動(dòng)速度變化; 2. 介紹如何改變速度,關(guān)卡的提升機(jī)制以及游戲包含的關(guān)卡數(shù)。
【第 2 步】 設(shè)置游戲關(guān) 卡 【對(duì)應(yīng) PPT】“設(shè)置游戲 關(guān)卡” 【時(shí)長(zhǎng)】 20min 【講解】 老師帶領(lǐng)學(xué)生分析如何提升角色移動(dòng)速度,是否需要新建變量。 【制作】 學(xué)生修改控制角色移動(dòng)的腳本,為移動(dòng)速度添加系數(shù)(程序樣例見(jiàn)“第六部分 - 程序 1-1”); 【講解】
1. 老師帶領(lǐng)學(xué)生分析,移動(dòng)速度的系數(shù)—— “倍數(shù)”的初始值應(yīng)該是多少,以及什么 情況下會(huì)增加; 2. 分析變量“倍數(shù)”和“次數(shù)”的關(guān)系,分析“次數(shù)”的初始值是多少以及什么情況 下發(fā)生變化; 【制作】 學(xué)生拼寫(xiě)腳本, 實(shí)現(xiàn)成功通過(guò)五次障礙塊后, 變量“倍數(shù)”增加(程序樣例見(jiàn)“第六部 分 - 程序 1-2”); 【講解】 老師帶領(lǐng)學(xué)生分析如何確定已經(jīng)通過(guò)了 6 個(gè)關(guān)卡——利用倍數(shù)。 【制作】 1. 學(xué)生編寫(xiě)程序完成游戲勝利效果(程序樣例見(jiàn)“第六部分 - 程序 1-3”); 2. 使用文本工具繪制關(guān)卡提示角色。 【講解】 1. 老師帶領(lǐng)學(xué)生分析“關(guān)卡提示”角色出現(xiàn)的條件; 2. 分析“關(guān)卡提示”角色的出場(chǎng)方式、初始狀態(tài)和出場(chǎng)過(guò)程。 【制作】 1. 學(xué)生拼接腳本完成“關(guān)卡提示”角色在次數(shù)=0 時(shí)出場(chǎng)的效果;
2. 運(yùn)行并測(cè)試程序觀察出現(xiàn)的問(wèn)題; 3. 修改腳本解決“關(guān)卡提示”連續(xù)出場(chǎng)的問(wèn)題(程序樣例見(jiàn)“第六部分 - 程序 1-4”); 4. 添加腳本, 設(shè)置游戲失敗和勝利時(shí)關(guān)卡提示的狀態(tài)(程序樣例見(jiàn)“第六部分 - 程序 1-5”)。 【總結(jié)】 總結(jié)任務(wù)一中實(shí)現(xiàn)的角色功能及使用的主要腳本。
【第 3 步】 無(wú)限制挑戰(zhàn) 【對(duì)應(yīng) PPT】“無(wú)限制挑 戰(zhàn)” 【時(shí)長(zhǎng)】 35min 【講解】 1. 帶領(lǐng)學(xué)生分析完成無(wú)限制玩游戲的挑戰(zhàn)任務(wù)時(shí),需要修改或刪除的腳本及角色; 2. 分析需要新添加的角色。 【制作】 使用復(fù)制操作添加顯示得分的“千位”角色, 以及顯示當(dāng)前關(guān)卡數(shù)的角色, 添加完成后 調(diào)整角色位置。 【講解】 1. 帶領(lǐng)學(xué)生分析變量“得分”為四位數(shù)時(shí)如何確定“千位”、“百位”、“十位”和“個(gè) 位”這幾個(gè)角色的得分; 2. 首先分析“千位”角色在“得分”的不同字符數(shù)下顯示的造型情況,之后分析“百 位”、“十位”和“個(gè)位” 進(jìn)行挑戰(zhàn)任務(wù)之 前先把作品保存 到電腦,因?yàn)檫@ 一章節(jié)的任務(wù)和 整體作品效果無(wú) 關(guān),需要另外保 存
