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小學高年級課后服務 scratch3.0編程課件 一階第4課 憤怒的小鳥1.0 課件+教案+視頻

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  1. 二一教育資源

小學高年級課后服務 scratch3.0編程課件 一階第4課 憤怒的小鳥1.0 課件+教案+視頻

資源簡介

Scratch一階第四講:憤怒的小鳥1.0
教學目標
1、重點掌握角色間信息傳遞的方法;
2、掌握在()秒內滑行到()、當角色被點擊、廣播()、當接收到()等程序腳本,重點掌握廣播的使用方法。
二、主要程序腳本
編號 詳細內容 功能描述
【1】 “在()秒內滑行到()” 在規定的時間內由某一位置滑行到指定位置,時間可以為任意正整數 (可滑行到的位置有:隨機位置、鼠標指針、角色區中的某個角色名稱)
【2】 “當角色被點擊” 當角色被點擊時,執行程序;與“當綠旗被點擊”腳本的作用一致
【3】 “廣播()” 用于同個不同角色間的信息傳遞 (廣播內容可以隨意修改,可以是數字、字母、漢字;但建議是有意義的名稱)
【4】 “當接收到()” 常和“廣播()”腳本一起使用,用來接收廣播的內容,廣播內容和接收的內容名稱必須一致
三、課堂準備
編號 名稱 內容 來源 備注
【1】 PPT課件 課堂全流程演示文稿 火星科學盒官網
【2】 課程資料 PPT課件、講義、視頻 火星科學盒官網
【3】 學生上課使用器材 筆記本電腦或者臺式電腦 老師自備 電腦建議使用Windows系統,蘋果電腦和Linux系統需要從官網上單獨下載對應的軟件
游戲手柄、螺絲刀 火星人商城采購
【4】 編程軟件下載 Scratch3.0 火星科學盒官網 火星科學盒官網在線編輯版
離線下載版
安裝好后測試一下是否可以使用
四、上課流程
本節課包括課堂預熱和6步具體流程:
(1)第1步為導入部分,觀看憤怒小鳥的電影片段,讓學生了解小鳥戰勝肥豬們的方法,并讓學生充當發射小鳥的勇士,時長控制在5分鐘內。
(2)第2步為角色功能分析部分,通過觀看本節課的作品效果視頻,讓學生分析每個角色的功能特點,時長控制在10分鐘內;
(2)第3-4步為編寫程序部分,先上傳本節課的游戲背景和游戲角色;利用幾種移動腳本實現小紅移動到小豬位置且有移動軌跡的功能,同時利用廣播腳本(多種測試程序掌握用法)讓小豬移動到隨機位置并隱藏起來,進而發現當再次運行程序時,小紅和小豬不能回到初始位置并且小豬不會顯示在舞臺區,從而引出初始狀態的設置(初始位置和顯示);隨后為游戲添加開場音樂和過程音樂,時長控制在60分鐘內。
(3)第5步為課堂總結,時長控制在15分鐘內。
(4)第6步為鞏固拓展,嘗試在開場音樂中讓小豬的聲音多出現幾次,課后作業。
上課步驟 主要內容 備注
【第1步】引入 【對應PPT】“引入”部分 【時長】5min 【提問】大家都看過憤怒的小鳥這部電影嗎?(或者玩過憤怒的小鳥這個游戲嗎?)(學生自由回答)還記得小鳥們時如何打敗肥豬的嗎? 【總結】電影主要講述了貪婪的肥豬偷走了鳥蛋,小鳥們很生氣,想要找回鳥蛋,可是它們發現并不能直接到達肥豬們的住所,中間相隔很遠,這時憤怒的小鳥想到一個好辦法,那就是飛過去,于是他們把自己的身體當做發射武器。經過持久的備戰之后,它們的大力士疲憊了,現在就讓我們來充當大力士,幫助它們完成發射任務吧。 1.讓學生了解憤怒小鳥這款游戲背后的意義,并了解父母的不易。 2.觀看視頻后讓學生自己總結游戲的特點。
