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小學高年級課后服務 scratch3.0編程課件 二階課程 項目1消防小達人 第3節 自制積木課件(共54張PPT +教案)

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  1. 二一教育資源

小學高年級課后服務 scratch3.0編程課件 二階課程 項目1消防小達人 第3節 自制積木課件(共54張PPT +教案)

資源簡介

(共54張PPT)
消防小達人自制積木
自定義函數
思考與拓展
簡化程序腳本
繼續作品編程
總結與鞏固
自定義函數
1
課前回顧
腳本不同之處
能不能將重復的積木進行簡化呢?
自制積木
可以用自制積木進行簡化
自制積木
每個積木都有對應的功能
角色向面向方向移動
改變角色大小
每個積木的功能是如何實現的呢?
自制積木
代碼
函數(子程序/方法)
自制積木
函數
自制積木的定義
簡化程序腳本
2
定義自制積木



自制積木的定義:
類比:

① 積木名稱
② 文本輸入項
② 數字輸入項
④ 文本標簽
③ 布爾值輸入項
正方形路徑
邊長為100的正方形
自制積木的定義
自制積木的調用
必須在這里修改正方形的邊長嗎?
正方形路徑
正方形路徑
定義含有輸入項(參數)的自制積木
① 添加數字或文本輸入項
② 定義可修改的參數
③ 輸入框內的數字表示移動步數
自制積木的輸入項
點擊綠旗后

全部擦除

落筆
調用自制函數

=200
200
試一試
嘗試用自制積木實現繪制可以修改邊長的任意正多邊形
名稱 正方形 正五邊形 正六邊形 正八邊形
邊數 4 5 6 8
右轉角度 90 (360/4) 72 (360/5) 60 (360/6) 45
(360/8)
試一試
什么是布爾值
布爾值
真(True)
假(False)
布爾值是“真”(True)或“假”(False)中的一個。
什么是真、假
什么是“真”?
什么是“假”?
蘋果是一種水果。
今天下雨了。
茄子是一種水果。
今天下雨了。
說一句值為“真”的話
說一句值為“假”的話
什么是真、假
Scratch中六邊形的積木產生布爾值
問題1:什么時候為“真”,什么情況下為“假”?
問題2:哪些積木值為“真”,哪些積木為“假”?
布爾值的使用
輸入項的布爾值為“真(True)”時完成執行
布爾值的使用
向前移動
不再等待
不會移動
一直等待
布爾值的使用
停止執行
一直移動
自制積木的布爾值
點擊綠旗后,按下空格鍵時會播放聲音嗎
自制積木的布爾值
點擊綠旗后