【制作】 1. 學(xué)生分別為“千位”、“百位”、“十位”角色編寫(xiě)程序,實(shí)現(xiàn)游戲失敗時(shí)用四個(gè)數(shù)字 角色顯示游戲得分的效果(程序樣例見(jiàn)“第六部分 - 程序 2-1”)(程序樣例見(jiàn)“第 六部分 - 程序 2-2”)(程序樣例見(jiàn)“第六部分 - 程序 2-3”); 2. 添加變量記錄游戲當(dāng)前的關(guān)卡數(shù), 并使用三個(gè)數(shù)字角色:“百位 2”“十位 2”和“個(gè) 位 2”在游戲結(jié)束時(shí)顯示當(dāng)前關(guān)卡數(shù)(程序樣例見(jiàn)“第六部分 - 程序 2-4 ~ 程序 2-8”) 3. 將作品另存。 【總結(jié)】 總結(jié)挑戰(zhàn)任務(wù)中實(shí)現(xiàn)的角色功能及使用的主要腳本。
【第 4 步】 拓展思考 【對(duì)應(yīng) PPT】“思考與拓 展” 【時(shí)長(zhǎng)】 10min 【銜接】 經(jīng)過(guò)兩節(jié)課的學(xué)習(xí)與嘗試, 同學(xué)們應(yīng)該都對(duì)字符有了一定的了解, 那么老師就出個(gè)題目 考考你你們,看看同學(xué)們對(duì)字符掌握的怎么樣?現(xiàn)在有這個(gè)一個(gè)變量“正話”,它的值 是“學(xué)編程”, 能不能用字符把它反過(guò)來(lái)說(shuō)變成“程編學(xué)”, 并把這個(gè)值記錄在變量“反 話”里呢?同學(xué)們快來(lái)試試看吧。 【講解】 4. 用小朋友排隊(duì)舉例如何實(shí)現(xiàn)字符串的倒置。(程序樣例見(jiàn)“第六部分 - 程序3”) 此部分為課堂挑 戰(zhàn),根據(jù)課堂實(shí) 際情況完成
【第 5 步】知識(shí)鞏固 【對(duì)應(yīng) PPT】“總結(jié)與鞏 固” 【時(shí)長(zhǎng)】 5min 老師根據(jù)ppt 中的知識(shí)圖譜回顧本節(jié)課的主要內(nèi)容,帶領(lǐng)學(xué)生完成知識(shí)總結(jié)
問(wèn): 得分的字符數(shù)最大為 3, 小呆為“十位” 角色拼接了這樣的腳本, 可以實(shí)現(xiàn)角色造型 的正確顯示嗎?為什么? 答: 不可以,因?yàn)椤镜凇暗梅帧钡淖址麛?shù) 個(gè)字符】也就是最后一個(gè)字符, 應(yīng)該是“個(gè) 位”的造型而不是“十位”
六、主要程序說(shuō)明
任務(wù)一: 設(shè)置游戲關(guān)卡,游戲難度逐步提升
程序樣例編號(hào) 程序樣例與說(shuō)明 對(duì)應(yīng)的角色
1-1 【程序 1-1 描述】綠旗被點(diǎn)擊后,角色移動(dòng)最后一個(gè)圖層,從 (0,0)位置出發(fā)一直向左移動(dòng),移動(dòng)的速度是(速度*倍數(shù)),到 達(dá)左邊緣后返回起點(diǎn)。 【公路】
【程序 1- 1 描述】點(diǎn)擊綠旗后,公路 2 角色移到最后一個(gè)圖層, y 坐標(biāo)為 0 ,x 坐標(biāo)的值是公路角色的 x 坐標(biāo)加 480 再減去(速度* 倍數(shù)) 【公路 2】
【程序 1- 1 描述】綠旗被點(diǎn)擊后,障礙塊角色以任意一個(gè)造型顯 示,從( 200 ,- 140)的位置出發(fā),以(速度*倍數(shù))的速度一直 向左移動(dòng),到達(dá)左邊緣時(shí)返回起點(diǎn)并切換造型。 【障礙塊】
1-2 【障礙塊】
【程序 1-2 描述】綠旗被點(diǎn)擊后,障礙塊角色以任意一個(gè)造型顯 示,從( 200 ,- 140)的位置出發(fā),設(shè)置“次數(shù)”的初始值為 0, 以(速度*倍數(shù))的速度一直向左移動(dòng),到達(dá)左邊緣時(shí)返回起 點(diǎn),切換造型,并將次數(shù)增加 1。變量倍數(shù)的初始值為 1,當(dāng)次 數(shù)的值為 5 時(shí),倍數(shù)在呢個(gè)價(jià) 0.2,次數(shù)清空為 0。