【第2步】角色功能分析 【對應PPT】“角色功能分析”部分 【時長】10min 【銜接話術】下面認真觀看視頻,分析一下每個角色都有什么特點。 【提問1】一共有幾個角色?分別是誰? 【講解1】2個角色,紅色小鳥和一只豬 【提問2】每個角色各有什么特點? 【講解2】當點擊紅色小鳥時,飛到小豬的位置,同時小豬飛出到任意位置。 1.學生自己上傳背景和角色; 2.背景平鋪舞臺進行詳細的過程講解; 3.學會改修角色的大小。
【第3步】模擬擊打過程 【對應PPT】“模擬擊打過程”部分 【時長】50min 【銜接話術】明確了本節課的主要目標后,我們就可以進行程序的編寫了。同樣在編寫程序之前呢,我們需要做一些準備工作。 【銜接話術】打開Scratch軟件,從學生文件夾中找到背景并上傳到舞臺區,(等待學生上傳)上傳成功后我們發現背景圖太小了,那應該如何操作才能讓背景鋪滿整個舞臺區呢? 【講解】點擊“背景”,將圖片“切換為矢量圖”,點擊“選擇”按鈕選中背景圖,然后拖拽四周即可。 【銜接話術】在角色區點擊“上傳角色”,在學生文件夾中找到“角色”中的“小紅”和“小豬”并進行依次上傳,注意每次只能上傳一個角色。(等待學生上傳) 【提示】先刪除原有角色,再上傳新角色。【當然也可以上傳完新角色后再刪除原有角色】 刪除某一個角色,只需選中該角色,點擊其右上角的叉號。 【提問】角色占滿了整個舞臺怎么辦? 【提問】還記得上節課是怎么修改角色的大小的嗎?(學生自由回答) 【講解】除了使用“將大小設為()”腳本之外,還有另外一種更加簡便的方法。點擊角色后,在角色的上方我們會看到該角色的相關信息【播放圖片】,其中有一項是“大小”,默認數值是100,點擊100進行修改即可。在這里我們將小紅的大小修改為10,將小豬的大小修改為5。(學生動手修改大小)大小修改完之后,我們將角色分別移動到相對應的位置吧。【播放視頻】 【銜接話術】準備工作都已經做好了,下面開始編寫程序吧。 【提問】還記得我們之前是如何讓河鲀瞬間移動到某一位置的嗎?【設置初始位置】(學生自由回答) 【講解】之前我們使用的是“移到x:()y:()”腳本,還記得該腳本的特點嗎?忘記的同學動手實踐一下。(學生動手測試)該腳本實現的是瞬間移動,我們并不能看到移動的軌跡,因此要想看到移動的軌跡就需要用到如下腳本:“運動”模塊中的“在()秒內滑行到()”。點擊倒三角我們會發現除了有“隨機位置”之外,還有“鼠標指針”和“小豬”,每個選項都嘗試一下,看看有什么特點。 【總結】“隨機位置”:每次運行時,小紅都會移動到不同的位置;“鼠標指針”:小紅移動到鼠標所處的位置;“小豬”:不管小紅在哪,都會移動到小豬的位置。雖然移動的位置不同,但是都有一個共同點:可以看到移動的軌跡,軌跡為直線。由于本節課要實現的是小紅和小豬之間的擊打,因此小紅最終要移到的位置是小豬。 【提問】小紅何時會移動到小豬的位置呢?(學生自由回答) 【講解】當小紅被點擊時,小紅才會移動到小豬的位置。但是我們點擊小紅時并不會移動啊,這是為什么呢?這時我們需要使用如下腳本:“事件”模塊中的“當角色被點擊”,它的功能和“當綠旗被點擊”一致,都是作為程序開始的觸發條件。