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小學高年級課后服務 scratch3.0編程課件 一階第19課 像素鳥-完整游戲課件(共49張PPT+視頻+教案)

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  1. 二一教育資源

小學高年級課后服務 scratch3.0編程課件 一階第19課 像素鳥-完整游戲課件(共49張PPT+視頻+教案)

資源簡介

(共49張PPT)
第19課
像素鳥-完整游戲
五花八門的游戲
課堂總結
有頭有尾的游戲
展示游戲得分
鞏固拓展
五花八門的游戲
1
五花八門的游戲
這些游戲都有什么共同點嗎?
五花八門的游戲
結束界面
開始界面
五花八門的游戲
有頭有尾的游戲
2
有頭有尾的游戲
開始界面
游戲進行
結束界面
點擊開始按鈕
游戲失敗
準備工作——上傳上節課成果
穿越水管陣文件
有頭有尾的游戲
準備工作——上傳角色
開始按鈕
有頭有尾的游戲
游戲開始的狀態
想一想
小綠旗
開始按鈕
有頭有尾的游戲
開始按鈕怎么去控制別的角色
使用廣播模塊
● 試一試:
點擊“開始按鈕”,廣播“開始”消息
● 注意
開始按鈕的顯示和隱藏狀態
Step1:設置開始按鈕狀態
有頭有尾的游戲
Step2:修改小鳥開始狀態
有頭有尾的游戲
Step2:修改小鳥開始狀態
有頭有尾的游戲
Step3:修改草地的開始狀態
有頭有尾的游戲
有頭有尾的游戲
水管開始狀態
點擊小綠旗后

角色隱藏,此時變量得分也隱藏
接收開始信息后

開始克隆,得分顯示
Step4:修改水管的開始狀態
有頭有尾的游戲
添加游戲結束元素
得分板
有頭有尾的游戲
繼續按鈕
有頭有尾的游戲
得分板和繼續按鈕什么時候才顯示出來
游戲開始:隱藏
游戲結束:顯示
● 試一試:
修改角色初始狀態,實現角色顯示效果
Step5:得分板和繼續按鈕的顯示和隱藏
有頭有尾的游戲
有頭有尾的游戲
● 試一試:
以緩慢上升的方式出場,得分板和繼續按鈕從底部上升到中間
得分板和繼續按鈕
可不可以用別的方
式出場?
Step6:得分板出現方式
Step6:繼續按鈕的出現方式
有頭有尾的游戲
有頭有尾的游戲
繼續按鈕的作用是什么呢
有頭有尾的游戲
● 試一試:
當角色被點擊,發送開始廣播
繼續按鈕的作用:
點擊按鈕后游戲再次開始
Step7:繼續按鈕的作用
有頭有尾的游戲
點擊繼續按鈕后,存在什么問題
Step8:得分板隱藏條件
有頭有尾的游戲
Step8:繼續按鈕隱藏條件
展示游戲得分
3
展示游戲得分
得分板上面還沒有顯示得分
記錄本次得分和最高得分
想一想
1.使用什么來記錄本次得分和最高得分?
2.為什么不使用已有的“得分”變量直接作為本次得分?
變量
變量在舞臺區的位置無法使用腳本移動
修改變量位置和顯示形式
把本次得分和最高得分移動到合適位置,并調成大字顯示
展示游戲得分
展示游戲得分
本次得分和最高得分的顯示狀態
● 試一試:
完成本次得分和最高得分的隱藏和顯示
● 點擊綠旗 → 隱藏
● 游戲開始(收到開始廣播)→ 隱藏
● 得分板穩定后 → 顯示
Step1:變量隱藏和顯示狀態
展示游戲得分
本次得分和最高得分的數值是多少呢
展示游戲得分
展示游戲得分
第一次,得分:1
第二次,得分:4
第三次,得分:3
第四次,得分:2
第五次,得分:5
本次得分:1 最高得分:1
本次得分:4 最高得分:4
本次得分:3 最高得分:4
本次得分:2 最高得分:4
本次得分:5 最高得分:5
觀察本次得分和最高得分的變化
展示游戲得分
本次得分和最高得分的值
1.本次得分和得分有什么關系?
2.最高得分和本次得分的關系是什么?
比較大小
數值大的為最高得分
展示游戲得分
本次得分和最高得分的值
● 點擊綠旗 → 最高得分 = 0;本次得分 = 0;得分 = 0;
● 接收開始消息 → 得分 = 0;本次得分 = 0;
● 游戲進行中:得分不斷變化;
● 游戲失敗 → 本次得分 = 得分;
如果本次得分 > 最高得分,最高得分=本次得分,否則,最高得分不 變。