調用自定義函數
=假
這組腳本中,自定義函數只會被調用一次,“按下按鍵”的值永遠不會為真
自制積木的布爾值
哪一組腳本是正確的( )
B
B
A
參數梳理
按鈕名稱(文本輸入項)
背景名稱(文本輸入項)
朗讀內容(文本輸入項)
腳本簡化
必須是大寫字母哦
第三步總結
實現功能:按下按鈕回答展示的問題,判定回答是否正確并記錄得分。
主要腳本:
變量
自制積木
繼續作品編程
3
火災演習結束
第四步:根據得分賦予稱號,游戲結束
得分等級劃分
第三等級
第二等級
最高等級
答對的問題多于一半
答對的問題少于一半
全部回答正確
判斷得分
如果
(成立)那么
(不成立)否則
如果
(成立)那么
(不成立)否則
判斷得分
Step 4:判斷得分,賦予稱號,游戲結束
提示:游戲結束時,變量“得分”的顯示狀態是什么?
第四步總結
實現功能:問題全部回答結束時,根據得分判定玩家等級。
主要腳本:
進入隱患排查
第五步:隱患排查開始,設置初始狀態
游戲開始狀態
進入隱患排查游戲后,最先顯示的內容有什么
游戲封面
游戲規則
計時器
游戲開始狀態
Step 5-1:顯示游戲規則
進入隱患排查游戲后會從封面切換到游戲規則,并展示規則
封面展示時間
規則展示時間
游戲計時器
無法用積木控制計時器顯示或隱藏
游戲計時器
Step 5-2:添加游戲計時器
注意:計時變量的顯示隱藏狀態,以及變量計時時其他程序也在運行
第五步總結
實現功能:隱患排查游戲開始,設置游戲初始狀態。
主要腳本:
變量
查找隱患
第六步:開始消防隱患查找
查找消防隱患
這張圖片中有哪些消防隱患?
查找消防隱患
問題1:用鼠標直接點擊背景中有消防隱患的地方可以嗎?
不可以。背景不能識別鼠標點擊的區域
問題2:如何實現能夠識別鼠標點擊位置的功能呢?
添加新角色,點擊鼠標時偵測該角色有沒有碰到隱患處的顏色
添加新角色
角色初始狀態
這兩個角色什么時候顯示,什么時候隱藏呢?
顯示:開始隱患排查游戲后
隱藏:其他情況下都隱藏
顯示:找到正確位置后
隱藏:其他情況下都隱藏
鼠標初始狀態
Step 6-1:鼠標角色的初始狀態
思考與拓展
4
● 嘗試完成“隱患1”場景中的隱患查找。
● 思考:有多處隱患時,如何讓多個“圓圈”顯示在舞臺上。
課后拓展
多個角色
方式一:角色復制
方式二:克隆角色
總結與鞏固
5
課程總結
1、布爾值有哪兩種?
2、下面這些積木的布爾值分別是什么?
“真”和“假”消防小達人項目第三講: 自制積木
一、 課程目標
1、學習自制積木的定義和調用,掌握自制積木的使用;
2、學習什么是布爾值;
3、學習如果…那么…否則…、變量[隱藏變量、將變量增加]等積木腳本的使用。
二、 課堂組織形式
1、開放式問題討論
2、引導式思維發散
3、問答式課堂互動
4、針對問題探究實踐
5、學生動手制作項目
6、課堂內容梳理鞏固
三、課堂準備
編號 名稱 內容 來源 備注
【 1】 PPT 課件 課堂全流程演示文稿 火星科學盒官網
【2】 課程資料 PPT 課件、講義、視頻 火星科學盒官網
【 3】 教師參考程序 項目完整程序 網盤鏈接下載
【4】 學生上課使用資料 筆記本電腦或者臺式電腦 老師自備 電腦系統需求: win 10+,或 macOS 10.13+
micro:bit 板 火星人商城采購
編程所需素材 網盤鏈接下載
課堂報告 網盤鏈接下載
【 5】 編程軟件下載 scratch3.0 scratch 官網 課前下載安裝
【6】 micro:bit 連接 Scratch Link scratch 官網 課前下載安裝
Scratch micro:bit HEX scratch 官網
四、主要腳本程序
編號 詳細內容 功能描述
【 1】 “自制積木” 將一組腳本自定義為新的函數,可以添加文本 或數字輸入項,以及布爾值輸入項
【2】 “如果…那么…否則” 進行條件判斷。“如果”后面填入的條件為真 時,執行“那么”里面的腳本,不為真,則執 行“否則”里面的腳本
五、上課流程
本節課包括 5 步具體流程:
(1)第 1 步為認識自定義函數。回顧上節課思考與拓展中留下的問題,簡單講解什么是函數以及如何在 scratch 中自制積木。時 長控制在 10 分鐘內。
(2)第 2 步為積木腳本簡化。老師用實際例子講解什么是自制積木以及自制積木如何定義,帶領學生完成含有文本或數字輸入項 的自制積木新建;之后講解什么是布爾值,以及 scratch 中布爾值的使用, 然后分析含有布爾值輸入項的自制積木如何建立。最后使 用自制積木簡化程序腳本并完成知識問答環節的腳本編寫。 時長控制在 35 分鐘內
(3)第 3 步為程序編寫。繼續編寫程序實現根據得分判斷玩家等級的功能。之后開始“隱患排查”游戲模式的腳本編寫, 設置進 入“隱患排查”模式后的初始狀態,并分析實現查找背景中存在的隱患時需要的角色。時長控制在 30 分鐘內。
(4)第 4 步為拓展思考。給出一個課后編程任務并針對其中的問題給出提示,學生在課后進行思考編程。時長控制在 5 分鐘內。
(5)第 5 步為課堂總結, 以知識圖譜的形式總結課程內容,并提問本節課學習的重點積木腳本。時長控制在 5 分鐘內。
上課步驟 主要內容 備注