趕緊動手拼接一下程序吧。(程序樣例見“第五部分-程序1-1”) 【提問】小紅飛到小豬的位置后,小豬應該怎么回應呢?(學生自由回答) 【講解】如果小紅碰到了小豬,應該通知小豬讓它知道,當小豬知道之后再移動到任意的位置并隱藏起來。 【鏈接話術】人們之間進行信息傳遞時,通常通過肢體接觸或者各種通訊設置,那小紅又是如何通知小豬的呢?在程序中不同角色之間是進行信息傳遞需要用到轉有的功能腳本。 【鏈接話術】在“事件”模塊中找到“廣播()”和“當接收到()”,這一組腳本用來傳遞信息。廣播表示發送信息,后者表示接受信息,我們發現發送和接收的雷達可以不一樣,但是發送和接收的無線波信號是一樣的。下面我們來進行一下簡單測試。 【鏈接話術】按照上述要求分別編寫程序,感受一下廣播的魅力!并觀察總結現象。 【提示】運行程序時,只需要點擊“廣播(消息1)”的腳本即可。 【鏈接話術】通過上述三組的簡單測試,相信同學們對廣播已經有了基本的了解,那下面我們來總結一下廣播的特點和使用時需要注意的事項。 【總結】1、廣播和接收的內容要一樣; 2、廣播和接收的角色可以是同一個; 3、廣播和接收的角色可以相同也可以不同; 4、廣播和接收的角色可以是一個也可以是多個。 此外,廣播的內容要有意義,此時需要修改廣播的內容。 【鏈接話術】根據上述要求,編寫出相應的程序吧。(程序樣例見“第五部分-程序1-2”) 【提問】為什么游戲效果跟設想中的不太一樣呢?觀看視頻總結現象。(學生自由回答) 【講解】①小鳥只能移動兩次;②第二次游戲時,小豬沒有顯示出來;③點擊小綠旗或者角色時,小紅和小豬都不會回到初始位置。 【鏈接話術】當綠旗被點擊時,小紅和小豬都會回到初始位置并且顯示在舞臺區。 還記得如何獲取小紅的位置坐標嗎?、 【講解】①在角色區選中“小紅”;②將舞臺區中的小紅拖動到初始位置;③可以直接獲取到位置坐標。(程序樣例見“第五部分-程序1-3”) 【鏈接話術】嘗試給小豬設置一個初始位置,并讓小豬顯示出來。(程序樣例見“第五部分-程序1-4”) 【鏈接話術】小紅擊打小豬的過程已經基本實現了,下面讓我們來為游戲添加一些音效吧。按照上述要求分別為小紅和小豬添加相對應的音樂吧。(等待學生上傳) 【鏈接話術】動手嘗試編寫一下開場音樂。下面這幾種編寫方式哪個是正確的呢?(程序樣例見“第五部分-程序1-5”) 【講解】只有第一個是錯誤的,小豬的聲音會被蓋住。 【鏈接話術】同學們寫的是哪種程序呢?只有一種是正確的哦。(第二個程序正確) 【鏈接話術】核對一下小紅的最終程序。(程序樣例見“第五部分-程序1-6”) 1.移動腳本講解時,讓學生動手操作,切身感受區別; 2.講解廣播時,讓學生多動手操作,并總結每個測試的結果,并嘗試從中總結特點和使用方法。
【第4步】1-小挑戰 【對應PPT】1-小挑戰 【時長】10min 【鏈接話術】嘗試給小豬添加相關音效并編寫相關的程序。(程序樣例見“第五部分-程序1-小挑戰”) 把挑戰任務發放后,讓學生自己動手編寫程序。
【第5步】課堂總結 【對應PPT】“課堂總結”部分 【時長】15min 【銜接話術】憤怒小鳥的擊打功能我們已經實現了,那同學們記得都用到了哪些腳本嗎?下面我們來簡單復習一下。 【知識點鞏固】 老師以提問的方式進行復習。
1.各個腳本的作用分別是什么? 2.各個腳本在本節課中實現了鮟鱇的什么運動效果?