Step2:設置變量初始值
展示游戲得分
最高得分:點擊綠旗刷新
本次得分:游戲開始運行刷新
Step3:設置變量顯示值
展示游戲得分
Step4:得分隱藏
展示游戲得分
● 試一試:游戲失敗時得分隱藏
2-小挑戰
添加計時器效果,計時器到達60時游戲結束
2-小挑戰
課堂總結
4
(1)
(2)
發送廣播“開始”信號,角色之間進行交互
當接收到廣播“開始”信號后
知識點鞏固
(3)
(4)
在規定時間內滑行到指定位置
設定變量的值
知識點鞏固
Q. 運行下面的腳本后,如果得分為6,之前的最高得分是3,那么現在的最高得分能刷新成6嗎?請說出理由。
我問你答
答:不能,本次得分小于最高得分的時候才刷新最高得分。
鞏固拓展
5
寫出你對像素鳥游戲的改進方法,并嘗試完成
鞏固拓展Scratch一階第十九講:完整游戲
教學目標
掌握廣播[廣播()、當接收到()]、變量[將變量設為()、顯示變量()、隱藏變量()]等積木腳本的使用;
學習編程之前的邏輯思路梳理;
3、了解完整的游戲的組成元素。
二、主要程序腳本
編號 詳細內容 功能描述
【1】 “廣播()” 用于角色間的消息傳遞 (廣播內容可以隨意修改,可以是數字、字母、漢字;但建議是有意義的名稱)
【2】 “當接收到” 接收廣播消息,常和“廣播()”一起使用,注意要和廣播的消息名稱相同
【3】 “隱藏變量()” 將變量在舞臺區隱藏
【4】 “顯示變量()” 將變量顯示在舞臺區
三、課堂準備
編號 名稱 內容 來源 備注
【1】 PPT課件 課堂全流程演示文稿 火星科學盒官網
【2】 課程資料 PPT課件、講義、視頻 火星科學盒官網
【3】 學生上課使用器材 筆記本電腦或者臺式電腦 老師自備 電腦建議使用Windows系統,蘋果電腦和Linux系統需要從官網上單獨下載對應的軟件
游戲手柄、螺絲刀 火星人商城采購
【4】 編程軟件下載 Scratch3.0 火星科學盒官網 火星科學盒官網在線編輯版
離線下載版
安裝好后測試一下是否可以使用
四、上課流程
本節課包括5步具體流程:
第1步為引入部分,通過播放一下小游戲的視頻總結視頻中的游戲特點,得出完整的游戲有開始界面和結束界面,拓展游戲組成的相關知識,引出本節課制作完整版像素鳥游戲的任務。時長控制在5分鐘內。
第2-4步為項目制作,首先添加開始界面的元素,實現點擊按鈕后游戲開始的效果;然后制作失敗結束界面,展示游戲的本次得分和最高得分,并在結束界面中添加游戲重新開始的按鈕。時長控制在70分鐘內。
第5步為課堂總結,使用提問的方式總結本節課的重點積木腳本。時長控制在10分鐘內。
第6步為鞏固拓展,使用其他特效實現照片切換效果,為課后作業。
上課步驟 主要內容 備注
【第1步】引入 【對應PPT】“五花八門的游戲” 【時長】5min 【銜接話術】同學們有喜歡玩的小游戲嗎?老師平時就特別喜歡玩兩個游戲,通過一個視頻來向同學們介紹一下吧。(播放視頻) 【銜接話術】有同學玩過那兩個游戲嗎,你還玩過什么好玩的游戲嗎。(學生自由回答)這些游戲都有什么共同點嗎?