【第 1 步】認識自定義 函數 【對應 PPT】“自定義函 數” 【時長】 10min 【引入】 在上節課中還留下了一個問題: 在知識問答環節, 顯示每個問題和判斷是否回答正確的 腳本大部分積木都是相同的,如何簡化腳本積木呢? 【講解】 1. 講解scratch 中, 每個積木都能實現對應的功能, 是因為把實現這個功能的代碼定義 成一個函數然后用積木包裝, 這樣執行積木時就會調用那個函數。執行函數中的代 碼; 2. 講解 scratch 中的自制積木是什么:使用自制積木可以在 scratch 中把一組積木定義 為一個函數,調用自制積木時就是調用哪組積木。
【第 2 步】 積木腳本簡 化 【對應 PPT】“簡化程序 腳本” 【時長】 35min 【講解】 1. 通過和【說()() 秒】 積木以及【如果…那么… 】積木類比,講解制作新的積木時, 可添加的各個部分是什么意思; 2. 然后使用繪制正方形的實際例子講解沒有輸入項的積木如何定義和調用; 3. 再講解含有文本或數字輸入項的積木如何定義和調用,詳細描述積木的執行過程; 4. 讓學生嘗試使用自制積木編程實現可定義邊長的任意多邊形繪制; 5. 講解什么是布爾值: 真(True)和假( False)。用生活中的實際例子講解什么是布爾
值,之后講解 scratch 中結果為布爾值的積木; 再講解【如果…那么…】、【等待<>】 這樣含有布爾值輸入項的積木如何執行; 6. 之后利用實例講解含有布爾值輸入項的自制積木如何定義以及調用和執行。 【制作】 1. 老師帶領學生梳理可以定義為函數的腳本中有哪些在執行過程中要修改的參數, 分 析制作新積木時需要添加的輸入項; 2. 完成自制積木的定義,使用自制積木實現顯示問題、回答問題、判斷回答是否正確 的功能(程序樣例見“第六部分 - 程序 3-6”)
【第 3 步】 程序編寫 【對應 PPT】“繼續作品 編程” 【時長】 30min 【銜接】 知識問答部分的程序也就編寫完成了,接下來添加判斷得分、賦予稱號的功能 【講解】 1. 帶領學生分析如何劃分得分,每個分數段對應的等級。 2. 帶領學生分析如何判斷得分并實現賦予不同等級稱號的功能。 【制作】 學生上傳背景并拼寫腳本實現賦予稱號的功能。(程序樣例見“第六部分 - 程序4”) 【銜接】 火災演習的功能已經全部實現了, 接下來就開始進入隱患排查游戲的腳本編寫。
【講解】 1. 帶領學生分析進入隱患排查游戲后最先看到或聽到的內容是什么? 2. 分析得出,首先看到封面,之后會看到游戲規則。 【制作】 上傳背景并實現顯示封面和游戲規則的效果;(程序樣例見“第六部分 - 程序 5-1”) 【講解】 分析游戲計時功能: scratch 中的計時器無法使用積木控制隱藏和顯示,所以使用變量 來記錄游戲時間。 【制作】 學生編程使用變量添加游戲計時器。(程序樣例見“第六部分 - 程序 5-2”) 【銜接】 游戲規則展示完成后,正式進入隱患查找環節。 【講解】 1. 提問并介紹場景一中存在的火災隱患; 2. 帶領學生分析如何實現點擊鼠標查找背景中的火災隱患,需要上傳“鼠標”和“圓 圈”角色; 3. 分析“鼠標”和“圓圈”角色的顯示和隱藏狀態;
【制作】 學生拼接腳本, 設置“鼠標”角色的初始狀態。(程序樣例見“第六部分 - 程序 6-1”)
【第 4 步】 拓展思考 【對應 PPT】“思考與拓 展” 【時長】 5min 【銜接】 嘗試完成“隱患 1”場景中的隱患查找, 并思考有多處隱患時如何讓多個圓圈顯示在舞 臺上。 【講解】 實現多個同樣的角色出現在舞臺上有兩種方式:復制和克隆 這一部分的思考 內容在下節課會 詳細講解,學生 有能力的話可以 這節課課上完成
【第 5 步】知識鞏固 【對應 PPT】“總結與鞏 固” 【時長】 5min 老師根據ppt 中的知識圖譜回顧本節課的主要內容,帶領學生完成知識總結
提問: (問)布爾值有哪兩種 (答)“真”和“假”
(問) 下面這些積木的布爾值分別 是什么? (答)
六、主要程序說明
第三步: 知識問答,按下按鍵回答問題
程序樣例編號 程序樣例與說明 對應的角色
3-6 【背景】
【程序 3-6 描述】 將顯示問題,按下按鍵回答問題以及判斷回答 是否正確并朗讀詳解的腳本定義為一個新積木,設置的參數是 “背景名稱”、“正確按鍵”以及“問題詳解”。當進入火災演習
模式并初始化得分之后就調用自制積木。
第四步: 根據得分賦予稱號, 游戲結束
程序樣例編號 程序樣例與說明 對應的角色
4 【背景】
【程序 4 描述】 問題回答完成后,將得分隱藏。判斷得分的大 小,得分等于 7 時為最高等級,切換到“最高等級”背景并朗讀 對應文字,否則的話繼續判斷,如果得分大于 3,切換到“第二 等級”背景并朗讀對應文字,否則切換到“第三等級”背景并朗 讀對應文字。
第五步: 隱患排查開始, 設置初始狀態
程序樣例編號 程序樣例與說明 對應的角色
5-1 【程序 5-1 描述】 接收到“隱患排查”廣播后,首先換成“隱患 排查封面” 背景,顯示 1 秒后,換成規則頁面并顯示 10 秒鐘。 【背景】
5-2 【程序 5-2 描述】 點擊綠旗后換成封面背景并隱藏“得分”和 “游戲時間”變量。接收到隱患排查廣播后,依次顯示封面和規 則界面,之后廣播“開始排查”。接收到開始排查廣播后,變量 “游戲時間”顯示并每隔 1 秒增加 1,用來記錄游戲時間。
第六步: 開始火災隱患查找
程序樣例編號 程序樣例與說明 對應的角色
6-1 【程序 6-1 描述】點擊綠旗后,角色隱藏。接收到“開始排查” 的廣播消息后,角色顯示并一直跟隨鼠標移動。 【鼠標】

展開更多......

收起↑

資源列表

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