1-3 【程序 1-3 描述】程序運(yùn)行后,倍數(shù)初始化為 1,當(dāng)次數(shù)的值為 5 時(shí),倍數(shù)增加 0.2,次數(shù)情空為 0,當(dāng)倍數(shù)大于 2 的時(shí)候,游戲勝 利,廣播勝利消息。接收到勝利消息之后,角色的其他腳本停止 運(yùn)行,角色隱藏。
1-4 【關(guān)卡提示】
【程序 1-4 描述】點(diǎn)擊綠旗運(yùn)行程序后,角色移到( 300,40),隱 藏并切換成 1 造型。當(dāng)次數(shù)等于 0 的時(shí)候,角色顯示并一直向左 移動(dòng)直到到達(dá)左邊緣,時(shí)候會(huì)回到初始位置隱藏并切換造型,然 后等待次數(shù)不為 0,之后再判斷次數(shù)知否為 0。
1-5 【程序 1-5 描述】接收到失敗或勝利廣播后, 角色的其他腳本停 止運(yùn)行,并且隱藏。
挑戰(zhàn)任務(wù):沒(méi)有結(jié)局的無(wú)限制游戲
程序樣例編號(hào) 程序樣例與說(shuō)明 對(duì)應(yīng)的角色
2-1 【程序 2- 1 描述】運(yùn)行作品后,角色隱藏,當(dāng)接收到失敗廣播等 待 0.1 秒后, 角色移到( 110,120)并顯示。當(dāng)?shù)梅之?dāng)前的字符數(shù) 為 4 時(shí),角色顯示的是第一個(gè)字符,否則,千位的造型是 0。 【千位】
2-2 【程序 2-2 描述】 當(dāng)接收到失敗廣播等待 0.1 秒后,角色移到 (140,120)并顯示。當(dāng)?shù)梅之?dāng)前的字符數(shù)等于 4 時(shí),百位角色的 造型是第 2 個(gè)字符;得分的字符數(shù)是 3 的時(shí)候,百位角色的造型 是第 1 個(gè)字符,其他情況下,百位角色顯示的造型是 0 【百位】
2-3 【程序 2-3 描述】接收到失敗廣播并等待 0.1 秒后,角色在 (170,120)的位置顯示,當(dāng)“得分”的字符數(shù)是 1 的時(shí)候,角色 的造型是 0,其它情況下,角色的造型是倒數(shù)第二個(gè)字符 【十位】
2-4 【程序 2-4 描述】 運(yùn)行程序后,變量“關(guān)卡”和“倍數(shù)”的初始 值都是 1,當(dāng)次數(shù)為 5 時(shí),“倍數(shù)”的值在呢個(gè)價(jià) 0.2,“關(guān)卡”的 值增加 1,“次數(shù)”的值情空為 0。 【障礙塊】
2-5 【關(guān)卡】
【程序 2-5 描述】 綠旗點(diǎn)擊后,角色隱藏,接收到失敗消息后, 角色在(0,50)的位置顯示
2-6 【程序 2-6 描述】 點(diǎn)擊綠旗后,角色隱藏, 接收到失敗廣播后, 在( 110,50)的位置顯示,根據(jù)變量“關(guān)卡”的字符數(shù)確定角色 的造型 【百位 2】
2-7 【程序 2-6 描述】 點(diǎn)擊綠旗后,角色隱藏,接收到失敗廣播后, 在( 140,50)的位置顯示,根據(jù)變量“關(guān)卡”的字符數(shù)確定角色 的造型 【十位 2】
2-8 【程序 2-6 描述】 點(diǎn)擊綠旗后,角色隱藏,接收到失敗廣播后, 在( 170,50)的位置顯示,根據(jù)變量“關(guān)卡”的字符數(shù)確定角色 的造型 【個(gè)位 2】
思考與拓展:使用字符顛倒句子的順序
程序樣例編號(hào) 程序樣例與說(shuō)明
3 【程序 3 描述】運(yùn)行程序后,變量“正話”的值為“學(xué)編程”,“反話”為空,“個(gè)數(shù)”的值是正話的 字符數(shù)即為 3。依次將正話的第三個(gè)、第二個(gè)和第一個(gè)字符加入變量“反話”中。

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