【第2步】有頭有尾的游戲 【對應PPT】“有頭有尾的游戲”部分 【時長】30min 【銜接話術】同學們,還記得我們上節課的時候做了什么嗎?像素鳥的游戲,這節課我們就來把它補充一下,做成一個完整的游戲,有頭有尾的游戲。首先要為它添加一個開始界面,在開始界面中有開始按鈕,點擊開始按鈕后才能夠進入游戲;在游戲失敗后會進入結束界面,在結束界面中會展示本次游戲得分以及點擊綠旗運行整體游戲后的最高得分,點擊繼續按鈕還可以重新開始游戲。 【銜接話術】接下來就把像素鳥游戲補充完整,在打開scratch之后,找到上節課保存的穿越水管陣的文件,上傳。(等待學生上傳) 【銜接話術】“頭”是什么呀?那就是我們的開始界面。接下來我們就來做開始界面吧。在打開scratch之后,上傳學生文件夾夾中的開始按鈕角色,注意調節開始按鈕的位置。把開始按鈕放在舞臺區中心位置(等待學生上傳) 【銜接話術】我們之前的游戲是點擊小綠旗開始運行的,那現在加了開始界面后還是小綠旗嗎?(學生回答)應該是點擊開始按鈕之后游戲才開始 【銜接話術】開始按鈕如何去控制游戲開始呢?(學生回答)應該使用廣播模塊,點擊開始按鈕后發送廣播消息給其它角色,其它角色接收消息后執行腳本。同學們自己嘗試完成點擊開始按鈕發送廣播消失的功能(等待學生拼接)(程序樣例見“第五部分 – 程序 1-1”) 【銜接話術】點擊綠旗后,開始按鈕出現,開始按鈕被點擊后,發送廣播消息并消失。 【銜接話術】游戲開始運行,也就是接收到開始的廣播消息之后,才可以用按鍵控制像素鳥飛行,所以需要 [當小綠旗被點擊]積木替換成[當接收到開始]。(等待學生完成)(程序樣例見“第五部分 – 程序 1-2”) 【銜接話術】左邊是開始界面的展示效果,可以看到,像素鳥是出現在開始按鈕上方的,所以需要為像素鳥設置一個在開始按鈕上方的初始位置。(等待學生拼接)(程序樣例見“第五部分 – 程序 1-2”) 【銜接話術】草地角色同樣是在點擊開始按鈕后才開始移動,所以把草地1和草地2這兩個角色中的[當小綠旗被點擊]積木全部替換成[當接收到開始]。(等待學生拼接)(程序樣例見“第五部分 – 程序 1-3”) 【銜接話術】水管角色在點擊綠旗后處于隱藏狀態,并且得分此時也應該隱藏。接收到開始廣播后,水管才開始克隆,并且得分顯示。 【銜接話術】添加[隱藏變量()]及[顯示變量()]的腳本控制變量隱藏與顯示。(等待學生拼接)(程序樣例見“第五部分 – 程序 1-4”) 【銜接話術】開始界面以及游戲開始機制已經添加完成了,接下來設置游戲結束界面,首先上傳游戲結束界面的元素,并把它們調整到合適的位置(等待學生添加) 【銜接話術】剛剛上傳的“得分板”和“繼續按鈕”什么時候才會顯示出來呢?(學生回答)角色在游戲開始時隱藏,在游戲結束后才會顯示出來。(等待學生拼接) 【銜接話術】點擊綠旗后,角色處于隱藏狀態,接收到失敗的消息也就是“dead”廣播消息后,角色才會顯示。(程序樣例見“第五部分 – 程序 1-5”) 【銜接話術】【程序1-6描述】得分板角色在接收到dead廣播后,先移到(0,-200)的位置,之后顯示出來,在1秒鐘的時間內向上滑行到(0,40)的位置上。(程序樣例見“第五部分 – 程序 1-6”) 【銜接話術】剛剛我們添加了得分板和繼續按鈕,很明顯,得分板就是用來展示得分的,那繼續按鈕的作用是什么呢?(學生回答)繼續按鈕的作用就是再次開始游戲。 【銜接話術】所以當繼續按鈕被點擊后,同樣要發送開始的廣播消息。(等待學生完成)(程序樣例見“第五部分 – 程序 1-7”) 【銜接話術】(帶領學生運行游戲)點擊繼續按鈕后,有什么問題存在嗎?如何解決這個問題呢?(學生回答) 【銜接話術】點擊繼續按鈕后,得分板和繼續按鈕沒有隱藏。所以需要讓繼續按鈕在被點擊后隱藏,并且得分板在接收到開始消息后也應該隱藏。(等待學生拼接)(程序樣例見“第五部分 – 程序 1-8”) 在設置得分板和繼續按鈕的出場方式時,不一定按照課件中給出的方式實現,學生可以自由發揮。