【我問你答】
Q1:下面的程序能實現擊打效果嗎?為什么? A1:廣播的內容要和接收到的內容保持一致。
【第6步】鞏固拓展 【對應PPT】“鞏固拓展”部分 【時長】課后作業 【鏈接話術】游戲開始時,小豬的叫聲好像只有一下,嘗試讓小豬多叫幾聲吧。 有做的快的學生可以課上完成。
五、主要程序說明
程序樣例編號 程序樣例與說明 對應的角色
1-1 【程序1-1描述】當小紅被點擊時,小紅在1秒內滑行到小豬的位置(會看到移動軌跡)。 【小紅】
1-2 【程序1-2描述】當小紅被點擊時,小紅在1秒內滑行到小豬的位置,如果碰到了小豬,就廣播“got you”。 【程序1-2描述】當小豬接收到“got you”時,在1秒內滑行到隨機位置,然后隱藏起來。 【注意事項】再次運行程序時,小紅不會回到初始位置,并且小豬不會顯示在舞臺區。
【小豬】
1-3 【程序1-3描述】當綠旗被點擊時,小紅移動到初始位置。 【注意事項】位置坐標的獲取方法。 【小紅】
1-4 【程序1-4描述】當綠旗被點擊,小豬移到初始位置,并顯示在舞臺區。 【注意事項】位置坐標的獲取方法。 【小豬】
1-5 【程序1-5描述】當綠旗被點擊時,播放游戲開始的音樂,播放完畢后,播放小豬的聲音。 【注意事項】兩種方法都對,只寫其中一種即可。 【小紅】
1-6 (“模擬擊打過程”的部分最終版參考程序) 【程序1-6描述】當綠旗被點擊時,小紅移到初始位置并顯示在舞臺區,同時播放游戲開始的音樂和小豬的聲音;點小紅被點擊時,播放鳥飛的聲音,同時小紅移動到小豬的位置;如果碰到了小豬就廣播“got you”。 【小紅】
1-小挑戰 (“模擬擊打過程”的部分最終版參考程序) 【程序1-小挑戰描述】當綠旗被點擊時,小豬移到初始位置并顯示在舞臺區;當接收到“got you”,播放小豬被打倒的聲音,同時在1秒內滑行到舞臺區的隨機位置,隱藏起來,最后播放游戲結束的聲音。 【小豬】(共39張PPT)
第4課
憤怒的小鳥1.0
引入
課堂總結
角色功能分析
編寫程序
鞏固拓展
課程目錄
引入
1
知多少?
角色功能分析
2
角色功能分析
角色功能分析
一共有幾個角色,分別都是誰
每個角色各有什么特點
當點擊紅色小鳥時,飛到小豬的位置。
小豬碰到小鳥時,小豬飛出去了。
編寫程序
3
上傳背景
將背景鋪滿整個舞臺
上傳角色
占滿了整個舞臺怎么辦
調整角色的大小和位置
小紅飛到小豬的位置
如何實現位置的移動呢
何時移動?
小紅何時會移動到小豬的位置呢
小豬怎么辦?
小紅飛到小豬的位置后,小豬應該怎么回應呢
通知小豬,它碰到小豬了
小豬接到通知
如何通知?
小紅如何通知小豬呢
廣播
廣播
測試1 角色 程序 程序運行效果
小紅向前移動了10步
廣播
測試2 角色 程序 程序運行效果
小豬向前移動了10步
廣播
測試3 角色 程序 程序運行效果
小紅和小豬同時向前移動了10步
想一想
廣播有什么特點呢
1、廣播和接收的內容要一樣;
2、廣播和接收的角色可以是同一個;
3、廣播和接收的角色可以相同也可以不同;
4、廣播和接收的角色可以是一個也可以是多個。
修改廣播內容
如果碰到小豬,那么
廣播“got you”
動手做
當接收到“got you”
在1秒內滑行到隨機位置,
隱藏起來。
想一想
認真觀察視頻中的河鲀有什么特點
跟想象中的游戲有什么不同呢
設置初始位置
如何獲取小紅的位置坐標呢
嘗試給小豬設置一個初始位置,并讓小豬顯示出來。
動手做
添加游戲音效
開場音樂
程序要求:
當綠旗被點擊,
播放游戲開始的聲音;
播放小豬的聲音。
小紅邊移動邊播放音效

小紅的最終版程序
嘗試為小豬添加相關音效并編寫相關的程序。
1-小挑戰
1-小挑戰
課堂總結
4
知識點鞏固
(2)
(1)
當角色被點擊時,執行程序。
在規定的時間內由某一位置滑行到指定位置。
知識點鞏固
(4)
(3)
用于同個或不同角色間的信息傳遞,傳遞內容要保持一致,常成對出現。
播放聲音等待播放,如果一個音樂時長1小時,用這個腳本,那么就會播放一小時的音樂,再去執行下一個腳本。
我問你答
Q1:下面的程序能實現擊打效果嗎?為什么?
Q & A
A1:廣播的內容要和接收到的內容保持一致。
拓展鞏固
5
嘗試在游戲開始時,讓小豬的聲音處播放幾次。
拓展鞏固

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