【第3步】展示游戲得分 【對應PPT】“展示游戲得分”部分 【時長】35min 【銜接話術】開始界面和結束界面中的元素和切換效果已經全部添加完成了,但是在結束界面的得分板上還沒有顯示得分,接下來就實現在得分板上顯示游戲本次得分和最高得分的效果。 【提問】使用什么來記錄游戲的本次得分和最高得分?為什么不使用已有的“得分”變量直接作為本次得分?(學生回答) 【講解】使用變量來記錄,新建變量:“本次得分”和“最高得分”。因為變量在舞臺區的位置無法使用腳本移動,所以沒有辦法在游戲失敗時自動把舞臺區上方的得分變量移到得分板上。 【銜接話術】新建變量后,把變量放到對應的位置,并修改顯示形式為大字顯示。(等待學生修改) 【銜接話術】同學們思考一下,在整個游戲過程中,本次得分和最高得分的顯示和隱藏狀態是什么,它們什么時候會隱藏,什么時候會顯示呢?嘗試完成本次得分和最高得分的隱藏和顯示。(等待學生完成)(程序樣例見“第五部分 – 程序 2-1”) 【銜接話術】本次得分和最高得分已經顯示出來了,但是他們記錄的數字應該是多少呢? 【銜接話術】這些是小呆同學在點擊小綠旗后進行5次游戲后分別顯示的得分,同學們觀察一下,本次得分和最高得分是如何變化的。 【提問】本次得分和得分的關系是什么?最高得分和本次得分的關系是什么?(學生回答) 【講解】本次得分就是每次運行游戲的得分,也就是點擊開始按鈕或繼續按鈕后記錄的得分,它的值和變量得分的值相同。最高得分和本次得分的值不同,在記錄最高得分時,會把上次記錄的最高得分和本次得分相比較,哪個數值比較大,哪個就是最高得分,也就是說,最高得分是從點擊綠旗后開始記錄的。 【總結】每次游戲運行時,得分和本次得分的初始值都為0,而最高得分記錄的是點擊綠旗后的最高得分,所以點擊綠旗時才設置最高得分為0;在游戲運行中,得分不斷變化,也就是在上節課中拼接的腳本;在游戲失敗時,需要知道本次得分和最高得分的值是多少才能顯示出來,本次得分也就是得分,如果本次得分大于最高得分,就把最高得分的值設為本次得分,否則的話,本次得分的值不變。 【銜接話術】首先設置變量的初始值,最高得分是每次點擊綠旗后刷新一次,也就是點擊綠旗后將最高得分的值設為0,而本次得分是在每次游戲運行時都刷新,所以接收到開始消息后就設為0(等待學生拼接)(程序樣例見“第五部分 – 程序 2-2”) 【銜接話術】得分板移到自己的位置之后,本次得分設為得分,本次得分和最高得分進行比較,數值大的設為最高得分。(等待學生拼接)(程序樣例見“第五部分 – 程序 2-3”)
【第4步】2-小挑戰 【對應PPT】“2-小挑戰”部分 【時長】5min 【銜接話術】同學們嘗試添加計時器效果,實現計時器=60時游戲失敗的效果
【第5步】課堂總結 【對應PPT】“課堂總結”部分 【時長】10min 【鏈接話術】本節課的內容到這里就要完成了,下面我們來簡單復習一下所學的內容,考一考自己的記憶力。 【知識點鞏固】 老師以提問的方式進行復習。
1.各個腳本的作用分別是什么? 2.各個腳本在本節課中實現的功能效果。
【我問你答】
運行下面的腳本后,如果得分為6,之前的最高得分是3,那么現在的最高得分能刷新成6嗎?請說出理由。 【答案】不能,本次得分小于最高得分的時候才刷新最高得分。
【第6步】鞏固拓展 【對應PPT】“鞏固拓展”部分 【時長】課后作業 【銜接話術】同學們對像素鳥的游戲還有其他的改進想法嗎,寫出你對像素鳥游戲的改進方法,并嘗試完成
五、主要程序說明
程序樣例編號 程序樣例與說明 對應的角色
1-1 (任務一“開始按鈕”角色的最終版參考程序) 【程序1-1描述】點擊綠旗后,角色顯示在舞臺區。 【程序1-1描述】角色被點擊之后,廣播內容為“開始”的消息,并隱藏。 【開始按鈕】
1-2 (任務一“像素鳥”角色的最終版參考程序) 【程序1-2描述】像素鳥角色中的[當綠旗被點擊]全部替換為[當接收到(開始)],接收到開始消息后,才可以控制像素鳥飛行。 【程序1-2描述】添加一組新的腳本。點擊綠旗后,像素鳥固定在(0,80)的位置,一直切換造型。 【像素鳥】
1-3 (任務一“草地1”“草地2”角色的最終版參考程序) 【程序1-3描述】將草地1與草地2中的[當綠旗被點擊]全部替換為[當接收到(開始)],在接收到開始消息之后,草地才開始向左移動。 【草地1】 【草地2】
1-4 (任務一“水管”角色的最終版參考程序) 【程序1-4描述】點擊綠旗后角色隱藏,移到圖層的最后面,移到(291,44)的位置,并且變量“得分”也在舞臺區隱藏。 接收到開始消息之后,變量“得分”顯示在舞臺上,變量“克隆”的值為yes,“得分”的值為0,角色一直每隔2秒克隆一次自己,直到“克隆”的值為no。 【水管】
1-5 (任務一“得分板”“繼續按鈕”角色的最終版參考程序的一部分) 【程序1-5描述】點擊綠旗后,角色隱藏,接收到廣播“dead”即失敗消息后,角色顯示。 【得分板】 【繼續按鈕】
1-6 (任務一“得分板”“繼續按鈕”角色的最終版參考程序的一部分) 【程序1-6描述】得分板角色在接收到dead廣播后,先移到(0,-200)的位置,之后顯示出來,在1秒鐘的時間內向上滑行到(0,40)的位置上。 【程序1-6描述】繼續按鈕角色在接收到dead廣播后,先移到(0,-180)的位置,之后顯示出來,在1秒鐘的時間內向上滑行到(0,-60)的位置上。
1-7 【程序1-7描述】繼續按鈕被點擊后,廣播內容為“開始”的消息。 【繼續按鈕】
1-8 (任務一“得分板”“繼續按鈕”角色的最終版參考程序的一部分) 【程序1-8描述】繼續按鈕被點擊后,廣播內容為“開始”的消息,之后隱藏。 【程序1-8描述】得分板在接收到開始廣播之后隱藏。 【得分板】 【繼續按鈕】
2-1 【程序2-1描述】點擊綠旗和接收到“開始”廣播后角色隱藏,變量“本次得分”和“最高得分”隱藏。接收到失敗消息后,角色從(0,-200)的位置出現并向上滑動到(0,40)之后,變量“本次得分”和“最高得分”顯示。 【得分板】
2-2 (“展示游戲得分”最終版參考程序的一部分) 【程序2-2描述】點擊綠旗后角色及變量“本次得分”和“最高得分”隱藏,將“最高得分”初始化為0。接收到開始廣播后,角色及變量“本次得分”和“最高得分”隱藏,將“本次得分”初始化為0。
2-3 (“展示游戲得分”最終版參考程序的一部分) 【程序2-3描述】接收到“dead”消息后,角色從(0,-200)的位置出現并向上滑動到(0,40)之后,變量“本次得分”和“最高得分”顯示。將“本次得分”的值設為變量“得分”的值,比較“本次得分”和“最高得分”,“本次得分”大于“最高得分”時將“最高得分”的值設為“本次得分”,否則“最高得分”的值不變。
2-小挑戰 (“2-小挑戰”最終版參考程序的部分腳本) 【程序2-小挑戰描述】接收到“開始”廣播后,計時器的值歸零,角色移到(0,0),為角色添加碰到水管、碰到顏色或計時器=60的停止條件。 【像素鳥】

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資源列表

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